Wywiady

Oni rzucili się w świat wielkiego biznesu, my będziemy mogli rzucać ich kostką. Elektroniczną. Rozmowa z Twórcami DICE+

Maciej Sikorski
Oni rzucili się w świat wielkiego biznesu, my będziemy mogli rzucać ich kostką. Elektroniczną. Rozmowa z Twórcami DICE+
17

Młodzi Polacy na targach E3. Nie są to twórcy Wiedźmina i nie pracują jako obsługa imprezy. To przedstawiciele GIC. Nic Wam to nie mówi? Spróbuję inaczej: słyszeliście już o DICE+? Jeśli nie, to powinniście zainteresować się tym projektem. Powiem szczerze, iż na początku byłem sceptycznie nastawiony...

Młodzi Polacy na targach E3. Nie są to twórcy Wiedźmina i nie pracują jako obsługa imprezy. To przedstawiciele GIC. Nic Wam to nie mówi? Spróbuję inaczej: słyszeliście już o DICE+? Jeśli nie, to powinniście zainteresować się tym projektem. Powiem szczerze, iż na początku byłem sceptycznie nastawiony do tego produktu, ale Patryk Strzelewicz i Michał Bąk potrafią przekonać, iż elektroniczna kostka do gry ma sens i może podbić globalny rynek. Być może przekonają także Was. Zapraszam do lektury rozmowy, jaką przeprowadziłem z Pasjonatami planszówek w każdej formie.

Michał i Patryk wraz z zespołem kilka tygodni temu prezentowali swój produkt w Los Angeles podczas największej wystawy w branży gier komputerowych i telewizyjnych. Dlatego naszą rozmowę postanowiłem rozpocząć właśnie od tego tematu. Dodam słowem wstępu, że Panowie byli poważnie zapracowani po powrocie z Los Angeles, co może świadczyć, iż dopięli swego w USA.

Udział polskiej firmy w targach E3 to dość egzotyczne zjawisko. Skoro mam taką możliwość, to spytam Was o wrażenia z tej imprezy. Projekt DICE+ cieszył się sporym zainteresowaniem? Mieliście jakiś konkretny cel jadąc do Los Angeles?

Pojechaliśmy tam po to, żeby narobić szumu. Zarówno tam, jak i tutaj. Plan wypełniony w 100%. Mamy masę kontaktów, których nigdy nie zdobylibyśmy na żadnej europejskiej imprezie. Dobrze, że pojechaliśmy z takim produktem na imprezę gamingową, gdzie są głównie konsole i PC. Dzięki temu nasz produkt się wyróżniał. Zresztą wyróżniało się też samo stoisko: jego konstrukcja złożona była z ponad 100 sześcianów i wielkiej 3-metrowej kostki zawieszonej nad stoiskiem. Na dobrą sprawę byliśmy jedynymi, którzy zaprezentowali coś dla gier mobilnych. No może jednymi z dwóch. Wbrew pozorom łatwiej zaprezentować produkt taki jak nasz na targach, gdzie pojawiają się giganci z branży gier komputerowych, niż na imprezie poświęconej sektorowi mobilnemu. Postanowiliśmy skoczyć na głęboką wodę i praktycznie do ostatnich dni były obawy, że to zły ruch. Ostatecznie okazało się jednak, iż był to strzał w dziesiątkę.

Zaprezentowaliśmy nasz produkt na arenie międzynarodowej i o to nam chodziło. Pokazaliśmy czym jest Powered Board Games i przyciągnęliśmy tym ludzi - nasze stoisko przez całe targi wypełnione było tysiącami odwiedzających, a po powrocie dostaliśmy wiele maili z podziękowaniem za wymyślenie DICE+ oraz za pokazanie jednej z najbardziej innowacyjnych rzeczy na targach. Jest to nobilitujące.

Kiedy trzeba rozpocząć przygotowania do takiej imprezy? To pewnie wielkie przedsięwzięcie logistyczne i trzeba mu poświęcić mnóstwo czasu, pracy i energii.

Moi Rozmówcy kręcą głowami.

To było czyste szaleństwo. Pracowaliśmy na kilka tygodni przed targami po dwadzieścia godzin na dobę. Wiemy, że każdy tak mówi, ale musisz uwierzyć, że to prawda. Praktycznie nie wychodziliśmy z biura. Ile pracy to kosztuje, ile trzeba mieć zacięcia przekonasz się dopiero w trakcie przygotowań. Organizacja wszystkiego rozpoczęła się jeszcze przed zawiązaniem spółki. Nie było czasu na zwłokę i trzeba było działać natychmiast. Temat rozpoczął się praktycznie pół roku temu i w tym czasie musieliśmy dopracować elektronikę i obudowę kostki, stoisko, wszystkie kwestie związane z samą imprezą. W normalnych warunkach, przygotowania na takie targi powinno się rozpocząć na rok przed imprezą. Powinieneś tam jechać z 50-osobową grupą ludzi i budżetem 3 milionów dolarów. My nie mieliśmy ani jednego, ani drugiego. Mieliśmy zbyt mało czasu i pieniędzy, jak na wzywanie, którego się podjęliśmy. Ale efekt końcowy był bardzo fajny i z pewnością nie było widać, że kosztowało nas to tyle pracy. Pokazując to wariactwo i chęć zrobienia tego, co zrobiliśmy, zwróciliśmy na siebie uwagę.

Co z innymi firmami z naszego kraju? Pojawiły się jakieś polskie akcenty?

DICE+ to jedyna firma z Polski, która posiadała własne stoisko promocyjne. Postanowiliśmy jednak promować polską przedsiębiorczość i udostępniliśmy naszą przestrzeń firmom Fuero Games oraz Techland.

W takim razie, co powinno się zmienić, by polskie firmy promowały się na targach tego typu?

Nie wystarczy tylko świetny pomysł. Potrzebne są także odwaga i wiara we własny produkt. Właśnie tych dwóch ostatnich może czasem brakować polskim przedsiębiorcom. Spore zmiany mogą też nastąpić w kwestii wsparcia ze strony państwa, a zwłaszcza Ministerstwa Gospodarki.

No właśnie. To dość ciekawy temat. Wasza współpraca z Ministerstwem Gospodarki od początku wzbudziła moje zainteresowanie. Kto tu kogo znalazł i jakie są efekty tego dość niecodziennego związku?

Ministerstwo Gospodarki zgłosiło się do nas po pierwszej prezentacji w Centrum Nauki Kopernik. Wbrew pozorom nie jest tak, jak niektórzy to sobie wyobrażają myśląc o polskich urzędach. Owszem, znajdziesz u nich biurka z lat 80tych, ale pracuje tam masa młodych ludzi, którzy znają potencjał produktów związanych z branżą nowych technologii i śledzą ten sektor. Wystarczy wspomnieć Sebastiana Christowa, dyrektora Departament Gospodarki Elektronicznej i jego zespół. Dzięki nim zdobyliśmy wsparcie finansowe i kontakty. I to w bardzo krótkim czasie. Trzeba przyznać, że bardzo szybko przystąpili do działania. Nie było tu wymieniania się 15 pismami.

Udało się zorganizować współpracę na poziomie wspólnego wystawienia się na drugim krańcu świata. Dla nich również było ważne, by zobaczyć targi E3, ponieważ nigdy nie mieli okazji na nich być. Mają programy, w których refundują udział polskich firm w rożnych targach, ale E3 nigdy nie znalazło się na takiej liście. Cieszymy się że potwierdził się fakt, iż targi w Los Angeles, to jeden z ważniejszych punktów w kalendarzu w tej branży. Jest duża szansa iż impreza E3 w przyszłym roku znajdzie się na liście eventów, w których udział może być dotowany przez Ministerstwo. Skorzystają na tym inne firmy. Przedstawiciele Ministerstwa zobaczyli rozmiary imprezy oraz potencjał, jaki tkwi w wystawianiu się w miejscach tego typu.

Na polach, na których obie strony mogą skorzystać nadal zamierzamy działać z Ministerstwem Gospodarki.

Wspominaliście o pokazie w Centrum Nauki Kopernik. To właśnie od tego momentu o Waszym projekcie zrobiło się głośno. W mediach pojawiły się wówczas informacje o genialnym pomyśle z Polski i wspaniałych perspektywach rozwoju. Czy po kilku miesiącach projekt nadal wygląda bardzo obiecująco? Zapowiadaliście sporo tytułów gier kompatybilnych z Waszą kostką jeszcze w tym roku – uda się dotrzymać terminu?

Przeważnie jest tak, że jeśli już pojawia się informacja o polskim wynalazku (nie cierpię tego sformułowania), to zazwyczaj jest o nim głośno na chwilę. Oczywiście zazwyczaj brak prototypów, nieraz jest patent. Potem sprawa przygasa i po czterech latach okazuje się, że jakaś zagraniczna korporacja robi to pod swoją marką. My działamy inaczej i szybciej. Można się spodziewać że za pół roku, rok produkt pojawi się w ofercie jakiejś dużej firmy. Ta branża nie cierpi zbyt długiego rozwoju. Świeżość produktu też ma swój limit. Zegar DICE+ tyka od 5 czerwca. GIC będzie konsekwentnie realizował opracowaną wcześniej strategię. Aktualnie mamy 6 gier kompatybilnych z kostką, ale aby pokazać jej pełne możliwości, zgodnie z obietnicą szykujemy kolejne. Odkrywamy poprzez to kolejne możliwości nowego kontrolera.

Na dobrą sprawę to nie jest jeszcze produkt. To dopiero faza prototypu. Od etapu prototypu do etapu masowej produkcji jest sporo rzeczy do zrobienia. Poprawiony musi być np. czas montażu, który wpływa poważnie na jego koszt. Teraz ścianki montowane są byt długo i trzeba ten etap produkcji poważnie skrócić. Byliśmy przygotowani na produkcję w skali kilkudziesięciu tysięcy sztuk, ale musieliśmy zrewidować nasze plany, bo zainteresowanie jest ogromne i znacznie przekracza nasze oczekiwania.

Na samych targach E3 i po nich zgłosiły się do nas firmy dostarczające elektronikę i podzespoły, które można by wykorzystać w naszym urządzeniu. Teraz komponenty zastosowane w naszym produkcie zamieniamy lepszymi, dokładniejszymi. Przykładem może tu być np. akcelerometr – teraz będziemy wykorzystywać tańszy niż wcześniej, a jednocześnie lepszy.

Czyli maksymalnie za rok na rynek trafi pełnowartościowy produkt w cenie około 100 złotych?

Tak. Chcemy wystartować ze sprzedażą kostki na wielką skalę w połowie przyszłego roku. Do tego czasu zintensyfikujemy współpracę z firmami, które doceniły potencjał koncepcji Powered Board Games. Podczas targów w Los Angeles nawiązaliśmy liczne kontakty biznesowe i rozpoczęliśmy rozmowy na temat sprzedaży łączonej z deweloperami gier oraz producentami sprzętu multimedialnego (tj. TV czy tablety). Do tego czasu zapraszamy wszystkich do pozostania z nami w kontakcie na Facebooku i wspólnego rozwijania DICE+.

Może warto jeszcze wyjaśnić w skrócie czym jest GIC?

GIC to połączenie 3 firm – Q-workshop, Financial Support Group i Platige Image. Każda z firm wnosi swoje wieloletnie doświadczenie w odrębnych branżach, co procentuje podczas współpracy. Od momentu powstania idei elektronicznej kostki, czyli od dwóch lat, możemy powiedzieć, że mieliśmy szczęście do spotykanych na swojej drodze osób, których połączyło wspólne zaangażowanie i wiara w produkt.

Bardzo wierzycie w swój produkt i pewnie w dużej mierze wynika to z faktu, iż zostaliście dobrze przyjęci w branży. Przykładem może być m.in. spore zainteresowanie kostką podczas targów E3. Ale czy jesteście pewni, że ludzie, którzy docenili Wasz produkt na targach, faktycznie go kupią? Teraz ludzie klepią Was po ramieniu i przekonują, że projekt trzeba rozwijać. Myślicie, że potem te same osoby zainwestują w kostkę i polecą ją swoim znajomym?

Rynek podzieli się na „klikaczy”, którzy wolą kliknąć w tablet i w ten sposób wylosują wynik i tych, którzy wybiorą kostkę. Jeśli uda nam się przekonać do DICE+ kilkadziesiąt procent przyszłych użytkowników elektronicznych gier planszowych, to będzie to wielki sukces. Spodziewamy się sprzedaży na poziomie kilku milionów sztuk rocznie. Patrząc na zainteresowanie i podejście ludzi podczas targów E3 nie obawiamy się braku zainteresowania. Wręcz przeciwnie – niektórzy domagają się produktu już teraz, a my chcemy wszystko dopracować do ostatniego szczegółu. Obecnie jesteśmy na etapie tłumaczenia, dlaczego nie w tym roku i że na produkt trzeba będzie jeszcze trochę poczekać. Zainteresowanie jest gigantyczne, ponieważ jesteśmy jedyni.

Teraz jesteście jedyni. Ale niedługo może się pojawić konkurencja. Spodziewacie się takiego scenariusza? Jesteście na niego przygotowani? Mam tu na myśli głównie patenty.

Jasne, że chronimy nasz projekt. Produkt, jak również jego funkcjonalności i design, objęte są ochroną patentową. DICE+ jest pierwszą na świecie elektroniczną kostką i chcemy, aby tak pozostało. A czy pojawi się konkurencja? Jeśli tak, to będzie to o nas dobrze świadczyło. Ale my jesteśmy pierwsi i mamy zgłoszenia patentowe. I to my będziemy rozmawiali z dużymi firmami, bo one nie pozwolą sobie na kupowanie podróbki w Chinach. Dzięki zgłoszeniom patentowym przez kilka lat będziemy dzierżyć palmę pierwszeństwa w tej branży i możemy wówczas rozwinąć skrzydła.

Chcecie rozwinąć skrzydła i stać się firmą o zasięgu globalnym. Czy jednocześnie zamierzacie promować swój produkt jako gadżet z Polski? Nasz kraj nie jest kojarzony z produktami świetnej jakości (często jest to bardzo krzywdząca opinia) i kostka może mieć przez to problemy. Nie boicie się wpadki marketingowej?

Nam zależy, żeby był to produkt kojarzony z Polską. Jeśli MG pokaże, że im też zależy i pójdą za tym dotacje z UE, do których przymierzamy się w przyszłym roku, to spokojnie będzie można mówić o produkcie z naszego kraju, bo nie trafimy na żaden mur, który przeszkadzałby w rozwoju. Powtórzę: chcemy, by był to produkt kojarzony z Polską.

Pytanie, czy nasze (polskie) produkty faktycznie odbierane są jako rzeczy gorszej jakości, czy to my sami tworzymy taką atmosferę. O ile przed targami w Los Angeles miałem obawy tego typu, to po imprezie, w ogóle się tego nie boję. Napis Made in Poland będzie widniał na pudełku, a nikt chyba nie sortuje produktów przed kupnem ze względu na kraj pochodzenia. Ten napis może nawet działać na naszą korzyść, bo sprzęt nie pochodzi z Chin. Dla klienta będzie to miłe zaskoczenie, że ma w rękach coś, co nie pochodzi z Chin. Chcemy, by produkt kojarzony był w następujący sposób: dreamed in Poland assembled in Poland. Bardzo duża część prac związanych z tym produktem jest wykonywana w Polsce i jest to rzadka sytuacja. Nie ma się czego wstydzić – wręcz przeciwnie trzeba być z tego dumnym. Q-workshop sprzedaje rocznie dwa miliony kostek i za każdym razem widnieje na produkcie napis Made in Poland i żaden klient nie ma z tym problemu. Dlaczego ten sam mechanizm miałby nie zadziałać w przypadku kostki elektronicznej? Naszym wynalazkiem udowadniamy, iż innowacyjność może być również kojarzona z Europą i z Polską.

Nasz kraj będzie w jakikolwiek sposób uprzywilejowany w związku z realizacją tego projektu? Otrzymamy kostkę jako pierwsi albo po niższej cenie, czy jednak patrzycie na temat tylko w odniesieniu do rynku globalnego?

Być może to co powiem nie jest zbyt medialne, ale nastawiamy się na 99% eksportu. Jak to będzie wyglądało w wersji finalnej zależy w dużym stopniu od firm, z którymi prowadzimy obecnie rozmowy. Premiera produktu pewnie nie będzie miała miejsca w Polsce. 90% sprzedaży to będą Stany Zjednoczone i pod względem dostępności wątpię, by Polska była uprzywilejowana. Bardziej dotyczy to kwestii ceny. Od jakiegoś czasu prowadzimy taką politykę w Q-workhopie. Pod tym względem Polska jest i będzie uprzywilejowana. Pod jakimkolwiek innym? Ciężko powiedzieć. Polska na pewno nie będzie traktowana po macoszemu.

Spotkałem się w Sieci z komentarzami, iż na dobrą sprawę Wasz produkt nie rozwiązuje istniejących problemów, lecz je generuje. Pojawiają się głosy, iż takie gadżety nie są nam potrzebne. Jak się do tego ustosunkujecie? Faktycznie potrzebujemy Waszego pomysłu?

Nowość i nieznane zawsze budzi kontrowersje. Niemniej jednak patrząc na pozytywne reakcje tysięcy ludzi na targach oraz wiele pozytywnych komentarzy od naszych fanów z Polski, Europy czy Azji możemy śmiało powiedzieć że DICE+ jest nowoczesnym rodzajem rozrywki, która przywraca los do rąk gracza. Poczucie wpływu na swoje szczęście podczas rzutów nie może być zastąpione klikaniem. Wierzymy, że Powered Board Games, które prezentujemy światu, zapewnią najwyższą przyjemność z gry w XXI wieku.

Wystarczy wspomnieć, że w samym App Store znajdziemy 4 tys. gier planszowych (można dodać na marginesie, iż na świecie mamy 11 000 tradycyjnych planszówek z mechaniką kostki). Należy także pamiętać, że tablety stają się powszechne i często są one wykorzystywane przez użytkowników właśnie do grania.

Kilka razy padło już określenie Powered Board Games. Jak właściwie należy rozumieć to sformułowanie? I jak zamierzacie rozwijać ten pomysł?

Powered Board Games to nowa era gier jaką zapowiada DICE+. Jest to rodzaj rozrywki, który korzystając z nowoczesnych rozwiązań technologicznych udoskonala znane nam dotychczas gry planszowe. Wprowadzając realny obiekt do elektronicznych gier zatrzymujemy wygodę, interakcję i wpływ na szczęście swoich bohaterów ciesząc się z niepowtarzalnego design’u i wykorzystując potencjał multimediów. Plany dotyczące tego, co będzie po DICE+ rozwijają się w naszych głowach, ale nie możemy póki co o tym mówić, bo nie będzie elementu zaskoczenia, co jest naszym sporym atutem.

Skoro nadchodzi nowa era gier, to jak, Waszym zdaniem, będzie się rozwijał rynek tradycyjnych gier? Jeśli w dzisiejszych czasach wszystko przenosi się do świata wirtualnego, to czy papierowe planszówki przestaną istnieć lub staną się produktem niszowym?

Jeśli spojrzymy na nasz rynek, to da się zauważyć renesans gier planszowych w tradycyjnej formie. Przybywa sklepów z produktami tego typu i klientów, którzy są nimi zainteresowani. Rynek w ciągu kilku lat rozrósł się gigantycznie. Czy my im zagrażamy? Wątpię. Na świecie są miliardy ludzi i zawsze znajdą się amatorzy tej lub innej formy rozrywki. Te rynki z pewnością będą miały na siebie wpływ, ale wydaje mi się, że mogą żyć w symbiozie.

Czyli nie przewidujecie scenariusza, w którym tablety i smartfony wyrzucą poczciwego chińczyka do szafy na wieczne zapomnienie?

Na pewno nie nastąpi to tak szybko, jak niektórzy się tego spodziewają. To kwestia lat. Zresztą po jakimś czasie ludziom może się znudzić wersja elektroniczna gry i pojawią się głosy, że przydałaby się wersja papierowa. Rynek będzie pewnie płynny pod tym względem.

Można ująć to w ten sposób: jest telewizja, a radio nadal istnieje. Inny przykład: pojawiły się telefony i smartfony z możliwością odtwarzania plików mp3, ale odtwarzacze nie zniknęły z rynku. Podobnie będzie z grami: powinny żyć spokojnie obok siebie. Zresztą nie chcielibyśmy, żeby gry w wersji elektronicznej unicestwiły te papierowe.

Warto zatem odwrócić pytanie: czy nie boicie się tego, że po pierwszej fali zachwytu nad tym produktem i dynamicznym wzrośnie sprzedaży, nastąpi załamanie rynku? Ludzie znudzą się elektroniczną kostką i wrzucą ją do szuflady. A brak zainteresowania to przecież brak zysków.

Ciężko przewidzieć. Podczas targów (jeżdżąc jako Q-workshop) zaobserwowaliśmy, iż świat planszówek zmienia się i coraz trudniej przyciągnąć gracza, wpadliśmy na pomysł stworzenia DICE+. Nie boimy się tego, że produkt może się spotkać z brakiem zainteresowania. Wystarczy spojrzeć na prognozy dotyczące sprzedaży tabletów w najbliższych latach. A kostka jest tylko początkiem. To pierwszy produkt, bo od czegoś trzeba zacząć. Zresztą samą kostkę też można bardzo długo rozwijać.

Skoro jesteśmy już przy rozwoju kostki. Jeszcze kilka miesięcy temu pisano o DICE+ jedynie w kontekście zastąpienia nią tradycyjnej kostki, a ta ostatnia ma dość ograniczone funkcje. Teraz dostałem od Was wykaz możliwości, jakie stwarza Wasz produkt i okazuje się, że powstaje z tego całkiem ciekawy kontroler do gier. Na obecnych funkcjach pewnie się nie skończy. I tu moje pytanie: na ile zamierzacie w przyszłości korzystać z podpowiedzi ludzi z branży i klientów? Nabywcy będą mieli wpływ na kierunek rozwoju tego projektu, czy będzie to jedynie Wasza wizja?

Część pomysłów jest nasza, a część dali ludzie, którzy do nas dołączyli. Są i takie, które pojawiły się po targach. Warto wspomnieć o tym, iż dla ludzi w USA zaskoczeniem było to, że w gry planszowe można grać na tablecie. Dla nich to był szok. Dla nas szokiem było to, że o tym nie wiedzieli. Podchodzili patrzyli na nasz produkt i sam tablet z grą i mówili „wow!”. Z czasem ludzie będą się do tego przekonywać i pojawią się kolejne propozycje zmian i usprawnień. Na rynku mamy już mnóstwo strzelanek i innych gier komputerowych. Trzeba wymyślić coś nowego. I tu pojawia się pytanie: jakie gry były pierwsze? I następuje po nim odpowiedź: planszówki. Ludzi cieszy to, że te gry wracają i to z mechaniką kostki. Cieszą się, bo to wymaga czegoś więcej od kory mózgowej, niż w przypadku niektórych gier dostępnych obecnie na rynku.

Możemy dodać, że firmy, którym dostarczymy nasz produkt będą miały taki sam dostęp do danych generowanych przez kostkę, jaki mamy my. A to oznacza, że jeśli wpadną na jakiś świetny pomysł, który nam nie przyszedł do głów, to będą go mogły zrealizować. Nie zamykamy ich w gotowych rozwiązaniach, lecz dajemy możliwość rozwoju produktu.

Prawdziwej weryfikacji tego produktu dokona oczywiście rynek. Skoro już dziś przewidujecie, że sporo rozwiązań pojawi się z czasem i nie znajdziemy ich w pierwszej wersji kostki, to czy nie lepiej poczekać jeszcze z wprowadzaniem tego produktu na rynek? Nie boicie się, że przeoczycie sporo niedociągnięć, które będą irytowały klientów?

A czy Steve Jobs, gdy wypuścił na rynek iPhone’a myślał, że jest to produkt idealny?

Zakładam, że tak właśnie myślał.

A jednak wypuścił kolejnego iPhone’a. Nie da się wypuścić produktu doskonałego. W pewnym momencie trzeba wszystko podkreślić grubą kreską i wprowadzić produkt na rynek. Z czasem przyjdzie czas na poprawki i udoskonalenia. Kiedyś musi jednak przyjść czas na „jedynkę”, by potem pojawiło się pole dla „dwójki”. Nie ma produktu, który byłby idealny.

Pewnie coś by się znalazło

Nawet Terminator miał swoje kontynuacje (śmiech). Inna sprawą jest kontent, bo to on będzie podtrzymywał trwałość produktu. Sam sprzęt może być fajny, ale czy jest on naprawdę dobry, to już inna kwestia, na którą w dużej mierze wpływa dostarczony kontent. Możesz kupić tablet za kilkaset złotych, a jednak mnóstwo ludzi decyduje się na o wiele droższy sprzęt Apple. Z czegoś to wynika – oprócz urządzenia dostają dobry OS i dostęp do treści.

Zahaczyliście o Apple, więc spytam o licencję na produkcję urządzeń Made For iPad. Ponoć zdobyliście ją jako pierwsza firma z Polski. Powiedzcie proszę coś więcej o tej sprawie – były trudności z doprowadzeniem jej do końca?

Odpowiemy przekornie: a jak myślisz? (śmiech). Jeśli jesteś firmą-nikim i próbujesz coś załatwić z firmą Apple, która jest gigantem na rynku globalnym, to czy łatwo jest zdobyć taką licencję? Komunikacja z nimi jest bardzo jednostronna: Wypełniasz jeden formularz i nie otrzymujesz odzewu, więc wypełniasz go jeszcze raz i jeszcze raz. Za każdym razem piszesz go trochę inaczej i liczysz na to, że w końcu się uda. I to zaowocowało. Z pewnością dobrą cechą jest w tym przypadku cierpliwość.

A jak wygląda sprawa w przypadku innych platform i urządzeń? Z czym będzie kompatybilny Wasz sprzęt?

DICE+ współpracuje z dowolnym urządzeniem komunikującym się za pomocą standardu Bluetooth 2.1 obsługującym profil RFCOMM/SPP. Domyślnie ten standard jest obsługiwany przez urządzenia z systemami: Android 2.1 lub nowszym, iOS 4 lub nowszym i dowolną wersją Windows/MacOS/Linux. Innymi słowy DICE+ jest kompatybilny z każdym urządzeniem, które posiada Bluetooth. Mogą to być tablety, TV, smartfony czy PC. Nastawiamy się głównie na rynek mobilny i na dzień dzisiejszy najważniejsze są dla nas dwie platformy: iOS oraz Android. Na razie Microsoft i jego Windows Phone odstają od konkurencji, ale rozmawialiśmy z przedstawicielami Microsoftu i oni zapowiadają spore zmiany. Potwierdza to zaprezentowany niedawno Surface. Projekt wygląda bardzo interesująco i z pewnością trzeba pilnować tego OS. Zresztą, patrząc na tablet czy telewizor zawsze myślimy o grach planszowych. To lekkie zboczenie zawodowe, ale trzeba do tego podchodzić w ten sposób.

Ze swoim produktem celujecie zatem bardziej w użytkowników tabletów, czy Smart TV?

Wszystko zależy od rozwoju poszczególnych rynków: jeśli sprawdzą się prognozy sprzedaży produktów typu Smart TV, to trzeba się będzie poświęcić im sporo uwagi. Telewizor i tablet są świetnymi urządzeniami do grania w planszówki. Smartfon nie jest aż tak wdzięcznym sprzętem w tej kategorii.

Kiedy czytam teksty na temat Waszego produktu, to w komentarzach często pojawia się kwestia hazardu. Wiele osób twierdzi, iż po jakimś czasie kostka może zostać zaadaptowana przez branżę hazardową. A jakie jest Wasze zdanie w tej materii? Może już coś się dzieje w tym kierunku?

Ta branża faktycznie zainteresowała się już DICE+. Prowadzimy rozmowy z dużymi graczami z tego sektora z USA. To mały rynek, ale bardzo bogaty, wiec warto o tym pomyśleć. Na razie jednak mamy inne priorytety – skupiamy się na grach i tutaj będziemy póki co działać.

Zaczęliśmy od targów i skończymy na targach – w najbliższym czasie wybieracie się na jakąś imprezę?

Jednym ze świadectw sukcesu na E3, jest zaproszenie od rządu południowokoreańskiego na Korea Serious Games Festival. Przedstawiciele rządu uznali DICE+ za najbardziej innowacyjną rzecz na targach E3, stąd poprosili nas o zaprezentowanie elektronicznej kostki również na KSGF. Są to największe targi w Korei (ponad 40 000 odwiedzających), dotyczące „poważnych gier” (z ang. Serious games). Serious Games to interaktywne gry komputerowe, których wymiar rozrywkowy nie jest celem samym w sobie. Jednym z głównych założeń DICE+ jest nie tylko zapewnienie zabawy, ale również edukacji, dlatego też KSGF to idealne miejsce aby pokazać możliwości elektronicznej kostki.

GIC miało już możliwość poznania rynku amerykańskiego, teraz czas na drugą półkulę
i na poznanie rynku azjatyckiego. Udział DICE+ w KSGF, trwający od 31.08 do 2.09 w Seongnam, będzie kolejną okazją do nawiązania kontaktów biznesowych oraz rozmów z firmami z branży gier i elektroniki.

Wracacie na E3?

Tak. Musimy tam wrócić. Firma, która nie pojawia się w kolejnym roku na danej imprezie musiała odnieść klapę. Trzeba tam jechać i trzeba rozłożyć większe stoisko.

Patrykowi i Michałowi bardzo dziękuje za rozmowę i poświęcony czas. Życzę powodzenia podczas targów w Korei i mam nadzieję, że w przyszłym roku Wasze stoisko na E3 będzie jednym z największych na całej imprezie... ;)

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

wywiadE3DICE+