Niedawno rozmawiając ze znajomym zajmującym się projektowaniem aplikacji na telefony dowiedziałem się, że model freemium to już „zatwierdzona” przyszłość tego segmentu i sporo firm nastawia się właśnie na niego. Coraz mniej użytkowników chce płacić „w ciemno” (chociaż i tak większość to robi), a wszyscy są w stanie docenić poczęstowanie nas darmowym, w pełni funkcjonalnym produktem, gdzie tylko od czasu do czasu możemy, ale nie musimy (to pewnie psychologicznie ważne), puścić kilka euro w cyfrową przestrzeń. Pewnie pamiętacie, jak lata temu wyglądały kampanie społeczne przeciw narkotykom i krążące wówczas hasło: pierwsza działka gratis. Podobnie działają producenci aplikacji i wychodzą na tym doskonale. Dilerzy?

Potwierdzają to dane firmy analitycznej Flurry zajmującej się rynkiem mobilnym. Otóż nie wszyscy przekonali się do mikropłatności i spośród odbiorców aplikacji freemium wyłącznie 3% decyduje się na wydanie jakichkolwiek pieniędzy. Pośród tych, którzy to jednak robią zaskakująca jest średnia kwota zakupu – aż 14 dolarów.

Powyższy wykres (stworzony na podstawie danych od 3.5 miliona użytkowników) pokazuje, że choć tylko 13% mikrotransakcji opiewa na kwotę 20$ lub więcej, to generują one aż 51% zysków. Najbardziej nijaki jest przedział pomiędzy 10$, a 20$, a zdecydowana większość zakupów jest na kwoty poniżej 10$. Jak widać, takie rozdrabnianie się wcale nie ma przełożenia jednak na wysokie zyski.

Z szokujących informacji warto nadmienić, że aż 5% transakcji przebiega na kwoty wyższe niż 50$. Za, przypominam, dobra wyłącznie wirtualne najczęściej w grach. Co ciekawe, nawet w grupie poniżej 10$, jedynie 2% osób wydaje 1 dolara – reszta zdecydowanie więcej. Wynika to z tego, że w przypadku modelu freemium niewielka jest grupa decydująca się na zakup „próbny”. W tym wypadku, gdy konsument wsiąknie, to świadomie wydaje najczęściej większą ilość pieniędzy niż na pojedynczą, płatną aplikację.

W obliczu takich danych nie dziwi, że udział iOSa i Androida w zyskach z gier mobilnych wzrósł z raptem 1% w 2008 roku do 34% w 2010. Nie bez powodu CEO Nintendo, Satoru Iwata, narzekał niedawno na „psujące rynek gry kosztujące dolara”. Teraz mają jeszcze większy problem – gry nie kosztujące nic. Nijak ma się to do polityki Sony i wielkiego N, które zakładają płacenie pełnej ceny za produkt przy kasie. Oczywiście mogą to zweryfikować takie właśnie dane jak te. Ciekawe ile czasu wytrzyma tradycyjny model dystrybucji oprogramowania, a kiedy przesiądziemy się na swoisty „shareware XXI wieku”.

Spodobał Ci się tekst? Poleć znajomym:

iStore

iStore

  • http://manifo.com Mirek

    W internecie koszty można zminimalizować tak bardzo, że opłaca się rozdawać 90% aplikacji za free a resztę funkcjonalności oferować w kontach premium. Jest to świetny marketing, bo nic tak nie działa na klienta jak hasło „ZA DARMO”.
    Na rynku w stanach jest mnóstwo firm, które z sukcesem od lat stosują ten model np. Flickr – niektórzy podają, że nawet 10% użytkowników płaci za konta premium, Evernote – około 2%. Ale już dla Ninga to nie działało podobno 3% użytkowników płaciło, mimo to było to nieopłacalne…

    • http://antyweb.pl Grzegorz Marczak

      trzeba przyznać, że w grach sprawdza się on idealnie

    • http://komunikacjajestdlaludzi.blogspot.com/ Zonk

      Mirek:Jest to świetny marketing, bo nic tak nie działa na klienta jak hasło “ZA DARMO”.

      Nie mierz wszystkich swoją miarką.
      Może na Ciebie i Tobie podobnych to działa, na mnie i wielu innych już nie.

  • http://manifo.com Mirek

    Na temat modelu Freemium jest chyba tylko jedna, ale bardzo dobra książka Chrisa Anderson „Free” – jakiś czas temu było dostępne wydanie polskie na woblink.com – za darmo :)

  • http://www.facebook.com/krzyzanowskimarcin Marcin Krzyżanowski

    To wymaga dużej skali, naprawdę dużej. 2% nic nie mowi. Jezeli skala jest w milionach to 2% jest opłacalne, ale jezeli rynek to np. Kilkadziesiąt tysięcy to nie wiedzę tego w jawnych kolorach. Angry birds byłoby klapa gdyby nie skala jaka osiagneli, i no… Umowmy sie ale glownie w USA a nie w Polsce czy Czechach. Nie mozna tera mówić ze skoro udało sie jednej grze to znaczy ze inaczej sie nie da.

    Mała kalkulacja, wolumen 80.000, z tego 2% kupuje premium po stawkach freemiumowych czyli 0.79 eur, z czego po prowizji i podatku masz jakies 0,5 euro od…. 1600 osób, zarabiasz astronomiczna kwotę 800 euro. Minus koszt programu deweloperkiego, i zostaje dosłownie na waciki (zakładając ze nic nie kosztowało cie wytworzenie tej gry)

    Myślisz ze 80.000 to mało? To wlasnie zalezy od wielkości rynku, śmiem twierdzić ze w Polsce takich ilości nie sprzedaje sie miesięcznie wiele (o ile wogole)

    • http://hyperbees.com tomek

      Marcin, praktyka wyglada troche inaczej. Celujesz w 100k aktywnych graczy dziennie (dla uproszczenia owe 100k). Przychod z aktywnego gracza to, usredniajac i sumujac wszystkie zrodla, ok. $0.005 na gracza na dzien. Dzienny przychod mnozysz przez 30 i wychodzi Ci, ile gra powinna miesiecznie zarobic:
      100,000×0.005×30 = $15k.

      Pare uwag:
      - 0.005 to jest naprawde tak sobie jesli chodzi o sredni przychod z gracza na dzien. Dobrze wypromowana i sparametryzowana gra wyciaga i 0.03
      - 100k userow dziennie mozna wyciagnac dosc spokojnie (wiedzac jak oczywiscie :)) Przy dobrej grze na dwie platformy mowimy raczej o 1MM / dzien.

      Takze z dobre gry zostaje nieco wiecej niz na waciki :) Nawet jesli odliczysz podatek, haracz Apple/Google itp. to zostaje calkiem slodka suma.

      Dobra, rozpedzilem sie ale uwielbiam ten temat i strasznie sie nim napedzam :)

  • http://manifo.com Mirek

    Źle kalkulujesz, przy cenie 0.79 procent może sięgać nawet 20-35 – takie wskaźniki możliwe są dla gier, przy czym wtedy model bardziej zahacza o virtual goods niż freemum.
    Dla freemium trzeba jeszcze mieć na uwadze inne wskaźniki – dochodzi jeszcze bardzo ważna retencja oraz średnia cena, która raczej jest większa niż kilka dolarów – miesięcznie.
    Retencja jest ważna, bo mówi Ci o powracalności klientów np. Evernote ma dosyć dużą retencję dzięki czemu po dwóch latach już 20% użytkowników płaci…
    Ale zgodzę się, że model freemium opłaca się przy dużej skali – dlatego bardzo ważny jest dobór modelu biznesowego już przy projektowaniu biznesu.

  • http://manifo.com Mirek

    Zonk:
    Nie mierz wszystkich swoją miarką.
    Może na Ciebie i Tobie podobnych to działa, na mnie i wielu innych już nie.

    zależy od produktu,
    jak widać na Ciebie to podziałało skoro używasz darmowych narzędzi.

  • http://qbal22.blogspot.com/ Qba

    Oczywiście taki model biznesowy sprawdzi sie głównie w grach i to sprzedających się w dużych ilościach.Myślę,że nie można tutaj rozgraniczać Polska/reszta świata. Aplikacje w wiekszości udostępniane w App Store czy Android Market dostępne są niemal na całym świecie a w tym wymiarze 80k userów to już wcale nie taka duża ilość.Poza tym nawet w artykule jest napisane,że jeśli ktoś już wsiąknie w grę/program to wydaje więcej niż 0,79€. Myślę,że na naszych oczach rodzi się nowy system dystrybucji oprogramowania przynajmniej w przypadku urządzeń mobilnych bo rynek PC rządzi się(jeszcze)innymi prawami.

  • http://hyperbees.com tomek

    Z naszego firmowego podworka:
    - mamy gre w dwoch wersjach, darmowa (z in-apps + reklamy) oraz platna. Te sam zakres funkcjonalny. Darmowa miesiecznie zarabia 3x tyle, co platna.
    - najwyzszy do tej pory zakup na osobe na dzien – prawie £25
    - sredni dzienny przychod z aktywnego gracza pnie sie do gory, powoli ale konsekwentnie
    - platne gry sprzedaja sie coraz slabiej
    - skala, skala, skala. 150-200k daily active users dla jednej gry i jest juz w miare dobrze. Od 500k zaczyna sie wesola bonanza.

    Od marca robimy juz tylko free, platne sie nie oplacaja, chyba, ze gra jest autentycznie niesamowita i niszowa.

    Ogolnie bardzo ciekawy temat, przejscie na free zupelnie zmienia podejscie do projektowania gry, monitorowania efektow i pracy nad np. poprawkami.

    • http://www.facebook.com/alex.pasek Alex Pasek

      tomek:…platne sie nie oplacaja,…

      Dziwnie to brzmi ale jakże jest prawdziwe :)

    • http://ekostrefa.pl Łukasz Ostrowski

      Pewnie nie na mówię Cię na podanie cyferek $$$?

  • http://hyperbees.com tomek

    Łukasz Ostrowski: Pewnie nie na mówię Cię na podanie cyferek $$$?

    Mysle, ze nie, ale moge Ci powiedziec, ze niektorzy z developerow z nami pracujacych pozwalniali sie z niezlych etatow bo gry przynosza duzo wiecej $ i satysfakcji.

    • http://ekostrefa.pl Łukasz Ostrowski

      i wcale się nie dziwie :) thx a odp.

  • Pingback: Darmowe gry na Xboxa 360 (i PS3) są “nie do uniknięcia”