9

Argument „z grania na komputerze nic nie ma” właśnie stracił na ważności. W samej Polsce jest to 40 mln złotych

O tym, że e-sport jest w Polsce popularny i ta popularność ciągle rośnie chyba nie trzeba nikogo przekonywać. Ale ile jest wart? Jak szybko rośnie? PayPal we współpracy z SuperData przygotował badanie, w którym przeanalizowano współczesny przemysł e-sportu na ośmiu europejskich rynkach.

Od kilku lat odwiedzam Katowice i finały Intel Extreme Masters. To ogromna impreza, która z roku na rok jest coraz większa – choć mogłoby się wydawać, że większa być już nie może. Kiedy nie wystarczył jeden weekend, rozłożono imprezę na dwa. Jakie zmiany czekają nas za rok? Bo chyba nikt nie przypuszcza, że trend wzrostowy się zatrzyma.

Przemysł e-sportowy rośnie nie tylko w Polsce, ale w całej Europie i to w dość szybkim tempie – stopa wzrostu wynosi bowiem aż 14%. Oznacza to, żę aktualnie rynek wart jest ponad 300 milionów dolarów, w 2017 może to być niemal 343 miliony, a w 2018 roku – 390 milionów. Tak przynajmniej wynika z raportu PayPal i SuperData.

Trzema najważniejszymi krajami, które znalazły się w badaniu są Rosja, Francja i Hiszpania (badano: Czechy, Francja, Grecja, Węgry, Włochy, Polska, Rosja i Hiszpania). Tam zmagania e-sportowe mają najwięcej widzów, a same rynki są największe. W Rosji wartość rynku e-sportowego szacuje się na ponad 35 milionów dolarów i około 2 milionów widzów. Jak na tle Rosji prezentuje się dużo mniejsza przecież Polska? Bardzo dobrze – wartość rynku to ponad 10 milionów dolarów, średnia prognozowana stopa wzrostu to natomiast 14%, a to oznacza 12 milionów dolarów w 2017 roku i 13,5 miliona dolarów w 2018 roku.

Kto interesuje się e-sportem?

Milenialsi są obecnie jedną z największych grup pokoleniowych, która kształtują trendy w wielu dziedzinach, włączając w to e-sport. W oparciu o raport SuperData wiadomo, że przemysł ten jest niemal w całości zawłaszczony przez mileniasów – dwie największe grupy zainteresowane e-sportem mieszczą się w przedziale wiekowym 18-24 i 25-34 (te grupy łącznie stanowią 62% całej publiczności). Tylko 10% fanów e-sportu ma więcej niż 45 lat. Chociaż podział odbiorców ze względu na płeć pokazuje, że e-sport to domena mężczyzn (w Europie 84% graczy to mężczyźni vs 16% kobiet), to w Szwecji, Francji, Wielkiej Brytanii i Polsce kobiety mają największy udział – w kolejności 24%, 22%, 22% i 19%. Najmniejszy udział kobiet odnotowano w Izraelu, gdzie stanowią tylko 10%.

– czytamy w podsumowaniu raportu przygotowanego przez PayPal i SuperData.

Zaskoczyło mnie podsumowanie grupy wiekowej zainteresowanej E-sportem. Spodziewałem się większego udziału osób bardzo młodych, tymczasem wiek 13-17 lat to jedynie 3% polskich fanów e-sportu. Najliczniejsza grupa to 18-24 latkowie (aż 43%).

Jak przygotowano badanie?

Dane SuperData dotyczące rynku e-sportu oraz liczby odbiorców są obliczane przy użyciu danych zebranych bezpośrednio przez zespoły e-sportowe, platformy strumieniowe, transakcje w zakresie e-handlu i badania konsumenckie.

Jakie wnioski z badania SuperData i PayPal?

Rynek e-sportowy rośnie na całym świecie, rośnie więc i w Europie, i w Polsce – tu chyba nikt nie powinien być zaskoczony. To, co kiedyś było rozrywką dla wąskiej grupy odbiorców, z roku na rok interesuje coraz więcej osób. A skoro jest zainteresowanie, pojawiają się większe pieniądze. Zespoły e-sportowe mogą liczyć na lepszych i lepiej płacących sponsorów, e-sportem zaczynają się interesować różne podmioty – drużyny piłkarskie, producenci maszynek do golenia. Tu jest naprawdę dużo pieniędzy do zarobienia i nie trzeba wcale ograniczać się do stricte gamingowych produktów, takich jak myszki czy klawiatury.

Jestem trochę zaskoczony 3% fanów e-sportu w wieku 13-17 lat, byłem na kilku IEM-ach i widziałem zdecydowanie więcej młodszych osób. Wystarczy też spojrzeć na komentarze na najpopularniejszych polskich kanałach YouTube poruszających tematykę CS: GO by zobaczyć, że młodzieży interesującej się e-sportem jest zdecydowanie więcej.

  • Jednak, statystycznie, z grania raczej nie ma zbyt wiele, a na pewno nie pieniędzy :)
    Mało kto gra w piłkę nożną na osiedlowym boisku argumentując to potencjalnym zyskiem finansowym. Tylko najlepsi i najbardziej wytrwali z kopania piłki cokolwiek mają – i tak samo jest z graniem na komputerze.

    • zakius

      nie do końca
      w piłce jak i w grach najwięcej zarabia się teraz na pajacerce, streamy Jankosa to cyrk, a przecież trudno o lepszego gracza u nas… widocznie bardziej się to opłaca niż pokaz umiejętności i merytoryczny komentarz (chociaż i na tym da radę się utrzymać, ale do tego trzeba talentu, a pajacować potrafi każdy)

  • steveminion

    Argument „z grania na komputerze nic nie ma” nie stracił na ważności. Nie dotyczy on tego ile zarabiają firmy ale tego, że to strata czasu…

  • Łukasz Tkacz

    Oczywiście, że nic nie ma. Sporo grałem i nie pamiętam jakichś plusów które by mi to dało. Poziom zawodowy to inna sprawa ale.. To jednak bardzo wąskie grono graczy.

    Teraz zamiast gier wybieram sport. I plusy widzę na co dzień. Widzę po sobie, po ubraniach.. Oj dlugo by wymieniać. Po prostu zamiast robić +1 do magii jakiejś wirtualnej postaci robię w wolnym czasie +1 do wydolności samemu sobie. Zaprawdę, jest różnica 😉

    • Legion

      To nie da się tego połączyć? Można tylko niczym no life 24H expić w WoW albo codziennie biegać po milion kilometrów?

    • Łukasz Tkacz

      Da się, tylko jest też rodzina, znajomi, praca… I nie na czasu na wszystko. Kwestia priorytetów. Ja gry odrzuciłem zupełnie, bo nawet jako rozrywka przestały spełniać swoje zadanie (już nie dają mi frajdy właśnie przez poczucie marnowania czasu). Poza tym.. Expienie w grach to zabawa solo, a biegając można poznać masę ciekawych ludzi. Na żywo, nie przez neta. I mówię to choć sam za bieganiem nie przepadam

    • zakius

      gracze mają znacznie lepszy czas reakcji… o ile ciało ich nie ogranicza :p

  • stefan

    E-SPORT. Umieram ze śmiechu. Trening palca wskazującego.

    Nowa jednostka chorobowa – przerost mięśnia palca wskazującego. Renta chorobowa, 100%, niezdolny do pracy, 3000zł/mc.

  • Ed

    Z wykresu wynika, że przedział 13-17 lat to raczej 13% a nie 3% jak to napisałeś w kilku miejscach…