28

Pamiętam jak Unreal miażdżył swoją grafiką, dziś wygląda okropnie

Miałem to szczęście, że mogłem na własne oczy patrzeć jak rozwijają się trójwymiarowe gry. Niesamowita historia, która na zawsze utkwiła mi w pamięci - cudownie było widzieć jak fantazja twórców przesuwa granicę ideału coraz dalej. Dziś jednak patrzę na te przepiękne produkcje z dawnych lat i...krwawią mi oczy.

Za moich czasów, jakkolwiek dziwnie to brzmi, dzieliliśmy się na fanów Quake 2 i Unreala. Druga pojawiła się na rynku tylko rok po pierwszej, ale wszyscy szybko zapomnieli o oprawie graficznej Wstrząsu II, gdy na półkach sklepowych pojawił się Nierealny. O ile Quake 2 działał na moim P166MMX i pierwszym 3Dfx wyśmienicie, to Unreal sugerował, że warto zastanowić się nad zmianą akceleratora. Wyglądał oczywiście obłędnie, jednak płynność animacji przy wysokich detalach pozostawiała wiele do życzenia. Tym bardziej, że u sąsiada z mocniejszą grafiką wszystko działało świetnie. Mimo spadków fps-ów oprawa graficzna wgniotła nie w fotel – doskonale pamiętam jak fenomenalnie wyglądały początkowe fragmenty. Gdy byłem świadkiem rzeźni za niedomkniętą bramą, kiedy gasły światła w korytarzu i po pierwszym wyjściu na otwartą przestrzeń. I tak też Unreala zapamiętałem – jako niesamowicie wyglądającego FPS-a, który przekraczał kolejne granice fantastycznej oprawy graficznej.

Niepotrzebnie włączyłem Unreal Gold

Kilka dni temu pisaliśmy na zeroPLN o fajnej promocji, w której na 20-lecie pierwszego Unreala można go było ściągnąć za darmo na GOG i Steam. Zachęcony prezentem, ale i kapitalnymi wspomnieniami związanymi z wizualnym aspektem gry, nie zastanawiałem się długo i pobrałem swoją darmową kopię. Wiecie, tak żeby mieć ją w bibliotece. Coś jednak mnie podkusiło by grę włączyć i przypomnieć sobie czasy bycia nastolatkiem z całkiem mocnym PC-tem. A byłem dzieciakiem, który kochał swojego 3Dfx-a i oprawę, którą w trójwymiarowych grach oferował.

Ustawiłem detale i grafikę najwyżej jak się dało i mówiąc szczerze sam nie do końca wiedziałem czego się spodziewać. Lata temu uruchamiałem Unreala w 640×480, na 15-calowym monitorze CRT. Zdawałem sobie sprawę z tego, że mimo mocniejszego sprzętu nie mam co liczyć na lepszą oprawę, choć nie ukrywam, że pozytywnie nastawiła mnie dużo wyższa rozdziałka. Po kilku pierwszych minutach przecierałem niestety oczy ze zdumienia. Gra w 2018 roku prezentuje się okropnie, a ja nie potrafię już na nią patrzeć bez pryzmatu oprawy dzisiejszych produkcji. Najgorsze jest jednak to, że zamazałem – czy raczej „nadpisałem” sobie wspomnienia o niesamowitej oprawie Unreal. I tego żałuję najbardziej.

W świecie gier 20 lat to przepaść

Kilka miesięcy temu Kamil pożyczył mi SNESa Mini i choć nie bawiłem się przy nim tak dobrze, jak lata temu przy klasycznej wersji konsoli, nawet na dużym 55-calowym telewizorze niektóre produkcje wciąż wyglądają uroczo. Wiele dwuwymiarowych gier mimo upływu lat cały czas daje radę, a w połączeniu z wysokim poziomem trudności przywołuje mnóstwo świetnych wspomnień. 20-letnia trójwymiarowa gra, nawet taka która w dniu premiery swoją oprawą powodowała opad szczęki, nie ma prawa wyglądać dziś dobrze. Kanciaste, drewniane postacie, puste kwadratowe korytarze, powtarzające się tekstury. Sam wielokrotnie powtarzam, że grafika nie jest w grach najważniejsza, ale na Unreal Gold nie mogę patrzeć, a przez to produkcja nie sprawia mi frajdy – przede wszystkim dlatego, że każda kolejna minuta jeszcze mocniej psuła wspomnienia sprzed lat. Może gdybym uruchomił ją na starym komputerze, podłączył kineskopowy monitor, efekt byłby choć trochę lepszy. W ubiegłym roku przytargaliśmy do biura takiego starocia i włączyliśmy pierwsze Diablo II. W to naprawdę dało się grać.

Ale Diablo II samo w sobie nie zestarzało się tak mocno, głównie ze względu na styl graficzny, który jednak potrafi się po latach choć trochę obronić. Unreal nie potrafi i tak samo będzie z każdą w pełni trójwymiarową grą z tamtych lat.

Część z Was doskonale mnie zrozumie, innym nie będzie to przeszkadzać. Skąd to wiem? W przeciwnym wypadku GOG nie cieszyłby się taką popularnością. Wystarczy spojrzeć na listę oferowanych tam „staroci” – chociażby w samej kategorii strzelanek widnieje kilka w pełni trójwymiarowych tytułów, które na pewno w ten sam sposób nadszarpnął ząb czasu.

Konfrontacja z 20-letnim Unrealem to dla mnie nauczka, by niektóre gry zostawić tam, gdzie ich miejsce – w pamięci. Dlatego obiecałem sobie, że nigdy nie uruchomię już takich hitów mojej młodości, jak Soldier of Fortune, Quake 2, Goldeneye 007, Return to Castle Wolfenstein czy któregokolwiek ze starych Tomb Raiderów. Natomiast od jakiegoś czasu biję się z myślami o WarCraft III, którego wspominam jako niesamowitą przygodę z przepięknie kolorową, baśniową oprawą. Tylko czy nie zniszczę tego młodzieńczego wspomnienia? Zaryzykować?