Wywiady

Tylko na Antyweb: Jedyna taka gra na świecie i tworzą ją Polacy! Rozmawiamy z nimi

Konrad Kozłowski
Tylko na Antyweb: Jedyna taka gra na świecie i tworzą ją Polacy! Rozmawiamy z nimi
9

Podczas gdy każdego roku fani futbolu dzielą się na dwie grupy, zwolenników Fify od EA oraz PES-a od Konami, sympatycy żużla dosyć nieregularnie mogą świętować debiut gry o podobnym uznaniu. Właśnie zeszły rok był takim przełomowym momentem, gdyż Techland postanowił powrócić niejako do serii SGP po...

Podczas gdy każdego roku fani futbolu dzielą się na dwie grupy, zwolenników Fify od EA oraz PES-a od Konami, sympatycy żużla dosyć nieregularnie mogą świętować debiut gry o podobnym uznaniu. Właśnie zeszły rok był takim przełomowym momentem, gdyż Techland postanowił powrócić niejako do serii SGP po około 4-letniej przerwie. Niejako, bo wraz z SGP15 (tutaj nasza recenzja) rozpoczął się zupełnie nowy rozdział historii, którą pisze Techland i między innymi o tym przeczytacie w poniższym wywiadzie.

- Czy gra jest tworzona przez fanów dla fanów? Czy w Waszych szeregach są osoby, które pałają pasją do czarnego sportu, regularnie kibicują ulubionym zespołom i zawodnikom oraz oglądają zawody?

Pewnie, że tak! Od samego początku w zespole tworzącym FIM SGP 15, znajdowało się kilku bardzo zapalonych fanów, a im dłużej oglądaliśmy zawody, pokazywaliśmy sobie fajne momenty z poprzednich GP i Ligii, czy szukaliśmy referencji do zachowania motocykli, zawodników i tego co się dzieje na stadionach, tym bardziej żużel zarażał coraz więcej osób. Zorientowaliśmy się w pewnym momencie, że dominującym tematem prywatnych rozmów w poniedziałki po zawodach, była transmisja i następny tydzień wyławialiśmy fajne fragmenty i staraliśmy się to odnieść do tego, co już zrobiliśmy i co jeszcze planowaliśmy zrobić w grze. Przeżyliśmy niezły szok, jak w pewnym momencie złapaliśmy się na tym, że zastanawiamy się, na które GP jedziemy w 2016 roku – a był dopiero sierpień 2015! Wiemy za to, że na warszawskim GP będziemy na pewno – daliśmy w grze przykład, jak powinna działać bramka na Stadionie Narodowym i liczymy, że tym razem będzie super!

- Dlaczego powróciliście do tematu żużla po „urlopie”, który wzięliście po premierze FIM SGP4?

Na pewno bardzo znaczącym czynnikiem był odzew fanów, także fanów żużla w naszym zespole. Innym – ambicje. Było tyle rzeczy w temacie żużla, których dotychczas nie zrobiliśmy w żadnej z gier, że projekt zaczął powoli kiełkować w naszych głowach już dawno temu. Wiedzieliśmy, że jeżeli mamy zrobić nowy żużel, to musi być to coś nowego. Decyzję podjęliśmy już w 2014 r. – nie tylko zrobimy nową grę, ale stworzymy ją od zupełnych podstaw – zrestartujemy serię. Zaczniemy od zera i nie użyjemy nic z poprzednich odsłon, skupiając się na wiernym odtworzeniu atmosfery zawodów GP bez naleciałości poprzednich części. Od początku zainwestowaliśmy bardzo dużo czasu i serca w stworzenie nowego modelu jazdy, opartego wyłącznie na fizycznym zachowaniu motorów i ich interakcji z torem, czyli tego jak działa to w prawdziwym żużlu. Oczywiście przy wiernym odwzorowaniu zawodników (kevlary, motocykl) i stadionów.

- Ile czasu zajęło Wam stworzenie takiej gry jak SGP15? Dopytuję, ponieważ po porzuceniu regularności wydawania gier znów pojawia się szansa na kolejne coroczne święto dla kibiców speedway’a. Czy utworzenie z marki FIM SGP cyklu gier niczym Fifa w ogóle wchodzi w rachubę?

Pierwsze prace rozpoczęliśmy już w 2014 roku, a pracowaliśmy BARDZO intensywnie praktycznie do samej premiery. Popularność żużla nie może wprawdzie równać się z piłką nożną, jak zresztą każdy inna dyscyplina, czarny sport ma jednak bardzo licznych i fantastycznych kibiców. Nie wspominając o zdecydowanie lepszym, przynajmniej naszym zdaniem, klimacie na stadionach podczas zawodów. Czy są szanse, by z gry powstała seria, co roku dostająca nową odsłonę? Niewykluczone, zwłaszcza, jeżeli będą tego domagali się liczni fani. FIM SGP 15 to nasze dziecko, włożyliśmy w tę grę bardzo dużo pasji i serca. Jest jednak za wcześnie, by mówić o planach na całe lata do przodu.

- Czy w procesie powstawania gry uczestniczyły osoby bezpośrednio związane z żużlem – zawodnicy, trenerzy, działacze?
Oczywiście! Nasze pomysły odnośnie tego, jak zachowują się motory w praktyce, wymagała weryfikacji i naprostowania przez profesjonalistów. Bardzo pomogły nam wskazówki Krzysztofa Cegielskiego, który naprowadził nas na główne zasady zachowania zawodnika podczas jazdy – tego jak motocykle reagują na zmiany nawierzchni, różne poziomy przyczepności na torach i podczas trwania zawodów. Super momentem była chwila, kiedy uświadomił nam, że zawodnicy podczas jazdy nie zdejmują ręki z gazu i wchodzą w ślizg cały czas na maksimum obrotów silnika, bez jakiejkolwiek regulacji. W porównaniu do np. ślizgu samochodem, wydaje się to kompletnym kosmosem, ale dla nas było iskrą do zmiany podejścia i modyfikacji modelu jazdy. Trochę zaczęliśmy traktować motocykle żużlowe jak odrzutową rakietę – gdyż po wciśnięciu gazu, można zmieniać kierunek sterując pozycją „odrzutu” z bezwładnością, jak po wjechaniu na ślizgawkę. Super pomoc otrzymaliśmy od Jarosława Hampela, który wypożyczył nam swój kevlar do GP, który zeskanowaliśmy w 3D i który stał się bazą do naszych modeli zawodników. Sporo pomógł nam również Piotr Olkowicz oraz oczywiście BSI Speedway Limited, licencjodawca i organizator SGP, dzięki któremu mieliśmy przyjemność kontaktować się bezpośrednio ze wszystkimi zawodnikami tego sezonu GP.

- Kolejny raz podejmujecie się tak trudnego zadania, jak stworzenie symulatora żużla. Prawdę mówiąc, przy każdym poprzednim tytule pojawiały się wśród graczy głosy niezadowolenia – dlaczego po prostu nie odpuściliście, nie próbujecie swoich sił w innej dyscyplinie? Nie żebym to sugerował, wręcz przeciwnie, cieszę się z Waszego zaangażowania, zdeterminowania i uparcia. Skąd to się wszystko bierze?

Faktycznie, trudno jest wszystkim dogodzić. Niektórzy fani oczekują czasem odwzorowania w grze tylu rzeczy - zazwyczaj bardziej skomplikowanych, niż mogłoby się to wydawać – że produkcja trwałaby długimi latami i do jej powstania byłby niezbędny budżet, który wystarczyłby nie tylko na FIFĘ, a wręcz kilka jej części. Nie wspominając o tym, że ostatecznie gra miałaby zapewne takie wymagania sprzętowe, że mało kto mógłby ją uruchomić u siebie w domu. Realistyczne przeniesienie speedway’a do gry wideo, podobnie jak sam sport, jest wyzwaniem ekstremalnym. Weźmy na przykład kwestię wiernego odwzorowania, jak układa się ciało zawodnika w trakcie jazdy – przy ogromnych prędkościach i przeciążeniach, w dodatku w tak bliskim kontakcie z innymi kierowcami. Sesję motion capture piłkarza można bez problemu zrealizować w studio. By odwzorować to w przypadku pędzącego żużlowca, takie studio musiałoby mieć rozmiary rzeczywistego stadionu i być wyposażone w TYSIĄCE kamer rejestrujących ruch.

Z drugiej jednak strony, więcej jest jednak osób, które doceniają nasze wysiłki. Słuchamy zarówno narzekających, jak i doceniających efekty naszej pracy – nie ma nic lepszego, niż konstruktywna krytyka od fana, który wskazuje, co się udało, a co nie, co trzeba byłoby koniecznie zmienić, a nad czym przydałoby się popracować.

Dlaczego tematu nie odpuszczamy? Cóż, odpowiedź na to stanowi tytuł trailera FIM SGP 15, jaki wypuściliśmy przy premierze gry. „WE ARE SPEEDWAY SUPPORTERS!” – my też jesteśmy kibicami żużla!:).

- W najnowszym SGP15 dodaliście wiele smaczków, których obecność docenią gracze, ale faktem jest, że najważniejszym elementem rozgrywki jest model jazdy, w którym widać znaczną poprawę. W jakim stopniu, Waszym zdaniem, istnieje jeszcze możliwość przeniesienia zdarzeń z prawdziwego toru na ten w grze?

Model jazdy jest elementem, na który kładliśmy bardzo mocny nacisk podczas produkcji i bardzo cieszymy się, że odbiór tego elementu jest jak na razie bardzo pozytywny. W zespole lubimy słynny cytat „Sky is the limit” – poszerzony o „… przynajmniej dla tych, którzy nie latają w kosmos”;). Jeśli chodzi o rozwój: na pewno jest wiele pola do popisu. Sport żużlowy jest szalenie skomplikowaną dziedziną od strony zachowania motocykli, systemu animacji zawodników, reguł sędziowskich oraz interakcji między zawodnikami. Można oczywiście wzbogacać animacje i podkreślić indywidualizm zawodników, zarówno pod kątem samej jazdy, jak i układania ciała przy różnych manewrach, czy np. wprowadzić elastyczne bandy oparte na fizyce. Poziom szczegółowości i detali to otwarta furtka, która zamknie się dopiero wtedy, gdy nie będzie można odróżnić gry od transmisji rozgrywek w telewizji. Na pewno znajdziemy jeszcze wiele elementów które możemy rozwijać w przyszłości – w pierwszej jednak kolejności zbieramy informacje od fanów, którzy już np. bardzo nam pomogli znaleźć właściwe pozy zawodnika w ślizgu przed wydaniem gry.

- Do tej pory w Waszym portfolio znalazło się już kilka pozycji gier żużlowych, w tym Speedway Liga. Czy powrót do serii SGP możemy rozumieć jako wzrost szans na pojawienie się licencjonowanego tytułu, w którym będziemy rywalizować na torach z ligi polskiej, brytyjskiej oraz szwedzkiej? Dlaczego do tej pory nie pojawiła się taka gra?

Nie potwierdzamy, ani nie zaprzeczamy;). Co będzie działo się w temacie żużla – jeszcze ogłosimy w stosownym czasie. Mamy świadomość, że marzeniem chyba każdego fana żużla jest gra, w której wcielamy się w zawodnika, który na co dzień jeździ w ligach dwóch różnych krajów, a do tego startuje w Grand Prix… Dołóżmy do tego jeszcze Drużynowe Mistrzostwa Świata, czy w ogóle temat kariery juniorów i ich rozgrywek – i mielibyśmy ideał. Niestety, szalenie trudny do realizacji. Weźmy na przykład kwestię pojedynczego zawodnika – prawa do wykorzystania jego wizerunku (czyli np. też sponsorzy) z ligi polskiej, brytyjskiej i Grand Prix, to trzy odrębne tematy, trzy odrębne podmioty prawne do współpracy. Jest to zarówno skomplikowane i czasochłonne, a i do tego wiąże się ze znacznie większym budżetem wymaganym do stworzenia takiego tytułu. Trudne, ale nie niemożliwe.

- O wzroście popularności sektora mobilnego nie muszę wspominać, nie jest on co prawda w Waszym głównym spektrum działań, ale chyba nikt lepiej od Was nie przygotuje mobilnej odsłony SGP15. Nie rozważaliście takiej decyzji?

Na pewno analizujemy takie trendy i bierzemy je mocno do serca, ale na chwilę obecną nie możemy nic zdradzić odnośnie kwestii mobile.

- Zdaję sobie sprawę, że niedawno świętowaliście debiut nowej gry, ale z pewnością nie spoczywacie na laurach. Czy możecie zdradzić cokolwiek na temat swoich planów dotyczących żużlowej tematyki?

Podobnie jak w kwestii w konsol – wkrótce zdradzimy nasze plany. Szczerze jednak mówiąc, my wciąż nie oderwaliśmy się od FIM SGP 15. Przykładem był choćby patch, który nie tylko poprawiał drobne rzeczy, ale i też… dołożył do gry nowe animacje zawodników w trakcie jazdy, czy też wprowadził większą dynamikę interakcji pomiędzy kierowcami, którzy zaczęli oglądać się na przeciwników w trakcie jazdy. Aktualnie zatem jesteśmy skoncentrowani na FIM Speedway Grand Prix 15, dalsze plany jeszcze ujawnimy.

Odpowiedzi udzielali: Franciszek Różnowicz (Producer) i Maciej Żmuda-Adamski (Brand Manager), za co im dziękuję.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

Grywywiady