20

Rzeczywistość wirtualna bardziej realna? Samsung FaceSense niesamowicie mi się podoba!

Realizm w wirtualnej rzeczywistości ogranicza się jedynie do tego, co widzą nasze oczy i słyszą nasze uszy Gogle VR potrafią wykrywać ruch głową i do niego dostosować przesuwający się obraz oraz kierunek dobiegania dźwięku. W dalszym ciągu jest to tylko pomost między światem, w którym ciągle znajduje się nasze ciało, a sztuczną kreacją. Jak uczynić ten drugi bardziej realnym? Samsung uważa, że zna na to pytanie odpowiedź.

Niepełną, bo ostateczna forma – swego rodzaju „Matrix” dla naszych mózgów to dla nas twór jeszcze nie osiągalny. Nie przeszkadza to jednak producentom w tworzeniu kolejnych rozwiązań mających na celu zatarcie granicy między światem realnym, a wirtualnym. Przeszkody są spore. Bo nasze uczestnictwo w najważniejszej dla nas rzeczywistości opiera się na kooperacji wszystkich ludzkich zmysłów. Nie tylko wzroku i słuchu, ale również dotyku, węchu, odczuwania położenia naszego ciała i tak dalej.

Wszystkiego przeskoczyć nie można. Ale Samsung dzielnie idzie do przodu

Koreański producent elektroniki użytkowej, Samsung ma na koncie kilka VR-owych dokonań. Do worka produktów tej firmy, dotykających sztucznie wykreowanej rzeczywistości ma dołączyć FaceSense – rozwiązanie mające na celu wprowadzenie nowych metod interakcji ze światem prezentowanym użytkownikowi w goglach. Samsung mówi, iż nasze uczestnictwo w rzeczywistości opiera się nie tylko na ruchu, ale również na tym, co rysuje się na naszej twarzy. Wodzenie wzrokiem, mówienie, a nawet zmiany w mimice mogą być tym, co uczyni świat wirtualny bliższy nam – ludziom.

samsung, samsung facesense

W trakcie VRLA Expo 2017 w Los Angeles firma zaprezentowała efekt swoich eksperymentów – FaceSense. Prezentowane rozwiązanie to interfejs oparty na najbardziej podstawowych sposobach ludzkiej ekspresji – mimice, głosie oraz wodzeniu wzrokiem. Samsung tym samym z dystansem podchodzi do obecnie wykorzystywanych metod dokonywania interakcji z tym, co widzimy w goglach. Komendy głosowe mogą być dla nas dużo bardziej naturalne, niż sięganie po przedmioty, które mamy przed oczami mając nałożone okulary VR, ale nie ma ich w najpierwszej dla nas rzeczywistości – zachodzi zatem kolizja obydwu światów na poziomie niekompletności sztucznej kreacji. Nie jesteśmy jeszcze w stanie w prosty sposób symulować odczucia dotyku, nacisku, ciężaru w wirtualnej rzeczywistości i ten problem będzie spędzał z powiek sen inżynierom jeszcze przez długi czas. Można jednak wspierać się alternatywnymi metodami nawiązywania kontaktu z obiektami osadzony w sztucznej kreacji.

I tak oto, wodzenie wzrokiem pozwalałoby nam wybierać obiekty, z którymi chcielibyśmy dokonywać interakcji. Proste komendy głosowe dawałyby nam możliwość wykonywania nieco bardziej zaawansowanych akcji. Mimika? FaceSense może wykrywać zmiany i w tej sferze, a stąd już prosta droga do przeniesienia ich do wirtualnej rzeczywistości. Uśmiechamy się? Uśmiecha się również nasz awatar w trakcie spotkania osadzonego w VR.

Warto spojrzeć na rodowód FaceSense. Samsung korzysta z otwarcia się na startupy

Samsung zdołał udowodnić, że aktywnie wspiera startupy – również w Polsce. W tym miesiącu pisaliśmy dla Was o tym, że koreański producent elektroniki użytkowej postanowił wesprzeć aktywnych, ambitnych twórców z polski wschodniej i otworzył inkubator startupów w Rzeszowie, gdzie mieliśmy okazję gościć, a nawet pobawić się raz jeszcze stacją dokującą dla telefonu Galaxy S8 – Samsung DeX. FaceSense to projekt, który powstał dzięki Creative Lab – programowi startupowemu, który wspiera własne inicjatywy pracowników korporacji. Dzięki temu, osoby zatrudnione w Samsungu mogą dodatkowo rozwijać się poza obowiązkami w firmie – otrzymują przy okazji pełen pakiet potrzebnych narzędzi, aby stworzyć rozwiązanie, które może zmienić życie konsumentów nowych technologii.

samsung, samsung facesense

Dwie rzeczy niesamowicie mnie cieszą. Wyjdę od tej drugiej, bo bez niej nie byłoby FaceSense. Samsung jako dojrzała na rynku technologicznym firma, lider na rynku smartfonów i wiodący producent elektroniki użytkowej (komentatorów proszę o czysto statystyczną obiektywność i porzucenie osobistych animozji) widzi potencjał w ambitnych inicjatywach startupowych i na ich pograniczu – inwestując w pomysły swoich pracowników. To bardzo miłe i efektem tego jest FaceSense, który (to już rzecz numer jeden) stanowi świetny kompromis między niedoskonałościami rzeczywistości wirtualnej, a potrzebą dokonywania interakcji w tej sferze. Kontrolery w rękach użytkowników nie są wcale wygodne – stanowią zupełnie sztuczny element będący nie do końca intuicyjnym pomostem. FaceSense korzysta z tego, co można przenieść do sztucznej kreacji bez potrzeby wprowadzania wspomnianych akcesoriów. Nowe rozwiązanie Samsunga ma pozwolić nam na cieszenie się rzeczywistością wirtualną bez potrzeby używania rąk.

I mnie się to bardzo podoba.

Źródło: Samsung Newsroom

  • Piotr Lechniak

    Błąd „co widzą nasze oczy i słyszą nasze oczy”

  • Grzegorz Mrózek

    Arrrgh… Moje oczy nie słyszą… Muszę się przebadać. Tylko u kogo? Laryngolog czy okulista?

    • Czeski błąd. Wybacz.

    • Grzegorz Mrózek

      Hehe :) Znam to, ale wyglądało prześmiesznie :)

  • borysses

    VR jest porazka w oczach inwestorow (tradycyjnie w sumie bo regularnie co dekade VR ma byc hitem i sie nim nie staje):

    https://about.crunchbase.com/wp-content/uploads/2017/04/Screenshot-2017-04-19-16.15.09-768×581.png

    Wysoki koszt, malo tresci, brak ustandaryzowania, nieporecznosc.

    • Grzegorz Mrózek

      Podobnie jak to było z 3D w TV

    • itakumre

      Szkoda tylko że ten wykres zupełnie nie oddaje rzeczywistości i tak naprawdę mogę Ci znaleźć inny, przedstawiający sprawę zgoła odmiennie. W VR dzieje się naprawdę sporo i co chwilę pojawiają się kolejne nowości z tą branżą związane. To, że nie docierają one często do mediów głównego nurtu to inna sprawa. Powszechnym błędem, który Ty powielasz, jest niestety przeświadczenie, że VR miało na samym starcie osiągnąć ogromny sukces albo ponieść od razu całkowitą klęskę. Tymczasem progres VR jest rozpisany na lata, i ja ten progres widzę.

    • janek

      Tylko że w pewnym momencie wszyscy mogą stwierdzić że to głebszego sensu nie ma bo sie nie kalkuluje.
      Podobnie jak to było z 3D, wielkie pompowanie kiszki a potem wielkie nic.
      Mozliwe ze jeszcze jest za wcześnie , bo technologicznie mamy za słabe komputery i wyswietlacze.
      Moze jeszcze ze dwa cykle wznoszenie i upadek i moze cos z tego bedzie

    • itakumre

      3D TV oferowało za mało, żeby odnieść większy sukces. Ciężko to w ogóle porównywać to z VR, które ma ogromny potencjał i pozwala na wrażenia nieporównywalne z czymkolwiek innym.
      Zgadzam się co do tego, że technologia musi dojrzeć – stanieć przede wszystkim. Ale już teraz VR w swojej niszy radzi sobie bardzo dobrze, kwestią czasu jest kiedy z tej niszy wyjdzie do mainstreamu i nie potrzeba tu kolejnych „cykli”.
      Jak dla mnie Oculus Rift + Touch jest równie przełomowy jak kiedyś moje pierwsze wrażenia z C64 :)

    • Marx

      3D poległo dwa razy. VR poległo raz, ale niestety jest duża szansa że się powtórzy. Winny jest hype, jakim blogerzy napędzają VR, obiecując złote góry. Tymczasem VR to urządzenia niszowe, jak smartzegarki czy bransoletki fitnessowe. Nigdy nie zastąpią np smartfona, tak jak to sobie wymyślił Facebook.

    • itakumre

      VR mające zastąpić smartfony? Skąd takie informacje ?
      VR to całkowicie nowe medium – nie ma niczego zastępować.

    • Marx

      takie nowe to nie jest
      https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
      „In 1991, Sega announced the Sega VR headset for arcade games and the Mega Drive console.”
      VR będzie niszą – takie jest moje zdanie. Na pewno nie wejdzie do mainstreamu.

    • borysses

      Ten wykres pokazuje zaangazowanie inwestorow. Tyle i tylko tyle. Nic o tym co sie dzieje technologicznie, nic o nowosciach ani o docieraniu do mediow. Po prostu inwestorzy juz nie widza sensu w ladowaniu w to kasy a co to oznacza latwo sie domyslic. Biznes to nie jest rurki z kremem.

      Powszechnym błędem, który Ty powielasz, jest niestety przeświadczenie,
      że VR miało na samym starcie osiągnąć ogromny sukces albo ponieść od 
      razu całkowitą klęskę. Tymczasem progres VR jest rozpisany na lata, i ja
      ten progres widzę.

      Chyba za bardzo starasz sie dopatrzyc czegos miedzy wierszami i projektujesz to czego nie napisalem ani nie sugerowalem na mnie XD

    • itakumre

      Napisałeś : „VR jest porazka w oczach inwestorow”
      Dla mnie to się idealnie wpisuje w ten fragment mojej wypowiedzi, który zacytowałeś – mija dopiero rok od rynkowego debiutu VR. Inwestycje cały czas mają miejsce i ten SZACUNKOWY wykres właściwie nic nie mówi, trzeba tylko się tematem głębiej zainteresować.

    • borysses

      > Based on rounds with KNOWN FUNDING

  • Paweł Buń

    Możliwe jest symulowanie dotyku, ciężaru, etc. Słyszałeś kiedyś o urządzeniach haptycznych?

  • Marx

    „wodzenie wzrokiem pozwalałoby nam wybierać obiekty, z którymi chcielibyśmy dokonywać interakcji” – to było od początku w najbardziej prymitywnych cardboardach i jest to jeden z głupszych pomysłów – używanie głowy jako manipulatora powoduje że boli szyja, oraz że nie możesz się skupić na obserwacji. Głowa w VR powinna służyć do tego co zawsze – do rozglądania się.

    • Wodzenie wzrokiem czyli ruchy gałki ocznej. Nie całej głowy :)

    • Marx

      potestuj i sam dojdziesz do wniosku że to nie jest dobry pomysł