Gry

Recenzja World of Tanks (X360) – odłamkowym ładuj!

Paweł Bujanowicz
Recenzja World of Tanks (X360) – odłamkowym ładuj!
1

Do flagowego produktu free-to-play firmy Wargaming.net podchodziłem początkowo z rezerwą. Zdawałem sobie sprawę z popularności World of Tanks i słyszałem wiele pochlebnych opinii (w tym Kamila Ostrowskiego, wtedy piszącego głównie pod pseudonimem sathorn), ale widmo potrzeby zainwestowania sporej il...

Do flagowego produktu free-to-play firmy Wargaming.net podchodziłem początkowo z rezerwą. Zdawałem sobie sprawę z popularności World of Tanks i słyszałem wiele pochlebnych opinii (w tym Kamila Ostrowskiego, wtedy piszącego głównie pod pseudonimem sathorn), ale widmo potrzeby zainwestowania sporej ilości czasu pozwalało mi trzymać się na dystans. Kiedy World of Tanks zawitało na moją ulubioną platformę, Xboksa 360, przemogłem się tylko po to, żeby spróbować. Wsiąkłem na dobre.

Niezbyt dobrze pamiętam mój pierwszy kontakt z grą. Po dość długim procesie instalacji i ściągania wszystkich wymaganych aktualizacji rozegrałem kilka partii i tyle. To była niedziela, której resztę spędziłem na innych przyjemnościach. Za to bardzo dobrze pamiętam moje drugie podejście. W poniedziałkowy poranek postanowiłem zagrać kilka partii przed moim stałym punktem harmonogramu dnia – porannym przeglądaniu niusów z branży gier wideo na zagranicznych forach i serwisach. Włączyłem World of Tanks o ósmej, na godzinę. Wstałem od konsoli o dwunastej. To właśnie potęga syndromu „jeszcze jednej potyczki”, która w tym tytule sprawdza się świetnie.

Każda rozgrywka zaczyna się od wyboru czołgu. Potem jesteśmy rzucani od razu w wir walki. Nie mamy wpływu na to, na jakiej mapie czy w jakim trybie będziemy ścierać się z innymi. Matchmaking jest dobry i szybki, zwykle nie trwa dłużej niż kilka sekund. Gry też są szybkie. Co prawda istnieje limit czasowy dziesięciu lub piętnastu minut na potyczkę, ale koniec tykania zegara udało mi się zobaczyć tylko raz w ciągu 350 rozegranych przeze mnie batalii. Z racji braku opcji odradzania się po tym, gdy nas rozwalą, zdarzało mi się kończyć występ już po dwóch, trzech minutach. Wtedy mamy możliwość wrócenia do garażu lub dalszego obserwowania losów bitwy. Dopóki ta się nie skończy, nie będziemy mogli ponownie użyć tego samego czołgu. Czasami mnie to drażni, ale gdy się zastanowić, to jest to bardzo dobre rozwiązanie. Dzięki temu jesteśmy zmuszeni do sporadycznego korzystania z różnych maszyn, przez co World of Tanks nie nudzi nas monotonią. Tutaj nie ma dwóch takich samych czołgów. Każdy to zupełnie inna historia.

Tanki dzielimy przede wszystkim według czterech krajów pochodzenia. Mamy więc czołgi amerykańskie, brytyjskie i niemieckie, a także kilka maszyn radzieckich, ale te dostępne są tylko w specjalnych ofertach premium. Ten podział w bitwie nie ma żadnego znaczenia, bo za każdym razem stają naprzeciwko siebie wojska mieszane. Nie zdziwcie się więc, widząc niemieckiego Tygrysa walczącego u boku amerykańskiego Shermana. Ponadto wszystkie pojazdy podzielono na dziesięć poziomów zaawansowania. Zaczynamy z trzema czołgami pierwszego poziomu. Później, wydając srebro i doświadczenie zdobyte w walkach, możemy przeprowadzać badania i kupować coraz to lepsze machiny. Jest ogromna różnica między walką o życie, gdy siedzimy za sterami jednego ze startowych czołgów, a dominowaniem pola bitwy w dziesięciopoziomowym potworze. Na szczęście balans został skonstruowany w ten sposób, że nigdy takie dwie maszyny się nie spotkają, gdyż zawsze od innych będzie dzielić nas różnica maksymalnie trzech poziomów.

Jest jeszcze jedna kategoria, według której dzielimy tanki. To klasa lub rodzaj, nazywajcie to jak chcecie. W każdym razie mamy czołgi lekkie, średnie, ciężkie, artylerię oraz niszczyciele czołgów. Ten podział również jest bardzo ważny podczas bitwy i dobrze zbalansowany. Nigdy nie zdarzy się tak, że spotkacie drużynę złożoną z samych ciężkich czołgów. Serwery World of Tanks tak dobierają graczy (zawsze siedmiu na siedmiu lub czternastu przeciwko czternastu), żeby po obu stronach znalazła się podobnie skonstruowana mieszanka klas. Każdy rodzaj wymusza inny styl gry i prędzej czy później każdy znajdzie coś dla siebie. Na przykład czołgi lekkie są szybkie jak pierun, przez co idealnie nadają się do zwiadu, odkrywania pozycji przeciwnika oraz ściągania na siebie ognia nieprzyjaciela w celu odciągnięcia jego uwagi od głównego szturmu. Niszczyciele czołgów potrafią przebijać najgrubsze pancerze i świetnie sprawdzają się w roli snajperów. Średnie i ciężkie w zależności od indywidualnych cech pojazdu mogą dobrze oskrzydlać przeciwnika albo jechać na czele kolumny, bo niektóre jeżdżące fortece potrafią przetrwać kilkadziesiąt strzałów i dalej jadą. Ostatni element układanki to artyleria. Kiedy z niej korzystamy, naciskając przycisk odpowiedzialny w pozostałych tankach za zoom, widok przełącza się z trzecio-osobowego na obraz widziany z lotu ptaka. Szczerze powiedziawszy nie jestem fanem tych ostatnich, ale tacy też na pewno się znajdą.

Rdzeniem World of Tanks jest prowadzenie bitew. Uważam, że charakterystyka tego tytułu czyni go bardziej wymagającym niż wieloosobowe shootery, w które miałem przyjemność grać. Dzięki temu, że sterowane przez nas maszyny są nieco powolne i mniej zwrotne niż truchtający żołnierze, do gry wchodzi element strategii. Częściej dobrze zaplanowanymi ruchami osiągniemy więcej niż strzelankowym „rambowaniem”. Szarżowanie na przeciwnika prawie nigdy nie jest dobrym pomysłem, no chyba że robicie to całą grupą w sensownej formacji i konfiguracji typów czołgów. Zaczynając zabawę dzięki krótkiemu tutorialowi szybko nauczymy się strzelać. Z ukrycia, w ruchu, do ruchomych celów. Możecie mówić, że autocelowanie po naciśnięciu prawego bumpera na padzie to olbrzymie ułatwienie, ale po pierwsze, to nie zawsze rozwiązuje sprawę, a po drugie, strzelić do czołgu i trafić to często za mało, żeby go zniszczyć. Czasami będziemy strzelać w gąsienice tylko po to, żeby unieruchomić przeciwnika i umożliwić ostrzał kolegom z drużyny. Innym razem frontalny atak nie pomoże ani trochę, dlatego trzeba będzie objechać przeciwnika i spróbować z boku albo od tyłu. World of Tanks to gra, która świetnie wynagradza doświadczenie z tytułem i aby osiągać sukcesy na polu bitwy, trzeba mieć za sobą sporo praktyki. Bez wiedzy podstawowej wiedzy jak to, z którymi czołgami damy sobie radę, a przed którymi musimy uciekać, ani rusz. Co prawda kolor celownika podpowiada nam jaka jest szansa na penetrację poszycia, ale dobrze jest też wiedzieć, jak bardzo mamy przesrane pchając się prosto pod lufę danego modelu niszczyciela.

Innym kawałkiem wiedzy, który się przydaje i znacznie wpływa na naszą efektywność, jest znajomość map. Dobrze wiedzieć, którą drogę obrać, żeby najszybciej dojechać do bazy przeciwnika. Podstawowe informacje, jakie znam tylko i wyłącznie z doświadczenia, to także popularne kryjówki artylerii, rozkład ulic w miasteczkach, a nawet to, które budynki można zburzyć, a które nie. Takie szczegóły już nie raz ratowały mi metalowy tyłek. Jeżeli już jesteśmy w temacie map, to muszę wyrazić żal, że jest ich tak mało. To fakt, że im wyższy poziom naszych maszyn, tym więcej pojawia się lokacji i trybów rozgrywki (w sumie dochodzi tylko jeden...), ale naprawdę przydałoby się ich więcej. Zwłaszcza, że dwa środowiska – zimowe i pustynne – występują tylko pojedynczo. Nie można też odmówić im wszystkim urody. Szczególnie ładnie wyglądają mapy, na których walczymy po wschodzie lub przed zachodem słońca. Niebo jest jak żywcem wycięte z dobrych fotografii. Doceniam też dbałość twórców o detale. Dzięki takim szczegółom jak meble w burzonych budynkach czy opadające liście, na moment zapominam, że steruję kanciastym modelem wirtualnego czołgu. Szczególne wrażenie zrobiło na mnie to, iż ślady zostawiane przez tanki są różnej głębokości, w zależności od tego jak ciężki jest pojazd. Szkoda tylko, że tak szybko znikają.

Pewnie wielu z Was zastanawia się, czy z racji tego, ze World of Tanks jest grą free-to-play, wymaga ona jakichkolwiek nakładów finansowych, żeby w pełni cieszyć się tym tytułem. Z pewnością nie jest to produkcja typu pay-to-win. Wręcz przeciwnie. Uważam, że model jest zbudowany idealnie i wielu twórców mogłoby czerpać przykład z Wargamingu. Tak naprawdę jedyną rzeczą, na którą wydanie pieniędzy wydaje się użyteczne, są dodatkowe miejsca w garażu. Oczywiście da się to obejść, bo za darmo dostajemy siedem slotów, a stare czołgi można sprzedawać i robić miejsce na nowe, ale przez to nigdy nie doprowadzimy do sytuacji, w której do boju będziemy mogli stanąć czołgiem z każdego (od pierwszego do dziesiątego) poziomu. To na szczęście nie jest droga inwestycja i już najtańszy pakiet złota pozwala rozbudować kolekcję. Możemy wydawać je także na status premium, który zwiększy nasze dochody w srebrze i tempo przyrostu doświadczenia. Za złoto kupimy również niektóre czołgi, które nie są dostępne w inny sposób, choć wcale nie odstają jakoś od reszty – ot, po prostu oszczędzamy czas na rozwijanie drzewka technologicznego i mamy dostęp do dodatkowej zabawki. Pozostałe elementy, które da się kupić za złoto, można również nabywać w srebrze, ale rzecz jasna, za dużo większe kwoty. Są to na przykład usprawnienia pojazdów, przeciwpancerne pociski, nowe malowania czołgów, pakiety naprawcze, apteczki dla załogi i inne akcesoria, które dają minimalną przewagę nad przeciwnikiem. Na szczęście mnie nie raz udawało się być najlepszym graczem na serwerze, a do tego zdobywać medale za najlepsze wyniki w danym modelu czołgu wśród całej populacji graczy – bez ani jednej wydanej sztuki złota. Z drugiej strony muszę przyznać, że najprzyjemniej gra mi się czołgiem, na który poszły prawdziwe pieniądze, ale może to dlatego, że staram się usprawiedliwić jakoś ten wydatek.

Gdybym miał się do czegoś przyczepić w WoT, to tylko i wyłącznie do interfejsu. Nie mam porównania z wersją pecetową, ale na Xboksie 360 jest po prostu tragicznie. O ile HUD podczas walki jest jasny i czytelny, to nie można tego powiedzieć o wszelkich menusach. Poruszanie się po nich to droga przez mękę. Są nielogicznie poukładane. Niektóre elementy są niejasne, na przykład do dzisiaj nie wiem jak się szkoli załogę i co to daje. Przydałaby się także możliwość porównywania ze sobą czołgów, bo w tym momencie trzeba po prostu zapamiętywać wartości z kart różnych maszyn. Szybkość ładowania bitew, o której wspominałem wcześniej, ma też jedną wadę – czasami nie zdążymy anulować chęci udziału, gdy omyłkowo wejdziemy do kolejki wybierając nie tą maszynę, którą chcieliśmy. Poza tym brakuje mi lepiej zorganizowanych statystyk i półeczki z odznakami, które w tym momencie najlepiej ogląda mi się logując na oficjalną stronę World of Tanks Xbox 360 Edition. Dobre i to, ale wolałbym to mieć w grze.

Nie wiem co się ze mną dzieje, ale ostatnio zaczynam mocno sympatyzować z produkcjami free-to-play. Najpierw wciągnął mnie Hearthstone, a teraz World of Tanks. Z pewnością nie jest to skutkiem tego, że nie muszę wydawać na nie złamanego grosza, bo na grach wideo nigdy nie oszczędzałem. Wydaje mi się, że w tym modelu biznesowym gracze wymagają po prostu produktu najwyższej jakości, bo choć może nic nie kosztować, to konkurencja także jest darmowa i łatwo przeskoczyć na inny tytuł. Dlatego studia tak się przykładają do tych produkcji.

Pozostaje mi odpowiedzieć na jedno, najważniejsze w tym tekście pytanie. Co sprawia, że World of Tanks jest takie dobre? Jedno słowo: emocje. Autentycznie żaden tytuł od dawna nie powodował u mnie ochoty rzucenia padem tak bardzo, jak właśnie WoT. To dlatego, że angażuję się w rozgrywkę. Czuję się dobry. Gram sporo i wiem, że przekłada się to na moje umiejętności. To sprawia, ze jestem szczęśliwy. Uwielbiam wygrywać. Lubię też interakcje z ludźmi, a tych w World of Tanks jest mnóstwo. Plusem braku respawnu jest to, że po tym jak zostanę uziemiony do końca batalii, mam możliwość napisać wiadomość do mojego przeciwnika. Ale nie wyzywam ludzi od motherfuckerów i cocksuckerów. Kilka razy pogratulowałem dobrego oka czy sprytnego manewru, za każdym razem nawiązując ciekawy dialog. Poza tym World of Tanks świetnie nadaje się do kanapowego grania z kumplem. To kolejna zasługa braku odradzania się po „śmierci” czołgu. W przeciwieństwie do Halo nie musimy przerzucać sobie co chwilę pada z rąk do rąk i nikt nie obarcza się winą za przegrany mecz. Po prostu każdy gra jedną batalię i jest super. Poza tym zawsze jest czas, żeby skoczyć po piwo do sklepu.

Werdykt, który wystawiamy bardzo dobrym grom, w tym wypadku trochę nie pasuje. No bo jak „brać za każdą cenę” grę, która jest przecież za darmo. Powiem tak – nie sprawdzić World of Tanks to grzech. Co prawda gra wymaga subskrypcji Xbox Live Gold, ale nawet na koncie typu Silver możecie bawić się przez tydzień. Jeśli nie macie Golda, to produkcja Wargamingu jest idealnym powodem do tego, żeby zacząć płacić Microsoftowi miesięczny abonament. Można pójść dalej i wrzucić do gry trochę pieniędzy i kupić sobie fajny czołg. A można nie wydawać ani złotówki i świetnie się bawić łojąc tyłki dzieciakom, które wykradają rodzicom karty kredytowe. I to jest właśnie potęga tego tytułu.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu