Recenzja

Recenzja Might & Magic: Heroes VII. Nareszcie powrót do korzeni serii

Tomasz Popielarczyk
Recenzja Might & Magic: Heroes VII. Nareszcie powrót do korzeni serii
14

Seria Heroes ma za sobą trudne lata. Fani ciągle z nostalgią wspominają wspaniałą "trójkę", której, jak dotąd, nie była w stanie dorównać żadna z kolejnych odsłon. Od czasu, gdy marka przeszła pod skrzydła Ubisoftu, kolejne studia stają przed arcytrudnym zadaniem. Żadnemu jednak nie udało się dorówn...

Seria Heroes ma za sobą trudne lata. Fani ciągle z nostalgią wspominają wspaniałą "trójkę", której, jak dotąd, nie była w stanie dorównać żadna z kolejnych odsłon. Od czasu, gdy marka przeszła pod skrzydła Ubisoftu, kolejne studia stają przed arcytrudnym zadaniem. Żadnemu jednak nie udało się dorównać legendzie. Czy Heroes VII to jest właśnie TA chwila?

Nowe "Hirołsy" debiutują w wyjątkowym czasie. W tym roku bowiem mija dokładnie 20 lat od wydania pierwszej odsłony tej wyjątkowej serii. Premierę Might & Magic: Heroes VII poprzedziły długie betatesty, w trakcie których to gracze mogli wyrazić swoją opinię i naprowadzić twórców na właściwe tory. Od samego początku było jednak wiadomo, że Limbic Enterainment, któremu powierzono przygotowanie tej części będzie starało się nawiązać do klasyki i przynieść stare, dobre i sprawdzone rozwiązania na nowy grunt. Jak wyszło w praktyce?

Opowiedz mi bajkę...

Fabularnie Heroes VII osadzono kilka lat po wydarzeniach z "piątki". W mistycznym Ashan panuje wojna. Młody książe Ivan, dotąd niestrudzony w boju, podczas spotkania z utworzoną przez siebie radą postanawia wyłączyć się z konfliktu, idąc tym samym na rękę imperatorowi. Doradcy starają się nakłonić go do zmiany decyzji. Robią to w nietypowy sposób - opowieściami o dawnych czasach. Każdy z nich reprezentuje inną frakcję. W sumie daje nam to sześć minikampanii opowiadających losy innych postaci i osadzonych w nieco odmiennych realiach. Wszystko to zwieńcza najkrótsza, bo składająca się zaledwie z dwóch misji kampania księcia Ivana. Aby ją odblokować musimy ukończyć przynajmniej dwie inne historie.

Fabularnie jest miałko, płytko i bez polotu. Krótkie historie mają to do siebie, że nie pozwalają nam na dobre przyzwyczaić się do bohaterów. Osłabia to trochę motywację, bo dlaczego mam rozwijać postać, którą za 3-4 misje zastąpi inny śmiałek? Inna sprawa, że herosów wykreowano dość dobrze, czyniąc ich wyrazistymi i charyzmatycznymi. Siłą rzeczy trudno być wobec nich obojętnym, a to plus.

Oprawa kampanii niczym nie przypomina produkcji z gatunku AAA. Zamiast efektownych przerywników filmowych z wbijającymi w fotel efektami i animacjami oglądamy statyczne plansze, którym towarzyszy głos lektorów. To samo tyczy się fabularnych wstawek podczas gry - w wyskakującym okienku widzimy twarze postaci, a tuż obok kolejne kwestie dialogowe. Narracja stoi na niezłym poziomie i klimat wylewa się z ekranu. Jeżeli jednak liczyliście na porywające sceny i zapierające dech w piersiach widoki, to w Heroes VII ich nie uświadczycie.

 

Obok kampanii mamy oczywiście do dyspozycji sprawdzone tryby potyczek, kilkanaście dedykowanych scenariuszy, a także trym multiplayer. W tym ostatnim możemy grać zarówno po sieci jak i lokalnie, przy jednym komputerze. Sęk w tym, że w tym pierwszym przypadku nie ma za bardzo z kim grać, bo serwery świecą pustkami. W drugim natomiast nie ma gdzie - te zaledwie osiem dostępnych map nie daje zbyt dużego spektrum możliwości. Sytuację trochę ratuje edytor, za pomocą którego samodzielnie stworzymy własne (jest szansa, że dzięki aktywnej społeczności trochę pojawi się ich też w sieci).

Stare-nowe Hirołsy

Przechodzimy zatem do gry i co widzimy? To, z czego Heroes zawsze były znane: bajkową mapę z porozrzucanymi surowcami, kopalniami, artefaktami, skrzyniami i pałętającymi się tu i ówdzie przeciwnikami. Centrum tego wszystkiego stanowi (lub stanowić w pewnym momencie misji będzie) nasz zamek. Tutaj, jak już wspomniałem, możliwości jest sześć: Akademia (magowie), Loch (mroczne elfy), Nekropolia (nieumarli), Przystań (ludzie), Twierdza (orkowie) oraz Sylvan (elfy).

Każda z nacji posiada osiem jednostek (które możemy, rzecz jasna, awansować, tworząc ich potężniejsze wersje), a w tym dwie specjalne. Przy czym gracz musi zdecydować, którą z nich będzie produkował. Podobnych wyborów podczas rozwoju pojawia się jeszcze kilka. Możemy np. wybudować konstrukcję dającą premię do przyrostu stworzeń A lub B, albo też zrezygnować z budowy fosy pod murami na rzecz innych premii. Budynki są wyświetlane w starym stylu - na dwuwymiarowej, statycznej planszy. Wart odnotowania jest też powrót gildii magów, których rozbudowa daje naszym herosom dostęp do nowych zaklęć. Każde z miast ma też swoją strefę wpływów, wewnątrz której bohaterowie mogą otrzymywać pewne premie i bonusy.

Ekonomię oparto na siedmiu surowcach, z czego najłatwiej przychodzi oczywiście zdobywanie złota, drewna i rudy. Za pozostałymi będziemy musieli się często nabiegać, ale zdecydowanie warto to robić, bo tylko w ten sposób uzyskamy dostęp do najlepszych jednostek i budynków.

Zasad chyba nikomu tłumaczyć nie trzeba, ale dla pewności w dużym skrócie o nich napiszę. W trybie eksploracji, w każdej turze (będącej jednym dniem czasu gry) przemieszczamy bohatera o pewną odległość, odwiedzając lokacje, zdobywając skarby i tocząc walki. Raz dziennie stawiamy konstrukcję w mieście i otrzymujemy złoto oraz surowce ze zdobytych kopalni, a raz w tygodniu rekrutujemy jednostki. W trybie potyczki, na złożonej z kwadratowych pól planszy dowodzimy w systemie turowym jednostkami, a także rzucamy poznane przez naszego bohatera zaklęcia.

Walki nabrały nieco taktycznego wymiaru. Opłaca się oskrzydlać i atakować przeciwników od tyłu, warto też wykorzystywać ich ustawienie na mapie, a także korzystać z jednostek specjalnych, jak np. balisty czy leczące nasze wojsko namioty medyków. Wszystko to dopełniają specjalne umiejętności i bonusy jednostek, a także premie i kary wynikające z m.in. wysokiego morale czy odwiedzonych przed walką miejsc. Raz na turę akcję może też wykonać bohater, przy czym niekoniecznie musi to być rzucenie zaklęcia - nasz heros może po prostu zaatakować dowolną jednostkę na polu bitwy. Jest też opcja automatycznego rozstrzygnięcia walki, co się często przydaje, bo po pewnym duża ilość potyczek bywa nużąca. Przy odrobinie szczęścia (i dużej armii) niektórzy przeciwnicy zaoferują przyłączenie się do nas za odpowiednią opłatą.

Nasz bohater po każdym starciu otrzymuje doświadczenie, co pozwala mu awansować na kolejne poziomy. Za każdy przyznawany jest jeden punkt umiejętności. Te wydajemy na poszczególne, pasywne zdolności podzielone na kilka kategorii, a także poziomów (nowicjusz, ekspert, mistrz). W zależności od klasy herosa część pozycji jest zablokowana. Poszczególne profesje różnią się też zdolnościami arcymistrzowskimi dostępnymi dopiero po odblokowaniu niższych szczebli z danego drzewka. System ten dopełniają cztery główne atrybuty, których poziom możemy zwiększać poprzez odwiedzanie specjalnych lokacji, a także zdobywanie przedmiotów. Te zakładamy na różne części ciała: głowę, korpus, nogi, ramiona, stopy. Nie zabrakło też broni i tarcz. Wszystko to w ostatecznym rozrachunku przekłada się na mniej lub bardziej wymierne premie dla dowodzonych jednostek, a także daje pewne korzyści samemu bohaterowi, jak silniejszy atak czy większy zasięg ruchu.

Warto też wspomnieć o całkiem trafnym dodatku, jakim jest Heropedia. To zaprojektowana na kształt encyklopedii baza informacji o bohaterach, miastach i jednostkach. Dla osób, które nie miały z serią do czynienia z pewnością stanowić to będzie pewną wartość.

Nieładnie

Heroes VII oparto na silniku Unreal Engine 3. Niestety twórcy nawet w połowie nie wykorzystali jego potencjału. Gra nie jest ładna. Dotyczy to zarówno tekstur, które mają zdecydowanie zbyt niską rozdzielczość, jak i kiepsko zaprojektowanych modeli jednostek (o animacjach nie wspomnę). Wrażenia nie robią też efekty towarzyszące zaklęciom. Wszystko nosi tutaj znamiona produkcji niskobudżetowej. Gdybym miał się czepiać, zwróciłbym też uwagę na sam interfejs, który mocno trąci myszką. Pod względem wizualnym Heroes VII zdecydowanie nie przypadły mi do gustu.

Muzycznie również rewelacji nie ma. Z jednej strony dostajemy playlistę wypełnioną po brzegi klasycznymi utworami granymi przez orkiestrę. Z drugiej przynajmniej połowa to smęty, które nijak nie nastrajają. Jest jednak kilka perełek, które sprawiają, że aż przyjemnie wydaje się rozkazy naszym wojskom na polu bitwy. Szkoda tylko, że to raczej wyjątki.

Gra została w pełni spolszczona. Zarówno do napisu jak i polskiego dubbingu nie mogę mieć większych zastrzeżeń. Jak na nasze standardy wyszło całkiem dobrze. Może wynika to po prostu z tego, że twórcy nie musieli się borykać z dopasowaniem dialogów do mimiki twarzy. Tej bowiem tutaj nie ma w ogóle. Tak czy inaczej efekt jest, na moje ucho, zadowalający.

Łezki w oku nie uświadczono

Czy to są właśnie Heroes, na które fani czekali kilkanaście lat? Niestety trudno w taki sposób opisać najnowszą odsłonę tej, bądź co bądź, kultowej serii. Wiele rzeczy się udało. Twórcy postawili na klasykę i nie zamierzali rewolucjonizować tego gatunku. Otrzymaliśmy zatem mechanikę i rozwiązania typowe dla Heroes III i miejscami wsparte nowymi pomysłami. Przy czym jakichkolwiek powiewów świeżości próżno tutaj szukać. Większość z nich została już wykorzystana w którejś z części - piątce lub szóstce. Przy czym mam wrażenie, że twórcom udało się uniknąć tych wszystkich nietrafionych "innowacji", które torpedowali fani.

W rezultacie otrzymaliśmy dobrą grę nawiązującą do klasyki, która zapewni fanom serii oraz miłośnikom strategii turowych rozrywkę na długie zimowe wieczory. Nie jest to jednak produkt w żaden sposób wybitny, a już z pewnością nie nazwałbym go wielkim "comebackiem" legendarnego Heroes of Might and Magic. Może po prostu ten gatunek miał już swoje pięć minut i w dzisiejszych realiach growych nie ma już szans na odniesienie takiego sukcesu co przed laty?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

Gryrecenzjestrategierecgry