Recenzja

Recenzja Grey Goo. Na takiego RTS-a czekałem odkąd skończyłem Tiberian Sun

Tomasz Popielarczyk
Recenzja Grey Goo. Na takiego RTS-a czekałem odkąd skończyłem Tiberian Sun
11

Gatunek RTS podupadł ostatnio na zdrowiu. Przeżywamy renesans turówek, które obok kolejnych odsłon serii Total War i hardkorowych gier sygnowanych logo Paradox Interactive są właściwie najważniejszymi strategiami ostatnich lat. Oprócz Starcrafta i wyprodukowanego w za pieniądze z crowdfundingu Plane...

Gatunek RTS podupadł ostatnio na zdrowiu. Przeżywamy renesans turówek, które obok kolejnych odsłon serii Total War i hardkorowych gier sygnowanych logo Paradox Interactive są właściwie najważniejszymi strategiami ostatnich lat. Oprócz Starcrafta i wyprodukowanego w za pieniądze z crowdfundingu Planetary Annihilation trudno wskazać dobrego RTS-a, który miał ostatnio premierę. Grey Goo to zmienia. Zdecydowanie.

Za Grey Goo odpowiada studio Petroglyph Games złożone z byłych pracowników kultowego Westwood Studios. Spod ich ręki wyszło m.in. Star Wars: Empire at War, które do dziś jest chyba najlepszą strategią osadzoną w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Najnowsza produkcja to ewidentne cofnięcie się kilkanaście lat wstecz, gdy gry strategiczne robiło się zupełnie inaczej. Jeżeli lubiliście Tiberian Sun, Red Alerta (oraz jego kolejne odsłony: fenomenalną dwójkę i nieco słabszą, ale trzymającą poziom trójkę) czy chociażby C&C Generals, nie muszę Wam pewnie dwa razy powtarzać, że pora rozbić świnkę skarbonkę i ruszyć do sklepu. Pozostałych spróbuję przekonać, że będzie to doskonała inwestycja w długie godziny dobrej zabawy.

Kampania dla pojedynczego gracza opowiada losy trzech frakcji: Betan, ludzi oraz tytułowej szarej masy nanonbotów na planecie o nazwie Ekosystem-9. W dokładnie takiej kolejności będziemy rozgrywać misje każdej z nich. Historia zaczyna się od ataku na placówkę badawczą Bety. Dowiadujemy się, że niedobitki tej rasy uciekają po całej galaktyce przed osaczającymi ich ludźmi, których nazywają "Milczącymi". Sytuacja jednak szybko się zmienia i zanim się obejrzymy, będziemy musieli stawić czoła nieznanej dotąd materii, wobec której bezsilna jest nawet nowoczesna technologia ludzi. Nie przesłyszeliście się. Ludzie są w tym świecie najbardziej zaawansowaną technologicznie rasą, co jest doskonale widoczne na polu bitwy, gdzie reprezentują ich bezzałogowe drony i droidy.

Łącznie kampania zapewnia rozrywkę na jakieś 10-12 godzin. Jest to zależne od tego, czy będziemy realizowali wszystkie zadania poboczne, których jest na każdej mapie stosunkowo sporo. Poszczególne misje są przeplatane fantastycznymi filmami. Niestety w przeciwieństwie do starych gier Westwood nie występują w nich prawdziwi aktorzy. Tego, czego mi tutaj zabrakło jest rozmach. Każda z ras ma swoje pięć minut, ale przydałyby się jej jeszcze 2-3, które pozwoliłyby lepiej ją poznać. Twórcom udało się bowiem stworzyć kompletne uniwersum z wieloma smaczkami i rozbudowanymi realiami, które sprawiają, że jest to fantastyczny fundament pod kolejne odsłony gry, nowe przygody oraz dodatki. Szkoda też, że nie wprowadzono większych urozmaiceń w misjach, które w większości przypadków ograniczają się do schematów - zniszczenia konkretnych jednostek, dotarcia do określonego punktu itd.

Różnice między frakcjami są ogromne. Beta skupia się na dużej sile ognia. Jednostki tej frakcji są stosunkowo powolne, ale potrafią zdrowo zajść za skórę - szczególnie artyleria o dalekim zasięgu. Rozbudowa bazy opiera się tutaj na generatorach różnej wielkości, do których podłączamy przybudówki. Sprawia to, ze rozwój musi być przemyślany i dobrze planowany. Atutem bety są też fortyfikacje - stosunkowo tanie mury możemy stawiać w nieskończoność i obsadzać jednostkami.

W przypadku ludzi trzon armii stanowią bezzałogowe drony, które nie mają aż takiego przebicia jak rywale. W zamian otrzymujemy silne lotnictwo z bardzo skutecznymi bombowcami na czele. Rozbudowa bazy polega tutaj na ciągnięciu linii energetycznej od budynku podstawowego (rdzenia). Daje to większe możliwości, ale też wiąże się z ryzykiem, bo przerwanie linii skutkuje odcięciem energii podłączonym konstrukcjom.

Materia to prawdziwa jazda po bandzie. Frakcja ta nie buduje bazy sensu stricte. Zamiast tego do naszej dyspozycji oddawane są matki, które potrafią się poruszać, zasiadać na złożach surowców i je konsumować. Dzięki temu mogą potem się dzielić na różnego rodzaju mniejsze jednostki. Choć nie mamy tutaj lotnictwa, to liczba dostępnych jednostek wcale nie jest mała, a elastyczność takiej armii (dosłownie...) można łatwo przekuć w przewagę nad przeciwnikiem.

Dodatkowo każda z frakcji posiada możliwość skonstruowania jednej jednostki specjalnej. Dla Bety jest to unosząca się w powietrzu platforma z działem artyleryjskim o dużej sile rażenia oraz sześcioma miejscami do obsadzenia jednostkami. Ludzie tworzą ogromnego robota rażącego laserami, a szara materia... materię, która potrafi za pomocą macek atakować bardziej odległe cele.

Mechanikę rozgrywki urozmaicają pewne dodatkowe elementy. Nie jest ich niestety zbyt wiele. Na przykład, możemy ukryć armię w lesie, by prowadzić ostrzał. Wróg wówczas nie zobaczy nas dopóki, nie wprowadzi między drzewa przynajmniej jednej swojej jednostki. To samo dotyczy wzniesień, skąd można skutecznie dziesiątkować nadchodzących nieprzyjaciół. Nie zabrakło też kamuflażu, któremu przeciwdziałać mogą tylko specjalne jednostki z radarami. Wszystko to dopełniają technologię modyfikujące w określony sposób nasze jednostki., Co istotne dla każdej z nich możemy wybrać tylko jeden z trzech dostępnych wariantów - w zależności od realizowanej strategii i przeciwnika, z którym się ścieramy. To wszystko sprawia, że multiplayer, w którym na jednej mapie może walczyć do czterech graczy, potrafi równie skutecznie wciągnąć, co podstawowa kampania. Niestety, szybko we znaki daje się tutaj niezbyt duża złożoność gry i brak tych wszystkich smaczków oraz dodatkowych elementów, które tak cieszą w przypadku m.in. Starcrafta.

Od strony wizualnej gra wygląda bardzo dobrze. Kamera na pole bitwy jest dość elastyczna, co odgrywa tutaj szczególnie istotną rolę. Otóż na niektórych mapach widoczność jednostek jest mocno ograniczona i wszystko zlewa się w jedną całość. Dawało mi się to we znaki niejednokrotnie i trochę odbierało przyjemność z gry. Może w którymś z patchów twórcy zadbają o poprawę. A skoro o tym mowa, trzeba zauważyć, że gra jest rozwijana dość regularnie - wraz z kolejnymi patchami poprawiany jest nie tylko balans rozgrywki, ale również dodawane nowe funkcje.

Takich strategii już dziś się nie robi, a szkoda. Grey Goo jest wyjątkiem i jednocześnie doskonałym dowodem na to, że RTS-y jeszcze "nie wszystek" umarły. Gra mnie przykuła do komputera na wiele godzin - najpierw w trybie kampanii, a potem w multiplayerze. Choć nie czuć tutaj magii starych C&C, to rozgrywka jest bardzo satysfakcjonująca i przyjemna. W Polsce Grey Goo wydaje Techland, co zaowocowało pełnym spolszczeniem napisów. Tytuł ten jest u nas też dużo tańszy niż na zachodzie i kosztuje 79 zł (w związku z tym, musimy go najpierw zarejestrować na cyfrowej platformie wydawcy, a dopiero potem na Steam). Jeżeli szukaliście solidnego RTS-a, który nie jest Starcraftem, właśnie go znaleźliście.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu