Gry

Recenzja Football Managera 2016. W tym roku sami stworzymy swój klub marzeń

Tomasz Popielarczyk
Recenzja Football Managera 2016. W tym roku sami stworzymy swój klub marzeń
9

Ten sen ciągle wraca, panie doktorze. Każdej jesieni siadam do komputera i nie mogę od niego wstać. Zupełnie, jakbym stracił władanie w nogach. I ręka! Nie mogę oderwać ręki od myszki. Im bardziej się staram, tym częściej klikam. W co gram? Nieee, ja nie gram. Ja zarządzam drużyną. Wie pan, jestem t...

Ten sen ciągle wraca, panie doktorze. Każdej jesieni siadam do komputera i nie mogę od niego wstać. Zupełnie, jakbym stracił władanie w nogach. I ręka! Nie mogę oderwać ręki od myszki. Im bardziej się staram, tym częściej klikam. W co gram? Nieee, ja nie gram. Ja zarządzam drużyną. Wie pan, jestem takim menadżerem!

Jestem co roku. Jakieś 12 miesięcy temu pisałem Wam o swojej chorobie przy okazji Football Managera 2015. Natomiast 24 miesiące temu przyznałem się do uzależnienia przy okazji recenzji Football Managera 2014. Oczywiście nałogowcem stałem się wcześniej. Siadam sobie zatem zawsze gdzieś w listopadzie do komputera, wybieram drużynę i znikam. A właściwie próbuję zniknąć. Tak przynajmniej na kilka miesięcy.

W chwili, gdy piszę te słowa licznik Steam wskazuje już na 47 godzin spędzonych przy Football Managerze, a to chyba dostateczny dowód na to, że przepadłem. Przy czym muszę zaznaczyć, że skala tego zjawiska nie zawsze jest taka sama. Rok temu FM nie porwał mnie tak, jak bym sobie tego życzył. Było świetnie, ale jednak licznik stanął na 38 godzinach i już dalej nie ruszył. To mało, serio. Tym razem jest zupełnie inaczej, co widać powyżej.

Niezwykle trudno mi się pisze o tej grze. Każdy czytelnik "z zewnątrz", czyli spoza grona fanów FM-a popatrzy na wymieniane przeze mnie nowości i popuka się w czoło: "Serio? To mają być zmiany na miarę nowej edycji? To już FIFA ma co roku tego więcej". Natomiast prawda jest taka, że Football Manager nie potrzebuje rewolucji. Wręcz przeciwnie, wywracanie któregokolwiek elementu rozgrywki do góry nogami mogłoby wywołać katastrofę i rzutować na inne płaszczyzny, zaburzając tym samym przez lata budowany balans rozgrywki. Wiem, jak to wygląda - fanboy wybiela swoją ulubioną produkcję i próbuje usprawiedliwiać jej twórców. Nic z tych rzeczy. Jestem wymagający wobec Milesa Jacobsona i jego zespołu i ciężko mi przełknąć każdą wpadkę z ich strony (no bo jak oni mogą psuć mojego FM-a?! No jak?!).

Nowości małe i duże

Pierwsze nowości w Football Managerze 2016 są widoczne jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Pierwsza to możliwość stworzenia własnego klubu od podstaw. Rozwiązanie ciekawe, szczególnie dla osób, które lubią grać w stylu "from zero to hero" i wynosić trzecioligowców na europejskie piłkarskie salony. Punktem wyjścia w procesie tworzenia jest tutaj inna drużyna z dowolnej ligi. Modyfikujemy dowolne elementy, a nawet tworzymy piłkarzy od podstaw. Wszystko to jednak obwarowano pewnymi ograniczeniami, które sprawiają, że nie stworzymy od razu ekipy gwiazd. I słusznie, bo jaka by była z tego potem radość? Warto tutaj zaznaczyć, że kluby teoretycznie można było już tworzyć wcześniej, ale z poziomu edytora dołączonego do gry, o czym nie każdy musiał wiedzieć. Tutaj wszystko odbywa się wewnątrz FM-a i  jest o wiele bardziej intuicyjne.

Inna nowość to tryb fantasy draft. Jest to sieciowa rozgrywka, w której udział może wziąć maksymalnie 32 graczy. Do dyspozycji każdy dostaje określony budżet, w ramach którego musi zbudować drużynę marzeń. Następnie wszyscy stają do rywalizacji w ramach jednej mini-ligi. Pomysł jest fenomenalny, ale aby czerpać z niego pełnię radości, potrzebujemy znajomych do wspólnej rywalizacji. Gra z obcymi nie daje nawet w 1/4 takiej przyjemności.

Kolejna nowość ujawnia się w jednym z końcowych etapów konfigurowania zwyczajnej rozgrywki. Otrzymujemy tutaj bowiem do dyspozycji kreator wyglądu menadżera. Już wcześniej mogliśmy w większym stopniu dostosować nasze wirtualne alter ego, przypisując mu odpowiednie statystyki. Teraz możemy również zmienić twarz, włosy, sylwetkę oraz ubiór. Wszystko to w celu jak najlepszego odwzorowania naszej postaci podczas meczów. Szkoleniowiec stoi przy linii bocznej i instruuje swoich podopiecznych. Nasz szkoleniowiec! Kreator mógłby być bardziej rozbudowany, ale nie ma to aż tak dużego znaczenia, bo podczas gry po jakiś 2-3 meczach przestajemy zwracać na niego uwagę. Choć trzeba przyznać, że twórcy postarali się, by nie stanowił jedynie ozdoby. Nasza postać ma własne "cieszynki" po strzelonych bramkach, a także instruuje i motywuje piłkarzy zza linii bocznej. Możemy np. kazać im się uspokoić po straconej bramce lub kazać grać bardziej kreatywnie w momencie, gdy nic się nie klei. Jaki będzie tego efekt? Zapytajcie piłkarzy.

W tej edycji twórcy nawiązali współpracę z firmą Prozone specjalizującą się w opracowywaniu statystyk meczowych. Jak już się pewnie domyślacie, oznacza to, że otrzymamy jeszcze bardziej informacje w trakcie i po meczu na temat jego przebiegu. Większość z graczy zapewne nie ogląda całych spotkań, więc stanowi to prawdziwy skarb i pozwala jeszcze prościej wyciągać wnioski z gry naszych zawodników. To oczywiście oznacza też, że tu i ówdzie pojawia się logo Prozone, ale to chyba nie problem, prawda?

Zmienił się również ekran zarządzania taktyką. Otrzymaliśmy do dyspozycji odświeżony interfejs, który znacznie wyraźniej pokazuje ocenę umiejętności i potencjału zawodnika. Dodano też bardzo przydatne oznaczenia o przydatności na danej pozycji, które wcześniej były ukryte nieco głębiej. Ekran z instrukcjami zawiera teraz więcej wizualizacji, a kreator stałych fragmentów gry zyskał potężne możliwości. Ciągle jednak brakuje tutaj kilku opcji, które pozwoliłyby szczegółowo dostosować zachowanie poszczególnych zawodników.

Z ważniejszych zmian warto wspomnieć jeszcze o bardziej realistycznym systemie kontuzji. Teraz zdarzają się np. sytuacje, w których kontuzjowany zawodnik po zakupie specjalnej maski ochronnej może śmiało występować w meczu. Same kontuzje również stały się nieco mniej oderwane od rzeczywistości, co oczywiście nie znaczy, że w jakiś cudowny sposób możemy im zapobiegać. Nic z tych rzeczy.

Tu się kończą duże zmiany i zaczynają mniejsze. Jeżeli miałbym opisywać je wszystkie, skończylibyśmy nad ranem. A, jak już wiecie, ja nie mogę, bo muszę wracać do zarządzania moim klubem. Twórcy w sumie wprowadzili ponad tysiąc zmian w grze. Jest to widoczne na każdym kroku - szczególnie w interfejsie, który co roku jest poddawany liftingowi. Konferencje prasowe nabrały nieco głębi, a odpowiedzi stały się mniej oczywiste. Menadżerowie mogą teraz mocniej zachodzić sobie za skórę i prowadzić medialną wojnę. Mimo to, już po 2-3 sezonach nie mamy ochoty w tym brać udziału i coraz częściej wysyłamy asystenta, więc nic się w tym aspekcie nie zmieniło. Diametralnie rozbudowano system rozmów z piłkarzami, choć miejscami pozostał on dość schematyczny. Przebudowano ekran zarządzania personelem, dodano nowe opcje na ekranie podpisywania umów z piłkarzami, a także zdynamizowano proces, w którym dwie drużyny stają się dla siebie rywalami. Teraz po trzech sezonach, możemy zyskać takiego zagorzałego przeciwnika, o którym nawet nie śniliśmy w najgorszych koszmarach.

Tradycyjnie już kolejnych zmian doczekał się silnik meczowy. Poza wspomnianą możliwością wydawania komunikatów zza bocznej linii twórcy poprawili sztuczną inteligencję zawodników oraz poprawili całość od strony wizualnej. Stadiony są teraz bardziej zróżnicowane i wyraźnie widać po nich, czy potrzebują np. remontu. Pojawiły się też elementy infrastruktury wokół. Piłkarze wyglądają coraz lepiej, ale ciągle daleko im do produkcji typu PES czy FIFA. FM tak już ma i nic tego nie zmieni - nawet te 2 tys. nowych animacji, które dodano w tej edycji. Z drugiej strony, czy naprawdę potrzebujemy potężnego silnika graficznego? Czy nie jest siłą tej gry, że działa nawet na biznesowych laptopach (a może i głównie na nich)? Mimo wszystko muszę przyznać, że grę naszych zawodników ogląda się coraz przyjemniej i akcje zakończone strzałek z przewrotki, celnym dośroodkowaniem na woleja czy soczystym uderzeniem zza pola karnego dają masę satysfakcji i dumy.

Dla coraz mniejszych hardkorów

Mam wrażenie, że z roku na rok Football Manager obniża swój próg wejścia. Gra nie ma problemów ze sprzedażą. Problem w tym, że nie otwiera się na nowych graczy i ciągle musi bazować na swoim "stałym elektoracie". Stąd część zmian ma na celu uczynienie gry bardziej przystępną i obniżenie progu wejścia. . Nowe osoby nie powinny przecież czuć się tutaj od razu zagubione. W rezultacie stworzenie pierwszej taktyki, odpowiednie ustawienie graczy i odnoszenie pierwszych sukcesów nie jest wcale jakoś szczególnie wymagające. Interfejs został rozbudowany do takiego poziomu, że niemal wszystkie informacje mamy na dłoni. Wystarczy jedynie je złożyć w całość.

Na szczęście jednak nie wszystko zmierza w tym kierunku i masa nowości w Fotball Managerze 2016 jest ukłonem w kierunku starszych graczy. Nawet niektóre małe elementy rozgrywki zostały pod tym względem podrasowane. na tyle, by czynić rozgrywkę bardziej złożoną. Każdy zatem dostał od twórców coś miłego. A sama gra zyskała na jakości.

Czy to za mało? A może za dużo? Rok w rok Football Manager jest rozbudowywany o takie tysiące nowości i 2-3 nowe funkcje. Tym razem jest podobnie, ale, jak już wspomniałem: ta gra nie potrzebuje wcale więcej by być bezkonkurencyjną. Chociażby z tego powodu, że nie istnieje obecnie na rynku żadna równie złożona i rozbudowana alternatywa.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

SegaFootball Managerrecgry