Gry

Real Boxing (PS Vita) – recenzja

Mikołaj Dusiński
Real Boxing (PS Vita) – recenzja
0

Boks to niesamowicie dochodowa dyscyplina sportu – każda walka zawodowców z wagi ciężkiej przynosi bokserom, ich promotorom i sponsorom ogromne sumy pieniędzy. Nas jednak bardziej obchodzi czy stworzony w Polsce Real Boxing jest w wersji na PlayStation Vita wart swojej ceny. Być może zastanawiaci...

Boks to niesamowicie dochodowa dyscyplina sportu – każda walka zawodowców z wagi ciężkiej przynosi bokserom, ich promotorom i sponsorom ogromne sumy pieniędzy. Nas jednak bardziej obchodzi czy stworzony w Polsce Real Boxing jest w wersji na PlayStation Vita wart swojej ceny.

Być może zastanawiacie się dlaczego użyłem analogii do prawdziwego sportu. Otóż Real Boxing kosztuje mniej więcej tyle, ile możliwość obejrzenia jednej gali boksu w tv w systemie pay-per-view. Już na początku tekstu zepsuję niespodziankę i powiem, że wydatek 39 złotych na tę pozycję może się dla wielu fanów tego sportu okazać lepszą inwestycją. Jeśli nie wierzycie mi na słowo, to zapraszam do lektury kolejnych akapitów, wytłumaczę w nich dlaczego tak dobrze się przy Real Boxing bawiłem.

Pierwszym argumentem jest grafika. Na pierwszy rzut oka trudno się domyślić, że jest to produkcja o smartfonowym rodowodzie. Oprawa została przygotowana z wykorzystaniem Unreal Engine 3, co w przypadku telefonów z iOS, czy Android robiło bardzo duże wrażenie, ale i na PS Vita się pozytywnie wyróżnia. Najwięcej wysiłku zostało włożone w samych pięściarzy, zarówno ich aparycję, jak i animacje. Na twarzach pojawiają się różne grymasy, mięśnie pracują, a w wyniku co mocniejszych trafień pojawia się krew. Ciosy wyprowadzane przez zawodników mają też odpowiednią moc, jeśli któryś czysto trafia w głowę przeciwnika, to ewidentnie to po zachowaniu obu sportowców widać. Do tego animacja zwalnia jedynie w tych momentach, gdy zostało to przez twórców przewidziane – w trakcie efektownych uników w zwolnionym tempie pozwalających na wyprowadzenie kontry. Należy powiedzieć, że cała reszta oprawy graficznej (ringi, publiczność etc.) już takiego wrażenia nie robi, ale to w końcu bokserzy są w grze o pięściarstwie najważniejsi.

Drugim ważnym punktem jest dbałość autorów o szczegóły i aspekt „symulacyjny”. To pierwsze objawia się między innymi poprzez bogate opcje dostosowania stworzonego na początku boksera do swojego gustu. Mamy wpływ m.in. na rasę, tatuaże, fryzury, zarost czy strój, a także animację wejścia na ring przed starciem. Mówiąc o aspekcie symulacyjnym miałem na myśli fakt, że twórcy umieścili w swojej grze praktycznie wszystkie najważniejsze elementy prawdziwych starć bokserskich. Mamy tu wszystkie ważne rodzaje ciosów, proste, podbródkowe czy sierpowe, wykonywanie obiema rękami i mogące łączyć się płynnie w serie.

Możemy także blokować i unikać, ale to pierwsze jest ograniczone i po kilku zebranych na rękawicach ciosach nasz blok „pęka” i przeciwnik ma szansę wyprowadzić czysty cios w szczękę. Natomiast uniki, jak w życiu, wymagają doskonałego wyczucia czasu, ale gdy się taki uda, to kontra zadaje aż trzykrotnie większe obrażenia. Dzięki czemu starcia potrafią czasem przypominać szachy, gdy obaj pięściarze w napięciu czekają na odpowiedni moment, aby wykonać kolejny ruch. Dodatkowo nie można tutaj bezmyślnie wyprowadzać co chwilę ciosów, ponieważ ogranicza nas żółty pasek wytrzymałości. Gdy ten spadnie on do zera, czyli po kilku próbach zadania obrażeń przeciwnikowi, to szanse na trafienie go kolejnym ciosem są nikłe.

Końcowe fazy starć też wyglądają całkiem realistycznie. Spadek czerwonego paska życia do zera, w wyniku zebranych obrażeń, nie oznacza tu, jak w wielu klasycznych bijatykach, przegranej. Tylko (lub aż) lądujemy wówczas na deskach i uruchamia się odliczanie. Możemy się jeszcze wykaraskać i powrócić do walki z niewielkim ułamkiem zdrowia, jeśli wygramy minigrę. Problem jest taki, że każdy kolejny nokdaun oznacza trudniejsze wstawanie. Dlatego warto spróbować ratowania się obecnymi również tutaj klinczami. Jeśli uda nam się pochwycić przeciwnika, a następnie utrzymać pojawiający się na ekranie wskaźnik w odpowiednim miejscu za pomocą wychyleń konsolki, to przeciwnik nie wyjdzie szybko z uchwytu i uda nam się zregenerować trochę zdrówka.

Cieszy także to, że do gry wprowadzono sędziów, którzy oceniają postawę obu zawodników w kolejnych rundach. Ich noty pojawiają się dopiero po walce, a zwycięstwo na punkty jest jak najbardziej możliwe, choć trudne do osiągnięcia. Ja musiałem celowo być pasywnym przez całe starcie, aby zobaczyć jak taka możliwość wygląda. Wynika to m.in. z nieźle zaplanowanego trybu kariery. Jeśli zapomnimy o rozwijaniu umiejętności naszego podopiecznego w zamian za pieniądze i w ramach nagrody za zwycięstwo w kolejnych walkach, a także o pomagających zdobywać kolejne perki (ułatwiające minigierki czy podbijające w konkretnych sytuacjach statystyki) sesjach treningowych, to w pewnym momencie napotkamy ścianę. Kolejny przeciwnik okaże się tak silny, że kilka ciosów, których nie uda nam się uniknąć zaowocuje lądowaniem na deskach. Jeśli jednak wykonujemy wszystkie powyższe czynności, to starcia będą zwykle w miarę wyrównane, ale do zaliczenia w pierwszym podejściu przez nokaut.

Wszystkie te wymienione przeze mnie elementy nie odegrałyby wielkiej roli, gdyby nie dobre sterowanie. No i właśnie takie jest – dobre, nie idealne. Developerzy nie poszli na łatwiznę. Poza znanym z komórek schematem wykorzystującym ekran dotykowy (wszystko działa jak trzeba, maźnięcia i dotknięcia są interpretowane prawie zawsze prawidłowo, bez opóźnień) dodano także obsługę przycisków. Dlaczego sterowanie nie jest idealne? Ponieważ trudno się zdecydować na jeden ze schematów, bo każdy oferuje inne zalety. W wersji dotykowej dużo bardziej intuicyjnie stosuje się kluczowe dla rozgrywki uniki oraz kontry, natomiast dzięki gałkom analogowym da się nie tylko kontrolować wyprowadzanie ciosów, ale również poruszanie się zawodnika po ringu. Gdy macamy ekran do szewskiej pasji potrafi doprowadzić na przykład to, że nasz bokser potrafi po udanej kontrze odskoczyć od rywala, gdy my chcielibyśmy na niego dalej napierać i spróbować powalić na deski. Szkoda, że autorzy nie wpadli na pomysł jakiegoś hybrydowego rozwiązania, wydaje mi się, że ono byłoby rozwiązaniem idealnym.

Najważniejszą jednak zaletą Real Boxing jest czynnik, który cechuje wyłącznie dobre gry sportowe, zwany najczęściej „syndromem jeszcze jednego meczyku”. Omawiany tytuł ma w sobie to - nie do końca poddające się definicji - coś, co sprawia, że ciężko oderwać się od ekranu i chce się zaliczać kolejne szczeble turniejów nawet jeśli w ten sposób miniemy na przykład właściwy przystanek tramwajowy. W komunikacji miejskiej nie da się co prawda pograć w multiplayera, ale jeśli usiądziemy w kawiarni z wi-fi ze stabilnym sygnałem (to ważne, jako że timing jest w tej grze kluczowy), to odblokowuje się możliwość rozegrania pojedynczych walk lub całych turniejów z żywymi przeciwnikami.

Tytuł firmy Vivid Games, jeśli wziąć pod uwagę wziąć niską cenę, za którą jest od dnia premiery oferowany, praktycznie nie ma słabych punktów. Co więcej, dawno nie ukazał się na konsolach żaden porządny symulator boksu (gry i gierki na kontrolery ruchu z grzeczności pominę). Zwolennicy tego sportu trzymający w szafce PlayStation Vita dostają więc idealny pretekst do jej ponownego uruchomienia. Fani bijatyk, którzy znudzili się już męczeniem w podróży Mortal Kombat, Tekken X Street Fighter czy UMvC 3 też powinni rozważyć danie polskiej grze szansy, bo mimo względnych uproszczeń w systemie walki i niedostatków graficznych, nuda wkrada się tu dopiero po długim czasie.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu