Intel

Prawdziwy VR na Intel Extreme Masters 2017

Artur Janczak
Prawdziwy VR na Intel Extreme Masters 2017
1

Podczas Intel Extreme Masters 2017 w Katowicach sprawdziłem cztery nietypowe rozwiązania związane z technologią VR, które nie są ogólnodostępne dla wszystkich. Firma Intel skupiła się mocno na hełmach wirtualnej rzeczywistości i dostarczyła naprawdę interesujące rzeczy. Nigdy nie sądziłem, że będzie mi dane wchodzić na deskę windsurfingową z goglami na twarzy i płynąć po cyfrowych falach. Oczywiście, to była jedynie pierwsza atrakcja, która zrobiła na mnie wrażenie, a organizator miał więcej asów w rękawie.

Nigdy nie byłem zwolennikiem produktów typu Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR i tak dalej. Pierwsze przygody z nimi kończyły się bólem głowy, zawrotami i uczuciem mdłości. Mimo ciekawych doświadczeń całość jakoś nie powalała. Po wizycie na stanowiskach Intela moje zdanie co do gogli VR jakoś mocno się nie zmieniło, ale teraz w końcu widzę potencjał drzemiący w tej technologii. Podczas IEM-a w końcu mogłem poczuć magię, o której mówili inni, gdyż nie pojawił się u mnie wcześniej wspomniane symptomy. Według ludzi z obsługi taki rezultat udało się uzyskać poprzez o wiele większą liczbę klatek wyświetlanych przez hełmy. Nie wiem ile w tym prawdy i czy rzeczywiście dostarczając po 120 klatek na każde oko, pozwala uniknąć chęci wymiotów, ale na tych czterech stanowiskach się udało. Głowa nie bolała, wszystko było w porządku.

Cyfrowy Windsurfing

Na pierwszy ogień postanowiłem sprawdzić, jak to jest z tym windsurfingiem. Patrząc na inne osoby, sądziłem, że obsługa tego urządzenia będzie szalenie trudna. Po wejściu na deskę założeniu gogli i złapaniu za pędnik żaglowy byłem gotów na wirtualne fale. Wtedy mechanizm znajdujący się pode mną zaczął symulować prawdziwy ruch na wodzie. Poczułem sporą siłę i ustanie na sztywnych nogach, nie było takie proste. Samo operowanie sprzętem było wygodne, wystarczyło odchylić się do przodu lub do tyłu, aby skręcać lewo-prawo. Niestety, zabrakło trochę precyzji, przez co surfowałem zbyt szybko w jedną lub w drugą stronę. Dla mnie liczą się detale, gdzie małe wychylenie ma jakieś odzwierciedlenie w grze / demie technologicznym. Tutaj tego nie było. Dopłynąłem do kilku oznaczonych punktów i zakończył się rejs. Potem mogłem zobaczyć swój czas i przebytą trasę. Całość wypadła przyjemnie i ciekawie, ale widać, że jeszcze trochę czasu minie, zanim tego typu konstrukcje będą w pełni dopracowane. Nie mniej jednak pozytywny efekt udało się uzyskać. Byłem pod wrażeniem.

Project Cars i Vesaro Advanced Simulation

Drugi w kolejce był zestaw: Project Cars, HTC Vive i osprzęt firmy Vesaro. Wystarczyło zasiąść do kokpitu, założyć gogle i poczuć się jak prawdziwy kierowca rajdowy. Pierwsze co rzuciło się w oczy to słaba oprawa wizualna. Osoba z obsługi poinformowała mnie wcześniej, że grafika nie jest najwyższych lotów i liczą się wrażenia z samej jazdy. Obraz był mocno rozmyty, ale nie przeszkadzał na tyle, by nie można było cieszyć się grą. Nadal to wszystko jeszcze odbiega od prawdziwych doświadczeń na torze rajdowym, ale maszyneria Vesaro potrafiła oddać realia rzeczywistej jazdy. Wszystko się trzęsło, drgało i reagowało z dużą dokładnością. Mój pojazd był ustawiony na automatyczną skrzynię biegów, ale wiem, że można także ustawić manualną. Nie było to jednak zalecane dla laika. Dopiero po kilku próbach niektóre osoby decydowały się na taką zabawę. Konstrukcja, do której wsiadłem, robiła wrażenie, chociaż jej cena w okolicach 25,000 euro jest trochę zbyt wygórowana. Doświadczenia ciekawe, ale jest co udoskonalać. Zobaczymy, czy za rok wspomniany zespół przygotuje coś lepszego.

Walka 1 na 1 w VR

Produkcji wieloosobowych pod rynek VR nie ma zbyt wiele, dlatego dzieło firmy odpowiadającej za serię laptopów gamingowych Hyperbook wydało się bardziej interesujące od reszty. Mamy tutaj dwie osoby, które zakładają HTC Vive na głowę i przenoszą się na wirtualną arenę. Wtedy stajemy się cyfrowymi gladiatorami, którzy muszą pokonać swoich przeciwników. Mając na uwadze, że walczymy z żywym przeciwnikiem, całość nabiera większych emocji. Szkoda natomiast, że zamiast prawdziwego siłowania się i walki na miecze mamy rzucanie dyskiem, odbijanie tarczą i rzucanie granatami. Zdaję sobie sprawę, że przy prawdziwych pojedynkach trzeba by było jakoś odgrodzić uczestników od siebie. Tutaj fizycznych barier tak naprawdę nie mieliśmy. Każde ze stron musi dyskiem rzucić w odpowiednie miejsce, aby zdobyć punkt. Tytuł ma potencjał, ale jedna mapa to trochę mało jednak mocno liczę, że projekt będzie dalej rozwijany. Widać, że to dobry kierunek dla cyfrowych rywalizacji. Twórcy chcieliby, aby coś takiego przyjęło się w esporcie, ale nie chce mi się wierzyć, że to szybko nastąpi. Czasami były problemy z kontrolerami, czułość, mimo że wysoka, także pozostawia jeszcze trochę do życzenia. Możliwości są, zainteresowanie także, teraz wszystko w rękach twórców. Mocno liczę, że za jakiś czas będzie mi dane sprawdzić pełnoprawną produkcję z masą różnych rzeczy. Bo trzyelementowy gameplay (rzucanie, blokowanie, granaty) to na ten moment dla mnie za mało.

Strzelanie do zombie na bieżni

Bardzo byłem ciekaw, jak wypada Virtuix Omni w połączeniu z Vive. Zamiast biegu było szuranie po tej całej machineri, ale jeszcze nic tak dobrze nie oddawało poruszania się w świecie VR. Do tego można było strzelać do zombie i w pełni czuć akcję z perspektywy pierwszej osoby. Tutaj trzeba mieć nie tylko wprawne ręce, ale i dobrą kondycję fizyczną. Nie powiem, atletą nie jestem i trochę się zmęczyłem. Jest to coś interesującego, co chciałbym testować przez dłuższy czas. Problemem było to, że oferowane kawałki kodu nie są tak bogate i rozbudowane, jak znane FPS-y. Tutaj liczą się same odczucia i wrażenia. Dlatego ciągle mam wrażenie, że do momentu, aż ktoś nie stworzy interesujących gier, albo nie przystosuje obecnych do technologii VR, to nic z tego nie będzie. Bawiłem się naprawdę dobrze, a gogle HTC i Virtuix Omni są obecnie najbliżej tego, co pokazywały stare filmy sci-fi. Jeżeli ktoś planuje w pełni skupić się na wirtualnej rzeczywistości, to warto rozważyć omawiane rozwiązanie.

Technologie VR są blisko nas. Propozycje Intela wypadły ciekawie, ale większość z nich to jedynie ciekawostki i prototypy. Kiedy w naszych domach zagości prawdziwa wirtualna rzeczywistość? Na to pytanie Wam nie odpowiem, ale wiem natomiast, że próby są zaawansowane i w końcu doprowadzą do celu, który zadowoli wszystkich. Liczę na to, że na następnej edycji Intel Extreme Masters VR będzie również obecny i tak interesujący.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu