11

Jeśli strzelanie na poważnie w świecie VR, to tylko z tym sprzętem

Co jest jedną z największych przeszkód w maksymalnym wtopieniu się w wirtualny świat po założeniu gogli VR? Brak fizycznego łącznika z cyfrową rzeczywistością. Pady od PS4, kontrolery do Oculusa i Vive są fajne, ale nie zastąpią urządzeń przypominających prawdziwe przedmioty. Dlatego właśnie PlayStation VR Aim Controller tak bardzo przypadł mi do gustu. To świetny sprzęt.

Nie spodziewajcie się klasycznej recenzji, bo to wrażenia z używania, a nie wykonanie samego karabinu do PlayStation VR mają tu zasadnicze znaczenie. Szczególnie, że urządzenie wygląda…kiepsko/słabo/śmiesznie (niepotrzebne skreślić). Pierwsze skojarzenie? Rurka PCV, do której wciśnięto kontroler PlayStation Move. Tak, wiem – wizualny aspekt urządzenia to zawsze kwestia gustu, w tym jednak przypadku nie wiem komu PSVR Aim Controller mógłby się podobać. Zacząłem od wyglądu, bo to jedyny minus urządzenia. Wszystko inne dograło tu naprawdę świetnie.

Wygląd wyglądem, ale wykonanie kontrolera jest naprawdę solidne. Nic tu nie skrzypi, nic nie odpada, wszystko wydaje się być idealnie spasowane. Urządzenie jest odpowiednio wyważone, naprawdę dobrze leży w dłoniach i przede wszystkim sprawia wrażenie solidnego. A co najważniejsze, nie zaprojektował go jakiś oderwany od rzeczywistości typ, który nie pomyślał nawet chwilę nad ergonomią. Przyciski i gałki zostały tak rozplanowane, by gwarantować wygodną i naturalną rozgrywkę. Sprzęt trzymamy tak, jakbyśmy trzymali karabin lub strzelbę, więc gałki i przyciski same wchodzą pod palce. Początkowo nie byłem jakoś do nich przekonany, ale wystarczyło 30 minut z Farpoint, by całkowicie rozwiać obawy jeśli chodzi o umieszczenie poszczególnych guzików. Co ważne, po sparowaniu urządzenia, działa ono podobnie jak pad – to znaczy można z jego poziomu obsługiwać menu konsoli i uruchomić grę – to ważne, nie trzeba bowiem szukać zwykłego pada, co z goglami na głowie może okazać się problematyczne. Warto też pamiętać, że PSVR Aim Controller nie czerpie energii z kosmosu i może się rozładować podobnie jak zwykły bezprzewodowy kontroler. Na szczęście złącze ładowania umieszczono na samym dole, przez co granie z przewodem (ładowarka lub powerbank) nie jest niemożliwe.

Jak się gra z plastikowym karabinem?

Farpoint – z tą grą sprzedawany jest PlayStation VR Aim Controller, choć warto nadmienić, że nie jest on niezbędny do grania w ten tytuł. Powiem jednak tak – jeśli w ogóle planowaliście sprawdzić Farpoint, zróbcie to koniecznie z plastikowym karabinem. Frajda jest naprawdę duża, a urządzenie sprawdza się w tym tytule wyśmienicie. Na recenzję gry na łamach Antyweb przyjdzie jeszcze czas, już teraz mogę jednak z czystym sumieniem napisać, że z PSVR Aim Controller strzela się super.





Kamera PS4 bardzo dobrze odczytuje ruchy urządzenia i przenosi je do wirtualnego świata. Oznacza to, że cyfrowy karabin będzie dokładnie w tej samej pozycji, jak Aim Controller. Macie ochotę strzelać jedną ręką, w dodatku z przechylonym karabinem? Proszę bardzo, zobaczycie tak właśnie ułożoną broń w świecie wyświetlanym przez gogle PlayStation VR. Wirtualny karabin reaguje natychmiastowo, lag jeśli jakikolwiek jest, kompletnie go nie czuć. Po naciśnięciu spustu (który wygląda naprawdę solidnie) broń w cyfrowym świecie od razu sieje ołowiem. Świetnie sprawdza się też przycelowywanie – oczywiście nie ma to nic wspólnego z przykładaniem karabinu do oka w klasycznych FPS-ach, ale wydaje się niezwykle naturalnie.





Czy polecam?

Zdecydowanie. PSVR Aim Controller to dowód na to, że same gogle wirtualnej rzeczywistości nie wystarczą do naprawdę konkretnej zabawy. To w tej chwili najlepszy dodatek do hełmu, sprawdza się lepiej niż kontrolery zarówno PSVR, jak i Oculusa czy HTC Vive. Oczywiście to tylko karabin, nie złapiecie za jego pomocą wirtualnych przedmiotów. I rozumiem, że plastikowych gadżetów można w taki sposób uzbierać na tyle dużo, że z domu zrobi się graciarnia – ale różnica między graniem w strzelankę w VR z i bez użycia Aim Controllera jest naprawdę duża.


Czego brakuje? Czegoś do chodzenia – to w ogóle ciekawe uczucie, kiedy strzelanie wydaje się naturalne, a poruszanie wręcz odwrotnie. Fajnym rozwiązaniem byłaby bieżnia, po której można się ślizgać (miałem kiedyś przyjemność testować taki sprzęt, ale nie jest idealny). Generalnie świat VR nie jest idealny i mam wrażenie, że robimy błąd oczekując przeniesienia do niego naszej rzeczywistości i odczuć z codziennośći. To wciąż nie ta technologia i na równoległy, ale cyfrowy świat trzeba będzie jeszcze poczekać. Ja jednak od premiery PSVR powtarzam, że decyzja Sony była dobra. To wciąż najbardziej kompletne doświadczenie VR dla gracza, a przez poszerzanie oferty o tego typu urządzenia, japońska firma zostawia konkurencję w tyle. Oczywiście pod kątem VR-u dla graczy.

  • kofeina

    Polecam ASG bardziej od tego 😉

  • demola

    W tym wszystkim zabrakło ceny za te ustrojstwo.

    • 330-340 w zestawie z Farpoint.
      Przystawki, tzn? Był na PS3 plastikowy karabin – Sharpshooter. Wsuwałeś w niego PS Move, właśnie w okolicach lufy i kulka wystawała.

  • itakumre

    „To wciąż najbardziej kompletne doświadczenie VR dla gracza, a przez poszerzanie oferty o tego typu urządzenia, japońska firma zostawia konkurencję w tyle. Oczywiście pod kątem VR-u dla graczy.”
    Patrząc na wydane jak i zapowiadane gry dla PSVR i porównując to z takim samym zestawieniem np. dla Oculus Rift to sytuacja jak dla mnie wygląda zupełnie odmiennie.
    Zresztą, sam sobie odpowiedz : czy miałeś tak naprawdę na co dzień w co grać od momentu zakupu headsetu od Sony i czy nie przeleżały one sporego czasu w szafie w oczekiwaniu na nowe gry. U mnie Rift od roku jest nieustannie używany.

    Sam VR Aim Conrtoller jest fajny ale niestety, z tego co czytam na zagranicznych serwisach, wrażenia niestety psuje dużo mniejsza precyzja PS Move niż w przypadku kontrolerów VR dla PC, dla których swoją drogą również istnieją podobne rozwiązania.

    • Oferta gier to jedno, kompletność pod względem zestawu to imo drugie. PSVR podłączasz, grasz. Po prostu, bez kalibracji (no dobra, ale to trwa sekundę), kombinowania, instalowania itd. NIc nie musi spełniać warunków, bo wszystkie PS4 je spełniają. No i PSVR było tworzone pod gry, OR nie.

    • itakumre

      Oculus Rift od początku był tworzony przede wszystkim jako sprzęt dla graczy. Świadczy o tym choćby dołączenie do zestawu gamepada czy ilość gier w stosunku do innych aplikacji w Oculus Home.
      Nie czepiałbym się gdybyś określił PSVR jako najbardziej przystępny zestaw VR dla graczy lub najłatwiejszy w obsłudze. Ale nie mogę się zgodzić z nazywaniem go najbardziej „kompletnym”, podczas gdy nie umożliwia grania w trybie „roomscale” czy nawet w 360 stopniach, no i do samej precyzji systemu śledzenia ruchu też można się przyczepić.
      I według mnie oferta gier akurat teraz, na początku rozwoju VR, ma tutaj największe znaczenie.

  • Bez nazwy

    „robimy błąd oczekując przeniesienia do niego naszej rzeczywistości i odczuć z codziennośći”

    Ale w Residenta w goglach chyba grałeś? Bo wrażenia są, lekko mówiąc, intensywne ;)

    • Tak, ale też ich nie mam za bardzo do tego przyrównać. Ja w RE miałem ciary i mówiąc szczerze, bardzo pozytywnie mnie ten tytuł na PSVR zaskoczył. Nie był robiony pod VR (trochę tak, wiadomo, ale jednak to zwykła gra), a jest lepszy od wielu tytułów robionych pod VR>

  • Karol Hamann

    Po tym co Sony zrobiło z PSPGo, PS Eye, Vitą, Sharpshooterem, Movem, Xperią Play, Wonderbookiem, Playstation Mobile czy 3D w grach jakoś nie wierzę, że ta zabawka długo przetrwa.

    • No to jest zabawka, na pewno – z tym się zgadzam. A wymień któreś akcesorium, które przetrwało – nie musi być Sony.

    • Karol Hamann

      Gitary do Rock Bandów.