Gry

Omni - ostatnia część układanki jaką jest wirtualna rzeczywistość w domowym zaciszu?

Jan Rybczyński
Omni - ostatnia część układanki jaką jest wirtualna rzeczywistość w domowym zaciszu?
12

Takiego zainteresowania rzeczywistością wirtualną z pewnością nie było od czasu filmów science-fiction lat 90. Pod względem przygotowywanych produktów, które mają być dostępne dla zwykłego użytkownika nie było chyba nigdy. Najpierw powstały systemy śledzenia ruchu typu Wii czy Kinect, które bezpośre...

Takiego zainteresowania rzeczywistością wirtualną z pewnością nie było od czasu filmów science-fiction lat 90. Pod względem przygotowywanych produktów, które mają być dostępne dla zwykłego użytkownika nie było chyba nigdy. Najpierw powstały systemy śledzenia ruchu typu Wii czy Kinect, które bezpośrednio z VR nie miały wiele wspólnego, ale były istotnym krokiem. Następnie pojawiła się zapowiedź kluczowego elementu, jakim są gogle czy hełm VR - Oculus Rift. Punktem przełomowym było ciepłe przyjęcie Oculus Rift przez branżę związaną z grami. Sam Gabe Newell, współzałożyciel Valve, postanowił dodać wsparcie dla Oculus Rift do swoich gier. Wciąż jednak czegoś brakowało. Granie z goglami VR nie jest emocjonujące, gdy siedźmy na krześle. Tutaj wkracza Omni.

Omni ma umożliwić graczowi poruszanie się w miarę naturalny sposób i przełożenie tego na ruch w grze, ciężko bowiem mówić o złudzeniu bycia w wirtualnym świecie, jeżeli z jednej strony gramy w dynamiczną strzelankę, a z drugiej siedzimy na krześle. Obracanie głowy to po prostu za mało. Omni to deptak mechaniczny, pozwalający graczowi poruszać się, to znaczy iść, biec i dowolnie zmieniać kierunek biegu w pełnym zakresie 360 stopni, jednocześnie utrzymujący gracza w miejscu, inaczej wybiegłby z pokoju, w którym ma komputer, albo zderzyłby się ze ścianą. Podtrzymuje również gracza i zapewnia, że nie straci on równowagi i nie przewróci się, co podczas grania na stojąco z hełmem VR jest dość prawdopodobne.

Co ciekawe Omni jest urządzeniem całkowicie mechanicznym i nie ma w nim żadnej elektroniki. Składa się ze stabilnej podstawy i pierścienia umieszczonego mniej więcej na wysokości pasa gracza. Powierzchnia po której porusza się gracz ma lekko wklęsły kształt, jak fragment kuli od wewnątrz. Wyłożona jest materiałem o niskim współczynniku tarcia. Dodatkowo w zestawie znajdują się jeszcze buty, które w strategicznych miejscach są podbite filcem, a na palcach mają materiał o lepszej przyczepności, co zapewnia naturalny ruch chodu. Jak zatem przekazywana jest informacja o ruchu gracza? Za pomocą Kinecta, który przekłada szybkość poruszania nogami na szybkość w grze.

Jak do tej pory nie powstałą strzelanka, która wykorzystywałaby Kinecta do rejestracji poruszania się gracza. Jedyna gra jaką kojarzę, która się do tego zbliżała, to jedna z produkcji w uniwersum Star Wars. Skupiała się przede wszystkim na wymachiwaniu mieczem, a gracz żeby przemieścić się wykonywał specjalny gest, który przemieszczał go do przodu o jeden standardowy odcinek. O ile walka wyglądała interesująco, to przemieszczanie było dramatycznie ograniczone i sztuczne. Powód był prosty, gdyby gracz miał biegać po pokoju, tak jak porusza się w grze, po pierwszych sekundach albo dobiegłby do ściany, albo wybiegłby poza zasięg działania Kinecta. Po to właśnie potrzebny jest deptak mechaniczny, który pozwoli graczowi biec, ale utrzyma go w miejscu. Tym sposobem przed producentami gier i graczami otwiera się nowy rodzaj interakcji dotyczący strzelanek, które powinny zyskać równie dużo, jak gry taneczne po wprowadzeniu samego Kinecta.

Podobno wrażenie zagłębienia się w grę po zastosowaniu Oculus Rift i Omni jest tak duże, że sam Palmer Lucky - założyciel Oculus Rift, wspiera ten produkt, który powinien jeszcze dzisiaj trafić na Kickstarter. Plusem prostej konstrukcji ma być stosunkowo niewygórowana cena, mieszcząca się w granicach 400 do 600 dolarów, podczas gdy profesjonalne urządzenia typu treadmill kosztują dziesiątki razy więcej.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zOYklm_C7Ks#!

Według prezentera testującego Omni został jeszcze jeden ostatni krok, na drodze do pełnej imersji, który w zasadzie jest na wyciągnięcie ręki i powstają już gotowe produkty tego typu. Już teraz mamy rozdzielone rozglądanie się i poruszanie, co jest odpowiednikiem klawiatury i myszki, tylko w bardziej naturalnej formie. Teraz brakuje do kompletu jeszcze rozdzielenia celowania bronią od rozglądania się, poprzez dodanie specjalnego kontrolera w postaci broni, który będzie miał wbudowane czujniki ruchu. W efekcie gracz będzie mógł biec w dowolnym kierunku, rozglądać się na boki, jednocześnie np. ostrzeliwując się za plecami, albo zbliżyć się do rogu budynku, najpierw wyjrzeć, a później wystawić samą broń zza węgła. Warto dodać, że przeładowanie mogłoby odbywać się za sprawą wyjęcia i ponownego włożenia magazynku.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qGFuedKS9Mg

Oczywiście wszystkie te zabiegi mają służyć imersji, sprawienia wrażenia obecności na polu walki. Podejrzewam, że gracz muszący faktycznie biegać i tak przegra w pojedynku z graczem z myszką i klawiaturą, który może błyskawicznie reagować i wykonywać całą serię nienaturalnych ruchów, takich jak skakanie czy ciągłe przesuwanie się lewo-prawo, co utrudnia jego trafienie. Myślę jednak, że poczucie obecności w grze może być znacznie bardziej satysfakcjonujące, niż ciągłe skakanie w celu poprawienia statystyk. Być może strzelnaki mające charakter bardziej symulacji zaczną się popularyzować bardziej niż dotychczas.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=VVNr15CTPMk

Na koniec zadałem sobie pytanie, czy chciałbym wstawić do swojego mieszkania takie urządzenie, które zajmuje sporo miejsca. W pierwszej chwili pomyślałem, że nikt nie będzie tego chciał, oprócz totalnych geeków oraz maniaków gier i VR, potem jednak zdałem sobie sprawę, że zastosowanie gogli VR znacznie ułatwia sprawę. Podczas gdy konsola wymaga dużego telewizora, zwykle umieszczonego centralnie w pokoju, kanapy do siedzenia, a komputer wymaga sporo miejsca na biurko, tak naprawdę stanowisko do wirtualnej rzeczywistości wymaga jedynie miejsca na mechaniczną bieżnię. Ekran gracz i tak ma na głowie. Chociaż taki zestaw wciąż jest nieporęczny, może równie dobrze stać w kącie pokoju, czy gdziekolwiek, gdzie się zmieści. Nie zajmuje tak istotnego i centralnego miejsca jak telewizor czy biurko z wygodnym fotelem. To ułatwia sprawę. Dodatkowo umożliwia ćwiczenia ruchowe nie tylko osobom chcącym wymachiwać przed ekranem kontrolerem, grając w wirtualnego tenisa, ale również graczom, których gry familijne nie interesują. To bardzo interesująca zmiana, gdy długa sesja w Battlefield będzie wymagała nie tylko wprawy i refleksu, ale również kondycji.

Więcej szczegółów na temat projektu znajdziecie na stronie projektu Omni. Na informacje o Omni natrafiłem w serwisie Business Insider.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu