13

Nudności podczas korzystania z VR to poważny problem – Valve wskazuje winnych

Wirtualna rzeczywistość staje się dla nas powoli kolejną „wielką rzeczą”, choć przyznam szczerze, że na to się absolutnie nie zapowiadało. Ostatnie informacje na temat Medium, czy Minecrafta pokazały obserwatorom środowiska dobitnie – VR ma szanse na to, by stać się nie tylko ciekawą zabawką dla konsumentów, ale i niesamowicie pomocnym narzędziem dla profesjonalistów. Ogrom możliwości płynących z tej technologii daje do myślenia. VR różami […]

Wirtualna rzeczywistość staje się dla nas powoli kolejną „wielką rzeczą”, choć przyznam szczerze, że na to się absolutnie nie zapowiadało. Ostatnie informacje na temat Medium, czy Minecrafta pokazały obserwatorom środowiska dobitnie – VR ma szanse na to, by stać się nie tylko ciekawą zabawką dla konsumentów, ale i niesamowicie pomocnym narzędziem dla profesjonalistów. Ogrom możliwości płynących z tej technologii daje do myślenia.

VR różami (nie)usłane

Jeśli byliście na siłowni i korzystaliście tam z bieżni, to zapewne domyślacie się o czym powiem Wam za chwilę. Otóż, korzystając z takiego sprzętu nieco oszukujemy nasze zmysły i po zejściu z niej kilka chwil możemy czuć się źle, mieć problemyy z utrzymaniem równowagi. Organizm w pewnym sensie przyzwyczaja się do tego, że „świat idzie do przodu” i wystarczy chwilę przysiąść, by sytuacja nieco się uspokoiła. Okulary VR nie działają owszem na takiej samej zasadzie, ale również oszukują nasze zmysły. Mózg interpretuje i przetwarza to, co widzi przed oczyma. A to się zwyczajnie nie zgadza z tym, co się rzeczywiście dzieje z ciałem. To może prowadzić do nieprzyjemnych nudności oraz bólów głowy. Cóż, wirtualna rzeczywistość ma w całej swojej świetności pewne wady wynikające z naszej natury.

epilepsy-623346_1280

Świat VR niezadowolonych graczy, którzy podczas korzystania ze sprzętu doświadczają przykrych dolegliwości. Gra zamiast być rozrywką staje się udręką. Oczywiście gromy spadły najpierw na producentów. Valve odbija jednak piłeczkę i mówi, że swoje pod tym względem zrobił. Winni ponoć są deweloperzy, którzy nie dbają o to, jak taka forma grania może wpływać na samopoczucie użytkownika.

Chet Faliszek twierdzi, iż synergia dwóch sposób sterowania w grze jest czymś, co nie powinno mieć miejsca. Zatem, w przypadku gier dla VR, sytuacja w której musimy nawigować klawiszami z hełmem na głowie może doprowadzić do wspomnianych wyżej objawów. Mózg zwyczajnie wariuje, „traci kontrolę” nad tym, co dzieje się z ciałem i reaguje nudnościami. Podróżowanie po wirtualnej rzeczywistości i interakcja za pomocą rąk powinno być standardem, który dla niektórych deweloperów zwyczajnie nie znaczy nic.

vr-911031_1280

I tu można przyznać, że Faliszek genialnie wbił szpilę w Oculusa, który nie daje wielkich możliwości połączenia manewrów ze świata realnego z tymi generowanymi w wirtualnej rzeczywistości. Spójrzcie, Vive zaoferuje dwa kontrolery Lighthouse będące istotnym elementem interakcji za pomocą hełmu, natomiast Oculus będzie korzystać głównie z kontrolera dla Xbox’a One. Jeśli skonfrontować to ze słowami Faliszka, nietrudno o domyślenie się, że taka kombinacja może spowodować kolejną falę „chorób lokomocyjnych” wśród graczy.

Z drugiej strony, uważam, że Valve powinien mimo wszystko dbać o to, by treści, które pojawiają się dla SteamVR były pod tym kątem sprawdzane. Repozytorium z materiałami dla VR powinno przechodzić podobną certyfikacją wzbogaconą o stosowne testy – czy ten i ten tytuł, ten i ten film nadają się dla graczy i nie wywołują u nich nieprzyjemnych objawów? Wskazujmy winnych, ale róbmy to konstruktywnie. Tymczasem wydaje mi się, że Faliszek odrobinę się zapędził i użył tej kwestii jako dobrego sposobu na mocną szpilę. Zresztą – trudno określić, czy rzeczywiście ma on rację, choć sprzęt używany do VR nie powinien już powodować takich objawów sam w sobie.

Grafika: 1, 2, 3

  • B

    Ja wiedziałem, że tak będzie! :)

    Mamy powtórkę z lat ’90. Mam nadzieję, że tym razem technologia VR się nie zwinie jak wtedy.

    • Michał Hackleberry

      Nie miałem nigdy styczności z VR, szczerze mówiąc, ale wydaje mi się, że stopniowe przystosowanie się organizmu do takich nietypowych odczuć jest możliwe i te negatywne efekty można zniwelować przez „ćwiczenie” mózgu. :)

    • Zgadza się – po kilku seansach jest już OK :)

  • Michał Hackleberry

    Taki efekt często mam po obejrzeniu napisów końcowych czy to filmu, czy gry. Kiedy napisy przestają sunąć w górę ekran zaczyna mi odjeżdżać w dół. Mózg pewnie stara się jakoś kompensować taki stały efekt przesuwania obrazu. :)

  • Hm… Kwestia przyzwyczajenia. Po kilku razach przechodzi, a u wiekszości w ogóle się nie pojawia.

  • bnn666

    Miałem okazję pograć w Dying Light (kilka min) z goglami i z padem w ręku. niestety rozrywkę skończyłem, bo myślałem, że gogle bełtnę. Nie mówię, że każdy będzie tak miał, ale jakiś odsetek może tak reagować.

  • Cebulowy Katol

    Warto również zbadać wpływ tych hełmów na wzrok. Patrząc intensywnie przez wiele godzin na ekran oddalony o parę centymetrów daje niemal stuprocentowe szanse na ciężką krótkowzroczność.

    • Marek MJX.

      Nie jestem bardzo zaznajomiony z tą technologią, ale parę centymetrów od oka oddalona jest soczewka a nie ekran. To zasadnicza różnica.

      Szkoda, że należę do tej grupy ludzi którzy źle tolerują wszelkie sztuczne 3D/VR – w jednym oku mam widzenie praktycznie idealne, w drugim dużo słabsze. Mam nadzieję, że nie nadejdzie taki czas, że najfajniejsze gry będą wydawane wyłącznie z myślą o VR :/

    • Ja to bym zbadał skalę problemu na grupie kontrolnej, tylko wypadałoby dobrać taką ilość uczestników, żeby można było wysnuć pewne wnioski co do np. stopnia „zapadalności” na „chorobę VR”, badać tych, co mają objawy i wdrażać odpowiednie zmiany w oprogramowaniu / sprzęcie, by je wyeliminować. I tak dalej.

  • Alex Gajda

    od razu pierdyknąć cheły jak w SAO
    tylko zabezpieczyć żeby gra się więziemiem nie stała jak w wyżej wymienionym anime ;)

  • Ben

    ludzie będą niewidomi po tym szajsie.

  • Pluto

    Miałem na głowie oculusa a przed oczami gierke z ciemnym labiryntem i długo nie wytrzymałe. To nie na moje oczy i nie na moja głowę.

  • Tomasz Słowik

    Polecam zapoznać się z wytycznymi certyfikacji gier na PlayStation VR. Naprawdę można się uśmieć (szczególnie będąc testerem) i widać, że Sony nie do końca wierzy w możliwości swojej konsoli ;-) Przykładowo, jest zapis, który mówi, że zaakceptowanie aplikacji wspierającej VR wymaga, aby nie wywoływała ona złego samopoczucia u użytkownika. Nie ma jednak kryteriów precyzujących to sformułowanie. Czyli wiele zależeć będzie od żołądka testerów Sony oraz firm zajmujących się certyfikacją. Jest też powiedziane, że gry mają mieć minimalnie 60 klatek, czyli wychodzi 30 klatek na oko i taka gra przejdzie. Jak wiadomo od producentów innych okularów VR, to stanowczo za mało.