13

Nudności podczas korzystania z VR to poważny problem – Valve wskazuje winnych

Wirtualna rzeczywistość staje się dla nas powoli kolejną „wielką rzeczą”, choć przyznam szczerze, że na to się absolutnie nie zapowiadało. Ostatnie informacje na temat Medium, czy Minecrafta pokazały obserwatorom środowiska dobitnie – VR ma szanse na to, by stać się nie tylko ciekawą zabawką dla konsumentów, ale i niesamowicie pomocnym narzędziem dla profesjonalistów. Ogrom możliwości płynących z tej technologii daje do myślenia. VR różami (nie)usłane Jeśli byliście na siłowni i korzystaliście tam […]

Wirtualna rzeczywistość staje się dla nas powoli kolejną „wielką rzeczą”, choć przyznam szczerze, że na to się absolutnie nie zapowiadało. Ostatnie informacje na temat Medium, czy Minecrafta pokazały obserwatorom środowiska dobitnie – VR ma szanse na to, by stać się nie tylko ciekawą zabawką dla konsumentów, ale i niesamowicie pomocnym narzędziem dla profesjonalistów. Ogrom możliwości płynących z tej technologii daje do myślenia.

VR różami (nie)usłane

Jeśli byliście na siłowni i korzystaliście tam z bieżni, to zapewne domyślacie się o czym powiem Wam za chwilę. Otóż, korzystając z takiego sprzętu nieco oszukujemy nasze zmysły i po zejściu z niej kilka chwil możemy czuć się źle, mieć problemyy z utrzymaniem równowagi. Organizm w pewnym sensie przyzwyczaja się do tego, że „świat idzie do przodu” i wystarczy chwilę przysiąść, by sytuacja nieco się uspokoiła. Okulary VR nie działają owszem na takiej samej zasadzie, ale również oszukują nasze zmysły. Mózg interpretuje i przetwarza to, co widzi przed oczyma. A to się zwyczajnie nie zgadza z tym, co się rzeczywiście dzieje z ciałem. To może prowadzić do nieprzyjemnych nudności oraz bólów głowy. Cóż, wirtualna rzeczywistość ma w całej swojej świetności pewne wady wynikające z naszej natury.

epilepsy-623346_1280

Świat VR niezadowolonych graczy, którzy podczas korzystania ze sprzętu doświadczają przykrych dolegliwości. Gra zamiast być rozrywką staje się udręką. Oczywiście gromy spadły najpierw na producentów. Valve odbija jednak piłeczkę i mówi, że swoje pod tym względem zrobił. Winni ponoć są deweloperzy, którzy nie dbają o to, jak taka forma grania może wpływać na samopoczucie użytkownika.

Chet Faliszek twierdzi, iż synergia dwóch sposób sterowania w grze jest czymś, co nie powinno mieć miejsca. Zatem, w przypadku gier dla VR, sytuacja w której musimy nawigować klawiszami z hełmem na głowie może doprowadzić do wspomnianych wyżej objawów. Mózg zwyczajnie wariuje, „traci kontrolę” nad tym, co dzieje się z ciałem i reaguje nudnościami. Podróżowanie po wirtualnej rzeczywistości i interakcja za pomocą rąk powinno być standardem, który dla niektórych deweloperów zwyczajnie nie znaczy nic.

vr-911031_1280

I tu można przyznać, że Faliszek genialnie wbił szpilę w Oculusa, który nie daje wielkich możliwości połączenia manewrów ze świata realnego z tymi generowanymi w wirtualnej rzeczywistości. Spójrzcie, Vive zaoferuje dwa kontrolery Lighthouse będące istotnym elementem interakcji za pomocą hełmu, natomiast Oculus będzie korzystać głównie z kontrolera dla Xbox’a One. Jeśli skonfrontować to ze słowami Faliszka, nietrudno o domyślenie się, że taka kombinacja może spowodować kolejną falę „chorób lokomocyjnych” wśród graczy.

Z drugiej strony, uważam, że Valve powinien mimo wszystko dbać o to, by treści, które pojawiają się dla SteamVR były pod tym kątem sprawdzane. Repozytorium z materiałami dla VR powinno przechodzić podobną certyfikacją wzbogaconą o stosowne testy – czy ten i ten tytuł, ten i ten film nadają się dla graczy i nie wywołują u nich nieprzyjemnych objawów? Wskazujmy winnych, ale róbmy to konstruktywnie. Tymczasem wydaje mi się, że Faliszek odrobinę się zapędził i użył tej kwestii jako dobrego sposobu na mocną szpilę. Zresztą – trudno określić, czy rzeczywiście ma on rację, choć sprzęt używany do VR nie powinien już powodować takich objawów sam w sobie.

Grafika: 1, 2, 3