Recenzja

No Man’s Sky – Kosmiczna tułaczka, na którą długo czekaliśmy i jeszcze trochę poczekamy…

Markus Marcinkiewicz
No Man’s Sky – Kosmiczna tułaczka, na którą długo czekaliśmy i jeszcze trochę poczekamy…
28

Czy dostaliśmy mniej niż oczekiwaliśmy? A pewnie, że tak! Nie znaczy to jednak, że nie dostaliśmy mniej niż się spodziewaliśmy. Dano nam dużo rzeczy, o których pojęcia nie mieliśmy, a także niewiele z tego, na co wszyscy liczyliśmy. Skomplikowane? Spróbuję to wszystko wyjaśnić w tym tekście.

Dziwna sprawa jest z No Man’s Sky. Przez ostatnie trzy lata chyba wszyscy o niej słyszeliśmy. Mieliśmy jakieś mętne wyobrażenie czym ta gra będzie. Jednak tak do końca nikt z nas niczego nie był pewny. I do dnia samej premiery nikt nie był. Zderzenie rzeczywistości z wyobrażeniami dla każdego z nas będzie mieć inny rezultat. Jedni będą grę wielbić, inni będą nią znużeni. Jedni uznają ją za wspaniałą, gigantyczną, nieokrzesaną, pełną nieograniczonych możliwości. Pozostali za nudą, bez akcji, skomplikowaną, powtarzalną i rozczarowującą. Kimkolwiek jesteś oraz to po której ze stron się znajdziesz nie ma większego znaczenia w pryzmacie wielkiego komercyjnego sukcesu tej produkcji. Czy można jednocześnie mówić o sukcesie moralnym? Nie do końca, natomiast o jakiejś klęsce też z czystym sumieniem mówić nie można. Przynajmniej jeszcze nie.


Przed nami tygodnie optymalizacji i miesiące DLC, które powinny na bieżąco uzupełniać mechanikę gry o elementy, których graczom już dziś najbardziej brakuje. I chociażby dlatego warto dać No Man’s Sky szansę. Niekoniecznie trzeba ją kupować dziś. Można poczekać kilka tygodni i zobaczyć jak w najbliższych miesiącach zmieni się rozgrywka. Czekać można tylko do czasu, w którym okaże się, że rozwój projektu idzie w dobrym kierunku, bo jeśli ma on być nastawiony wyłącznie na kosmetykę to nie będzie większego sensu poświęcać tej grze aż tyle uwagi, na jaką mogłaby zasługiwać.

Odcinek Star Trek, którego nigdy nie przeżyliśmy

Jest coś w tym, że od pierwszych minut No Man’s Sky sprawia wrażenie jakby był to odcinek jednego z seriali Star Trek – The Original Series, The Next Generation, Voyager, czy może Enterprise? Nie ma żadnego intra. Nie ma żadnego wprowadzenia. Po prostu wcielamy się w niezidentyfikowaną postać – nie wiadomo, czy to mężczyzna, czy kobieta? Czymś w każdym razie jesteśmy. Czy to ziemianin, czy przedstawiciel zupełnie innej rasy? Pewnie nie ziemianin, ale czy w tym świecie Ziemia w ogóle istnieje? Nic nie wiadomo. Po prostu się w coś, lub kogoś, wcielamy. Nasz statek kosmiczny cudem ocalał po awaryjnym lądowaniu i jest bardzo uszkodzony. Nie wiemy na jakiej planecie się znajdujemy. Co tu robimy. Po co tu przylecieliśmy. Nie wiemy nawet czy byliśmy na pokładzie rozbitego statku i czy na pewno dobrze zakładamy, że jest on nasz? Diabli wiedzą. Wiemy natomiast, że trzeba go naprawić i się wydostać z tej planety. Przynajmniej taki mamy pierwszy imperatyw.


Poznajemy przy tym najważniejsze z elementów mechaniki gry. Pierwszym z nich jest nauka obsługi multinarzędzia, czyli sprzętu łączącego w sobie zarówno przyrząd do pobierania zasobów, jak i broni palnej. Uczymy się jak je rozbudowywać o nowe technologie i ulepszenia. Dzięki temu dowiadujemy się jakich składników dana technologia będzie potrzebowała. Część z nich to zwykłe pierwiastki, tlenki, czy minerały. Inne wymagają wyprodukowania poszczególnych komponentów, które musimy znaleźć, albo kupić schematy.

Naprawa pierwszego statku nie jest ani trudna, ani skomplikowana. Jest czasochłonna. Wszystkie surowce i zasoby znajdują się niedaleko miejsca katastrofy. Właściwie w kwadrans lub trzy jesteśmy w stanie naprawić maszynę i dokonać pierwszego lotu. Te piętnaście, lub czterdzieści pięć, minut z kolei da nam większe wyobrażenie co będziemy w grze robić. Bo tak naprawdę póki co przez resztę czasu spędzonego w No Man’s Sky będziemy robić to samo, tyle tylko, że na większą skalę.


Podstawowe składniki będą w promieniu kilkunastu metrów. Pluton, którym zasilimy silniki, znajdzie się zapewne w jakiejś pobliskiej jaskini, ale z herydem, niezbędnym do napraw, będzie problem. Złoża tego składnika znajdują się gdzieś w okolicy i trzeba je będzie po prostu poszukać i znaleźć. Być może będziemy mieć szczęście i znajdziemy go szybko, ale jeśli źle powędrujemy to możemy mieć kłopot. Tym bardziej, że nie wiemy czego właściwie szukać. Na szczęście producenci zadbali o to, by wprowadzić wizualne unikalne elementy do poszczególnych kategorii zasobów. Dzięki temu łatwo nam będzie zapamiętać jak dany składnik wygląda gdy już się na niego natkniemy.

Niektóre są małe, inne wręcz gigantyczne i będzie je można dostrzec zarówno podczas pieszych wojaży, czy w trakcie lotu statkiem. Ma to swoje dobre strony bo łatwo jest dostrzec z oddali złoża najbardziej cennych. Ta zła strona jest taka, że często chciwość wygra z poczuciem obowiązku i zamiast brnąć dalej misję, lub wyznaczony sobie wcześniej cel, zboczymy na kilka do kilkudziesięciu minut, aby wydobyć tyle złóż ile tylko nasz plecak i ładownia statku udźwignie. A jak je wypełnimy, a złoże nie będzie nadal wyczerpane, to niejeden raz zrobimy kilka kursów by wydobyć resztę i sprzedać więcej w pobliskiej bazie.


Z pomocą przychodzi skaner, którym możemy analizować skały, florę i faunę. Za każdy nowy gatunek, który uda się nam odkryć dostaniemy ekstra fundusze. Skaner posiada jeszcze jedną przydatną funkcję. Mianowicie może wypuścić sondę, która w promieniu swojego zasięgu wykryje nam ciekawe miejsce, rodzaje składników, czy porzucone skrzynie i inne przedmioty. W ten sposób łatwiej nam będzie orientować się w okolicy.

Orbitowanie bez cukru

Wystartowaliśmy. I co dalej? W zasadzie wybór jest nasz. Możemy, albo eksplorować obecną planetę, albo wylecieć na jej orbitę i sprawdzić czy w tym układzie nie ma innych planet, czy księżyców na które moglibyśmy polecieć… by je eksplorować. Robić to samo możemy po prostu wszędzie. Hello Games stworzyło tak gigantyczny wszechświat, że podobno są słabe szanse, aby w najbliższych miesiącach wpaść do układu, w którym był już inny gracz. Co prawda zdarzył się już taki jeden przypadek, ale ma to być wyjątek potwierdzający regułę.

Jedynym z pierwszych celów, jakie narzuci nam No Man’s Sky będzie konstrukcja i odpalenie hipernapędu, aby móc skakać po systemach i układach planetarnych w galaktyce. Niezależnie od tego jakie będą nasze dalsze decyzje dotyczące kierunku rozgrywki to przez ten etap każdy musi przejść. Tylko, że znów dostajemy mnóstwo możliwości do wyboru.


Jedną z nich jest galop przez wydobycie zasobów, aby jak najszybciej skonstruować i zasilić hipernapęd, a dopiero potem zacząć zabawę w odkrywcę wszechświata. Inną jest skupienie się na planecie, na której jesteśmy w celu jak największej rozbudowy naszego okrętu, plecaka i multinarzędzia, a przy okazji wyłapaniu tak dużo nowych technologii jak to będzie możliwe i zarobieniu dużej ilości pieniędzy. Jak to zrobić?

Sygnały, emitery, obserwatoria, obcy i dużo plutonu

Niezależnie od tego, którą planetę wybierzemy to naszym priorytetem będzie odnalezienie bazy z punktem nawigacyjnym, który wyłapie sygnały innych ciekawych miejsc na tej planecie. Rozpoznać ją można po tym, że przy modułowcu znajdować się będzie urządzenie z pomarańczowym laserem skierowanym ku przestworzom. To w zasadzie jest najbliższe co w No Man’s Sky odpowiada nawigacji. Aby skorzystać z urządzenia trzeba wyprodukować czip obejściowy, na który z kolei trzeba znaleźć surowce. Jeden czip pozwoli nam na zlokalizowanie jednego miejsca. Jednego z czterech kategorii. I tak możemy wybrać pomiędzy rodzajami punktów nawigacyjnych.


Pierwszym jest monolit, czyli relikwie i ruiny po obcych cywilizacjach. To właśnie odwiedzając te miejsca będziemy mogli zdobywać wiedzę o rasach zamieszkujących poszczególne planety, czy układy planet. Najczęściej jedno miejsce daje możliwość nauki jednego słowa. Ta wiedza będzie o tyle przydatna, że każda z ras posługuje się własnym językiem i jeśli nie znamy słów to dotrze do nas wyłącznie bełkot. Część z tych obiektów może być zatopiona pod wodą lub ukryta, pozostałe widoczne. Zdarzy się też tak, że trafimy do ruin, gdzie oprócz kamieni wiedzy znajdować się będzie wielki monolit, który po rozwikłaniu mniej lub bardziej trudnej zagadki w jakiś sposób nas nagrodzi. Nagrodą może być poznanie kolejnego słowa, albo polepszenie reputacji wśród danej rasy, lub może po prostu dostaniemy jakąś ciekawą technologię? Ponieważ nagrody są generowane losowo to nigdy nie wiadomo na co się trafi i czy w ogóle będzie to przydatne. Pewne jednak jest to, że bez poznanych słów trudno się będzie skomunikować z napotkanymi Obcymi.

Drugim rodzajem są posterunki kolonialne. Dzielą się one na centra produkcyjne, oraz operacyjne. Często będą one opuszczone. Jedne mogą być już zniszczone i w stanie rozkładu, jakby zainfekowane jakimś organicznym wirusem. Inne z kolei chronione, a drzwi wejściowe zatrzaśnięcie na cztery spusty i dodatkowo zabite blachą. W takim przypadku jedynym sposobem na wejście do środka będzie rozwalenie drzwi. Ten rodzaj agresji z kolei uaktywni drony Strażników, które patrolują każdą planetę. Tak sprowokowane rozpoczną atak. Wtedy albo próbujemy swoich sił w starciu, albo szukamy kryjówki, w której je "zgubimy", co sprawi, że przejdą one znów w stan bierności i patrolu. Schować się można w jaskiniach, o ile zostawimy drony w tyle, albo w środku posterunku do którego właśnie próbowaliśmy się włamać. Niezależnie od tego co zrobimy prędzej czy później będziemy musieli wejść przez rozwalone drzwi do środka. Tam z kolei trzeba zdeaktywować uaktywniony włamem system alarmowy. Odbywa się to poprzez skorzystanie z panelu komunikacyjnego, w którym - podobnie jak w Monolicie - musimy rozwiązać jakąś zagadkę, najczęściej z logiki. Jeśli się uda wówczas alarm zostaje zdeaktywowany, a my dostajemy jakąś nagrodę. Raz przydatną, raz wcale.


Trzecim rodzajem są transmisje. Wybierając ten rodzaj punktu nawigacyjnego dotrzemy albo do boi nawigacyjnych, posterunków, obserwatoriów lub wież transmisyjnych. Te pierwsze działają jak rozbudowana wersja skanera tyle, że mają o wiele większy zasięg i odkrywają wszystkie ciekawe miejsce w zasięgu swojego rażenia. Posterunki natomiast, nie można ich mylić z posterunkami kolonialnymi, są z kolei miejscem, gdzie napotkać możemy Obce formy życia i spróbować wejść z nimi w interakcję. Komunikację opartą o poznane dotąd słowa.

Posterunki są też miejscami, w których znajduje się terminal handlowy. Przyrząd, dzięki któremu możemy sprzedać nasze zasoby, odnalezione artefakty i kupić to co akurat dany terminal ma na sprzedaż. Oczywiście jeśli mamy potrzebę takich zakupów. Każdy z nich część oferty ma podobnej, ale jednocześnie charakteryzują się dostępem do innych zasobów. W dodatku ceny kupna i sprzedaży również mają różne. Na posterunkach możemy też dokonać zakupu lepszej - o ile akurat taka jest tam dostępna - wersji multinarzędzia. Jeśli jest dostępny ciekawy model i nas na niego stać to można zrobić ciekawe zakupy. Czasem w pobliżu znajdzie się miejsce do lądowania dla okrętów kosmicznych. Możemy sami na nim wylądować, a wtedy odlot nie będzie nas kosztował paliwa silników startowych. Innym rozwiązaniem jest nie blokować lądowiska. Jeśli chwilę poczekamy to z pewnością jakiś kosmita na nim wyląduje swoim statkiem, a wówczas będziemy mogli wejść z nim w interakcję – spróbować mu coś sprzedać, kupić coś z ładowni jego statku, albo dobić targu i kupić jego statek kosmiczny jeśli mamy akurat tyle funduszy.


Wróćmy do Obcych w posterunku. Przebywający tam kosmici są w jakiejś zagwozdce, a my mamy możliwość ją rozwiązać. Od tego ile znamy słów będzie zależeć czy łatwiej, czy trudniej, zrozumieć nam będzie co dana forma życia właściwie od nas chce i jaki ma problem. Od tego co wybierzemy zależą nasze relacje z daną rasą. Mogą się one polepszyć, albo pogorszyć. Możemy też dostać nagrodę. Po takiej interakcji możemy ponownie spróbować się skomunikować. Będziemy musieli co prawda za każdą kolejną próbę zapłacić jakimiś surowcami, ale potem można próbować istotę do nauki nowego słowa, obdarować ją, albo wymusić by nam coś dała. Efekty mogą być różne.

Poza posterunkami są jeszcze obserwatoria. Tam również spotkać możemy kosmitów. Zazwyczaj są to badacze lub inni naukowcy, którzy również tkwią w jakiejś zagwozdce natury naukowej. Oprócz tego znajduje sie tam przyrząd, który aktywowany wskaże nam jakieś ciekawe miejsca na mapie, związane z Obcymi. Aby przyrząd aktywować musimy rozwiązać zagadkę.

I wreszcie wieże transmisyjne, w których, po rozwikłaniu zagadki, otrzymamy lokalizację sygnału ratunkowego z wraku rozbitego statku kosmicznego. Zazwyczaj jest on bardzo daleko i długo się do niego leci, ale może się okazać, że model rozbitego statku jest lepszy niż ten, który obecnie posiadamy. Wtedy możemy podjąć się jego naprawy. W zależności od tego jak duży będzie to statek tym trudniej będzie zebrać wszystkie surowce, albo wyprodukować niezbędne technologie. To drugi sposób pozyskania lepszego okrętu kosmicznego.


Ostatnim rodzajem są schronienia. I tutaj odnaleźć możemy albo schrony, czyli modułowce, w których ktoś kiedyś sobie żył, spał, mieszkał. Lub możemy namierzyć kapsuły desantowe. O ile w tych pierwszych zazwyczaj mało ciekawych rzeczy można zaleźć, o tyle kapsuły to coś zgoła innego. Tam bowiem można kupić sobie dodatkowy slot w plecaku. Jedna kapsuła to możliwość zakupu jednego miejsca. A każdy kolejny kosztuje o 10 tysięcy więcej od poprzedniego. Za to im więcej slotów w plecaku tym więcej przedmiotów można w nim gromadzić oraz więcej technologii mieć aktualnie uaktywnionych. Dobrym pomysłem jest zacząć rozgrywkę od zebrania funduszy, a następnie odnalezienie siedmiu, czy ośmiu, takich kapsuł i powiększenie plecaka. On serio się przydaje.

Kosmiczny odkrywca!

Każda z tych lokacji czeka by ją odkryć. Gdy tam dotrzemy jako pierwsi, czyli przed jakimkolwiek innym graczem, to mamy prawo ogłosić się odkrywcą tego miejsca. Jeśli nie podoba się nam nazwa to możemy nadać własną, a następnie przesłać ją i od tej pory ktokolwiek trafi do tego miejsca to otrzyma informację, że jego odkrywcą byliśmy my. Oczywiście wyświetli mu się również aktualna nazwa. To jest fajne. Rodzi co prawda ryzyko, że niektóre lokacje otrzymają infantylne, albo wulgarne, nazwy, ale na to już nie poradzimy. Oto cena wolności Niezależnie od tego jaki masz poziom inteligencji i czy jesteś dżentelmenem, albo chamem, masz możliwość nazwania odkrytego miejsca, czy planety, jak sobie zażyczysz.


Planety są ogromnych rozmiarów, a rozmieszczenie poszczególnych, powyższych, rodzajów lokacji losowe i przypadkowe. Łatwo jest się zgubić na planecie, albo po prostu stracić orientacje w terenie. Szczególnie, że na dziś No Man’s Sky nie posiada żadnej mapy odkrytych miejsc na planecie, a co za tym idzie lokacji, w których już byliśmy. Nie można sobie samemu wybierać punktów nawigacyjnych. Trzeba korzystać z przyrządów namierzających sygnały. Możemy oczywiście sobie wykryć i tuzin lokacji monolitów, a potem latać od jednego do drugiego, ale jest ryzyko, że po którymś razie przyrząd wskaże nam już odkryte w pobliżu miejsce. Kiedy zorientujemy się, że wpadliśmy w taką pułapkę to nie pozostaje nam nic innego jak desperacki lot w nieznaną część planety.

Latać możemy na kilku rodzajach prędkości. Zwykłe silniki poruszają nas powoli. Niektóre punkty nawigacyjne mogą być umiejscowione tak daleko, że lot na silnikach zajmie nam nawet i 30 albo 40 minut. Takich prawdziwych minut. W skali minuta do minuty. Na szczęście mamy jeszcze doładowanie, które taki lot może skrócić z 30 minut na 7 minut. I o ile lecimy i nie rozpraszamy swojej uwagi na napotkane w trakcie lotu lokacje czy złoża to faktycznie za 7 minut dolecimy. W kosmosie możemy użyć jeszcze silników pulsacyjnych, który 30 minut lotu mogą skrócić nawet do 30 sekund.


Generalnie nastawić się trzeba, że często po prostu będziemy sobie gdzieś lecieć i ten lot trochę nam zajmie. W dodatku autopilot działa tylko przy silnikach pulsacyjnych i hipernapędzie, więc jeśli nie możemy z nich skorzystać i gdzieś lot zajmie nam na doładowaniu 10 minut to 10 minut musimy siedzieć, trzymać przycisk odpowiadający za doładowanie i czekać aż dolecimy. Można trochę pokombinować. Jeśli czas dotarcia do danego miejsca jest długi to można wznieść się na orbitę i dolecieć tam szybciej tą drogą. Jest jednak pewne ryzyko lotów w kosmosie. Piraci. Jak wykryją oni na swoich skanerach, że przewozimy ciekawy ładunek to zaraz przylecą w kilka statków i rozpoczną atak. Wtedy albo staje się z nimi do kosmicznej bitwy, albo szuka schronienia w kosmicznych stacjach, lub wlatuje na powierzchnię planety.

Międzyplanetarne potyczki

Skoro już przy walce jesteśmy to nie jest ona łatwa. Obecna konfiguracja silnika utrudnia płynną walkę. Szczególnie na Playstation. Nie mniej jak się wyczuje pada to można walczyć. Łatwiej walczyć w kosmosie, niż w trybie FPP na planetach, czy księżycach. O ile o kosmicznych bitwach wspomniałem to wróćmy na planety i do Strażników. To dziwne drony, które pilnują prawa i sprawiedliwości w galaktyce. Reagują agresją jeśli używa się broni, albo za dużo niszczy lub wydobywa. Pisałem już, że w przypadku włamów do baz drony od razu wchodzę w stan gotowości bojowej. Jeśli nie mamy rozbudowanych tarcz i ochronnych technologii to drony szybko jak załatwią. Natomiast jeśli jesteśmy dozbrojeni to można je rozwalić i zebrać z ich szczątków unikalne zasoby. Drony nie uaktywniają się tylko w przypadku włamania do bazy.


Na planetach rozmieszczone są, porzucone, silosy z zasobami. Aby je zabrać trzeba je zniszczyć. Jak je niszczymy to przylatują drony. Co więcej, jeśli drony zbyt długo nas nie mogą rozwalić, albo same giną, to wzywają posiłki. Obowiązuje tutaj stara wojskowa zasada, którą Strażnicy zdali się wdrożyć w swoje procesy operacyjne. Mianowicie jeśli wojsku zaczyna brakować artylerii to sprowadza się więcej artylerii. Tak jest w tym przypadku. Jeśli drony sobie nie radzą lub są niszczone i zdążą wezwać posiłki to przyleci więcej dron, a być może i bardziej potężne modele. Irytujące są te urządzenia, a kosmos nimi przepełniony.

W Atlas wierzymy…

Odkrywając nowe bazy natrafimy na grodzie, których nie będziemy mogli otworzyć do czasu, aż nie stworzymy urządzenia zwanego Przepustką Atlasa. By je zdobyć musimy podążać za główną linią fabularną gry. Cienką jak barszcz. Słabą tak bardzo, że aż wstyd. Narzekałem kiedyś na Antyweb na fabułę w Destiny. Tu jest jeszcze gorzej. Jest oto bowiem sobie coś takiego jak Atlas. Bardzo przypomina Tet z filmu Niepamięć z Tomem Cruisem – zarówno z zewnątrz, jak i wewnątrz. Ten twór skrywa tajemnicę, a mianowicie wskazówki, które zlokalizowane są na różnych planetach w różnych układach planetarnych. Docierając do każdego z nich otrzymujemy artefakt. Dotarcie do każdego zajmie nam wiele skoków hipernapędem. Każdy skok wymaga załadowania hipernapędu. Aby go załadować trzeba zbierać surowce na planetach. I tak w kółko, aż dotrzemy do kresu opowieści.


Można skakać po układach podążając szlakiem Atlasa, ale jeśli zawczasu nie zaopatrzymy się w odpowiednią ilość paliwa do hipernapędu warp to może się okazać, że utkniemy na dłużej w systemie, który nie będzie posiadał jakiegoś kluczowego składnika, czy pierwiastka. Trzeba bowiem pamiętać, że to czego mnóstwo jest na jednej planecie w innym układzie słonecznym może być cholernie rzadkie w tym, na którym utknęliśmy. Pierwiastek, który jest najbardziej pospolity, jak chociażby węgiel, może się w jakimś układzie okazać tak rzadki, że zdobycie go graniczyć będzie z cudem. Jeśli tam przez to utkniemy to możemy spędzić tam wiele, wiele godzin, zanim uda się nam zebrać tyle zasobów, by móc wykonać kolejny skok warp.

Światy, które przyjedzie nam zwiedzić też są różne. Niektóre mogą być przyjazne naszemu organizmowi. Inne mogą mieć wypalająco wysokie temperatury, albo mrożąco niskie. Jeszcze inne mogą być tak napromieniowane, że przebywanie na powierzchni będzie łatwą drogą do śmierci. Jeszcze inne mogą być pozbawione flory, a inne fauny. Na jednych mogą być określone pierwiastki, na innych nie będzie ich wcale. W zależności gdzie trafimy będziemy musieli umiejętnie zarządzać aktywnymi technologiami. Raz przyda się nam wzbogacenie skafandra o tarcze antyradiacyjne, a innym razem te, które ochronią przed zimnem lub ciepłem.


I tu zaczyna się zabawa. Każda z tych technologii jest zasilana energią, która z każdą sekundą użytkowania się wyczerpuje. Trzeba je zatem doładowywać. Może się okazać, że będziemy na planecie, na której nie będziemy mogli zbyt daleko oddalać się od statku bo inaczej wyczerpią się nam tarcze ochronne i umrzemy. Z kolei każdy start statku zużywa jakąś część paliwa i jeśli nie będziemy zwracać na to uwagi może się okazać, że skończy się nam „gaz”, a sami wylądujemy w takim rejonie planety, gdzie pluton czy inny pierwiastek, którym można będzie naładować silnik statku znajduje się poza zasięgiem naszych możliwości bo dotarcie do niego zużyje tyle energii tarczy ochronnych, że nie starczy ich na powrót. Te wszystkie zmagania wymagają, by się zabezpieczać i zbierać w ładowni statku, czy kombinezonu, składniki, które pozwolą nam na przetrwanie w trudnych warunkach.

A skoro juz przy pierwiastkach jesteśmy to do naszej dyspozycji jest kilka ich rodzajów. Izotopy, oznaczone na czerwono, w które wchodzą pluton, węgiel oraz tam9. Są to składniki paliwa silników, czy zasilania lasera wydobywczego w multinarzędziu. Tlenki, oznaczone na żółto, do których zaliczają się żelazo, cynk, tytan oraz siarka. Służą zarówno do napraw i tworzenia technologii, albo stosuje się je do zasilania tarcz ochronnych kombinezonu. Krzemiany, niebieskie, czyli heryd, platyna, chryzonit i silikon. Neutralne i zielone, takie jak iryd, glin, miedź, nikiel, złoto lub emeryl, wykorzystuje się głównie do tworzenia bardziej zaawansowanych technologii. Za zielone, szczególnie złoto i emeryl, można dostać dużo pieniędzy u handlarzy. Ich wydobycie i sprzedaż to szybka droga do bogactwa. Na koniec pozostają nam pierwiastki egzotyczne jak radnox, calium, czy omegon. Trudno je zdobyć, raczej się je kupuje niż wydobywa, ale z pewnością są i takie planety, na których można znaleźć ich złoża. Zarządzanie ekwipunkiem i technologiami będzie znane wszystkim, którzy grali w Destiny. Ten interfejs został niemalże skopiowany jeden do jednego. Ma on swoje wady, jak i zalety. Jest prosty i przejrzysty. Spełnia swoją rolę.

Operacja destynacja

Podobieństw do Destiny jest zresztą znacznie więcej. Nie tylko wizualnych, ale też koncepcyjnych i perspektywicznych. Przede wszystkim powtarzalność i farmienie, które w Destiny było jakby tematem tabu, tutaj gracz ma je rzucone prosto w twarz. Repetujemy i o to w No Man’s Sky chodzi. Nie podoba się? To tam są drzwi. Wulgarne? Być może, ale jakże prawdziwe. Hello Games poszło znacznie dalej niż Bungie się odważyło. Szefowie studia dopiero po premierze przyznają, że gra ciągle jest w produkcji i nie wiadomo, czy w ramach darmowych DLC dostaniemy te update’y, na które liczymy, czy może pojawią się płatne dodatki, które faktycznie rozbudują i zróżnicują nieco grę.


Mówi się, że niedługo ma się pojawić mnóstwo nowych okrętów, baz. Pojawią się eventy, sezonowe zdarzenia i różnego rodzaju atrakcje, które będą miały za zadanie przetrzymać nas w świecie gry nieco dłużej. O ile będzie to darmowe to nie mam nic przeciwko. Jeśli jednak Hello Games podejdzie do tematu tak jak do wszystkiego przed premierą gry to możliwe, że jednak za wszystko trzeba będzie płacić. Szkoda, że tryb FPP nigdy nie dorówna mechanice Destiny. Cokolwiek by o grze Bungie nie mówić, to jest to na dziś jedyny shooter, w który gram i do którego wracam, a przecież premiera była wieki temu. Nie sądzę, aby zmiany w kodzie gry No Man’s Sky mogły pójść, aż tak daleko, że zrewolucjonizowana będzie cała mechanika. Na strzelaniny rodem z Destiny nie mamy tutaj co liczyć, a szkoda. Bo No Man’s Sky mogła być wszystkim tym, czym ostatecznie nie okazała się Destiny.

Zaletą i przekleństwem No Man’s Sky to powtarzalność. Jednych znuży, innych wkręci na całego. Ten problem nie dotyczy wyłącznie repetywności mechaniki rozgrywki i grywalności, ale także obiektów. Bardzo szybko przypomniał mi się pierwszy Mass Effect, który dawał możliwość eksploracji planet i natrafiania na nich na bazy, które można było infiltrować. Problem w tym, że szybko się okazywało, że gra leci na schematach i wszystko kolejne wygląda jeśli nie identycznie, to bardzo podobnie. Tutaj niestety jest tak samo. Co z tego, że odkrywamy nową bazę skoro znajdujemy w niej identyczny modułowiec jak tuzin poprzednich, w dodatku tak samo urządzony, udekorowany, a dostępne miejsca interakcji są też identyczne?


Po pewnym czasie dochodzimy do wniosku, że kolejna baza jest taka sama. Że niczym się nie różni. I wcale nie jest to zabawne kiedy uświadamiasz sobie jak w Matrixie Cypher patrząc na kod binarny zamiast zer i jedynek widział wszystko inne. Tu jest podobnie. Wpadamy w trans i idziemy intuicyjnie. Lądujemy w nowej bazie i wiemy co gdzie znajdziemy. To źle. Cholernie źle. Oby w kolejnych aktualizacjach gry twórcy wprowadzili jakiś losowy generator wyglądu struktur i ich wnętrz bo na dłuższą metę każdego to znuży.

Panie, ale tu wieje nudą

Napisać, że w zasadzie w tej grze nic się nie dzieje i tylko ciągle gdzieś się tułamy, gdzieś w nowe miejsca, które wyglądają jak setki, w których już byliśmy, to byłoby zbyt prosto. Mimo to, coś w tym jest. Coś hipnotyzującego. Nie ma strzelanin jako takich. Miłośnicy Call of Duty nie mają tu czego szukać. Nie ma specjalnie rozbudowanego systemu RPG, a zatem kolejni do odstrzału. Fani symulatorów kosmicznych? Będą narzekać, że w porównaniu z Elite: Dangerous gra jest wulgarnie prosta i zautomatyzowana. Takie dinozaury jak ja cieszą się nieco więcej, bo loty w kosmosie przypominają mi najlepsze czasy Wing Commander, Tie Fightera, Tachyon, czy wreszcie Privateera, do której tej grze jest najbliżej. Dużo craftingu, dużo zbieracka i kombinatorstwa w tym pozytywnym znaczeniu. Ale nie ma akcji. Wieje nudą, a mimo to stuka się kolejne godziny na międzyplanetarnych skokach i eksploracji planet w poszukiwaniu jej tajemnic i fortuny.

I dziś No Man’s Sky to mocne 7 n 10. Potencjał jest na 10. Tylko, czy Hello da radę?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu