Rzeczywistość rozszerzona

Niech zaczną się konsumenckie eksperymenty - czyli o wpływie VR na mózg

Jakub Szczęsny
Niech zaczną się konsumenckie eksperymenty - czyli o wpływie VR na mózg
5

Stało się - wirtualna rzeczywistość zacznie wchodzić pod strzechy. Jest tak, jak przewidywałem - ceny za "hełmy" i za sprzęt zdatny to uciągnąć są zawrotne i choć pewne jest to, że kiedyś spadną one do "akceptowalnego" poziomu, to jednak nie jestem pewien, ile w ogóle zajmie zakotwiczenie się na dobre technologii VR.

Niektórzy pieją z zachwytu. Inni do tematu podchodzą nieco krytycznie. W debacie na temat VR i jedna i druga strona ma dobre argumenty. Przeciwnicy wskazują na wysoką cenę i skomplikowanie tej technologii. Zwolennicy skupiają się na ogromnych możliwościach i nowych sposobach interakcji wkraczających nie tylko na pole elektronicznej rozrywki, ale także i szeroko pojętej nauki. Inżynierska piaskownica w VR? To chyba jedno z najciekawszych rozwiązań w tej kwestii w ogóle.

Czy zastanawiamy się nad wpływem VR na... mózg?

Nie trzeba mieć choroby lokomocyjnej, żeby się źle poczuć w samochodzie. Wystarczy spróbować czytać książkę, gdy auto jest w ruchu. Mnie to dotyka na przykład teraz - gdy piszę ten artykuł. Wpatruję się w ekran, a nie w obszar przynależący do kierunku jazdy. Co chwilę muszę robić przerwy, bo robi się nieciekawie. :)

Odnieśmy to do VR. Jazda samochodem i czytanie/pisanie nie są zbyt inwazyjne dla naszego układu nerwowego, jednak ten potrafi nieco "zgłupieć" i objawia się to chwilowymi mdłościami. Co jednak z technologią wirtualnej rzeczywistości? Angażuje się więcej zmysłów, próbuje się "oszukać" mózg, że to, co widzi przed oczyma stanowi przedłużenie naszej rzeczywistości, albo jej szczególny wycinek. Na tym opiera się przecież ta technologia - na maksymalizacji wpływu bodźców z urządzenia.

Podstawowym problemem w wirtualnej rzeczywistości jest jednak to, że mimo i tak ogromnego poziomu realizmu, jednego nie da się oddać w pełni. Dotyku. Nie mamy z tym problemu podczas gry na konsoli - pececie, stosujemy "umowne" pomosty między nami, a tym, co dzieje się na ekranie. Uczymy się obsługi padów, myszek, klawiatur i choć gra nam się dobrze, nie wpływa to znacząco na to, jak odczuwamy rozgrywkę. W przypadku wirtualnej rzeczywistości jest inaczej. Gogle mają stanowić bramę do świata wirtualnego, pozwalają nam na szereg rozbudowanych interakcji osadzonych w wirtualnej przestrzeni. Możemy się poruszać, patrzeć - w górę i w dół - możemy sterować wirtualnymi kończynami za pomocą naszych własnych. Jednak dotyku nie da się podrobić. Nie odda tego również nawet najlepsza technologia haptyczna.

Sean Buckley z Engadget miał przyjemność testować Raw Data - tytułem przeznaczonym właśnie na gogle wirtualnej rzeczywistości. Gra polegająca na eksterminowaniu kolejnych serii wrogów i obrony własnej pozycji. Autor, gdy spróbował sparować miecze ze swoim partnerem w rozgrywce... poczuł opór. Mimo, że nic go nie blokowało w podstawowej rzeczywistości, gdzie wykonywał ruchy transferowane do gry. Zrobił to bez namysłu, zupełnie naturalnie - jedynie kontroler ruchu ręki delikatnie zawibrował. Dlaczego cofnął rękę?

Mózg autora Engadget tak mocno wciągnął się w grę, że zaczął dostosowywać inne zmysły do realiów świata oglądanego w okularach VR. Przypomina mi to ciekawe doświadczenie, które możecie zrobić sami w zaciszu swojego domu - potrzebujecie młotka, gumowej rękawiczki i pomocy ochotnika. Nie, nikt nie dostanie młotkiem w głowę. W rękę też nie... prawie.

W tym wypadku mózg odebrał złudzenie uderzenia w rękę jako prawdziwe. Nie dziwię się, że nasz bardzo skomplikowany umysł w określonych sytuacjach zaczyna preferować bodźce pochodzące z wirtualnej rzeczywistości po to, aby dostosować się do jej realiów. To także powinien być sygnał, że rzeczywistość wirtualna to obszar jeszcze niezbadany dla nas pod kątem wpływu na nasz mózg. Trudno znaleźć długofalowe, wiarygodne badania, które mówiłyby jednoznacznie o tym, że zabawa z VR jest dla nas absolutnie neutralna. Obawiam się jednego - skoro VR może bawić, a m. in. granie w gry pobudza nasz układ dopaminowy - może się okazać, że doczekamy się rozwoju czegoś w stylu "uzależnienia od VR". Większa ilość bodźców, możliwość niemal dosłownie zabawy w Boga... dokąd do wszystko zmierza?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu