Polska

Małpa ze smartfonem - epilog

Marcin M. Drews
Małpa ze smartfonem - epilog
4

Czy alfabetyzacja poprzez informatyzację jest możliwa? Wybierz grę, daj dziecku komputer i przekonaj się sam. Nie chcesz? Mówisz, że GTA nie kształci młodych ludzi? Zgadzam się! Ale gdy w kiosku kupujesz pismo dla sześciolatka, wybierasz "Płomyczek" czy "Hustlera"? Gdy oglądasz ze swą pociechą film,...

Czy alfabetyzacja poprzez informatyzację jest możliwa? Wybierz grę, daj dziecku komputer i przekonaj się sam. Nie chcesz? Mówisz, że GTA nie kształci młodych ludzi? Zgadzam się! Ale gdy w kiosku kupujesz pismo dla sześciolatka, wybierasz "Płomyczek" czy "Hustlera"? Gdy oglądasz ze swą pociechą film, wybierasz "Króla Lwa" czy nowe przygody Rocco Siffrediego? No właśnie...

Ponieważ społeczeństwo przemysłowe postawiło znak równości pomiędzy czasem a pieniądzem, czas poświęcony zabawie zwykło się uważać za stracony. Taka ideologia legła u podstaw współczesnego systemu oświaty w Polsce, który zlekceważył wątek ludyczny w rozwoju człowieka.

Tymczasem już w 1938 roku Johan Huizinga w swej książce "Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury" udowadniał, iż zabawa ma ogromne znaczenie i to w niej właśnie tkwią korzenie nauki, literatury i sztuki. Zaznaczył także, iż charakterystyczna dla gier (oczywiście nie komputerowych jeszcze) rywalizacja ludyczna ma wpływ zarówno na rozwój poszczególnych osób, jak i całych kultur.

Kontynuator myśli Huizingi, Roger Caillois, stwierdził natomiast, iż gra tworzy sferę wolności, ale ograniczonej w skuteczny sposób rygorystycznymi zasadami, co stwarza z kolei element konkurencji wręcz idealnej. Takie struktury konkurencyjne miałyby być wzorcem zarówno dla instytucji, jak i zachowań ludzkich.

Gry zatem - pisze Anna Mikołejko - nie rozprzęgają zachowań. Przeciwnie, nakładają na nie ograniczenia. Mają one bowiem regulatywną moc, która porządkuje działania, poddaje je ścisłym zasadom, cywilizuje, doskonali.

Weźmy za przykład sieciową grę wojenną w konwencji FPS "Wolfenstein - Enemy Territory". Po obraniu strony konfliktu, jeszcze przed rozpoczęciem misji, musimy wybrać typ żołnierza, którym będziemy kierować. Tym samym wyrażamy niejako zgodę na ściśle określony rodzaj zachowań w grze. Jeśli bowiem wybierzemy medyka, naszym zadaniem będzie leczenie rannych na polu walki. Tylko w ten sposób możemy awansować i liczyć na wygraną. Jeśli zdecydujemy się z kolei na postać inżyniera, do naszych zadań należeć będzie zakładanie i usuwanie min, konstruowanie różnego rodzaju urządzeń oraz podkładanie dynamitu w określonych miejscach.

Oczywiście możemy spróbować złamać zasady, ale wtedy szybko zostaniemy przywołani do porządku przez współgraczy, a jeśli nietolerowane zachowania będą się powtarzać, zostaniemy usunięci z gry.

Co ciekawe, często już w trakcie logowania się na wybrany serwer zostajemy poinformowani o panujących na nim żelaznych zasadach. W wielu przypadkach pojawiają się informacje, iż zabronione są: tzw. team killing czyli zabijanie towarzyszy broni, używanie wulgaryzmów, nienawiść rasowa etc.

Mimo jednak tego i wielu innych pozytywnych przykładów cyberludyczności edukującej, wciąż piętnuje się gry komputerowe, a aktualne pozostają słowa Ivana Illicha, który w swym "Społeczeństwie bez szkoły" stwierdził, iż narodzenie się homo educandus spowodowało, iż homo ludens musiał ustąpić, a zabawie poczęto odmawiać wartości edukacyjnych.

Illich krytykuje współczesny system oświaty, wskazując na to, iż odbiega on znacznie od naturalnych form, tymczasem podejmowanie w życiu właściwych wyborów związane jest z inteligencją i intuicją, a te z kolei "rozwijają się w zabawie, a więc i grach". Pozostaje tu zacytować Marka Twaina, który miał powiedzieć, że nigdy żadna szkoła nie stanęła mu na drodze do edukacji.

Tym niemniej w świecie naukowym pojawiają się tendencje do uznania edukacyjnego wpływu zabawy, a w tym gier. Udowadnianie na łamach niniejszego artykułu, że niektóre rodzaje gier komputerowych uczą i rozwijają, byłoby wyważaniem drzwi dawno już otwartych.

Jednakże warto poświęcić tej kwestii kilka słów, ponieważ notuje się obecnie w Polsce zmasowany atak na komputerową rozrywkę. Co ciekawe, atak nie ze strony środowisk naukowych, lecz mass mediów i politycznych lobby, które - nie czarujmy się - wykształceniem i intelektem często nie grzeszą.

Joanna Laszkowska wskazuje, iż zaobserwować można obecnie gwałtowny rozwój gier, w których aspekt edukacyjny wiąże się nie tylko z możliwością pozyskania nowej wiedzy, ale i rozwiązywaniem sytuacji problemowych. Takie produkcje wspierają rozwój umysłowy młodych ludzi, ucząc krytycznego poszukiwania, konstruowania znaczeń i zarazem rozwijając wyobraźnię.

Często grający musi wykorzystać swoje zdolności i umiejętności, aby rozwiązać problem, osiągnąć cel. Wyzwanie takie jest nie tylko stymulatorem myślenia twórczego, ale także wytwarza u grającego poczucie wartości. Poza tym gra komputerowa (...) zaciekawia, wyzwala energię twórczą, bardzo często dostarcza wiadomości, których nie przekazuje np. szkoła.

Bernadeta Smagacz tymczasem pisze, iż współczesne oprogramowanie multimedialne pozwala na

uruchomienie wielu torów przepływu informacji w postaci: obrazów statycznych i dynamicznych, słowa mówionego i drukowanego, muzyki, naturalnych odgłosów przyrody i techniki oraz tzw. języka działań. A wszystko po to, by pobudzić ucznia do spostrzegania, myślenia i działania. Za pomocą mediów można pokazać uczącym się te fragmenty rzeczywistości, które niedostępne są w bezpośredniej obserwacji. Prawdą jest więc następujące stwierdzenie: słyszę - łatwo zapominam, słyszę i widzę - zwykle pamiętam, słyszę, widzę i wykonuję - pamiętam i rozumiem.

To z kolei brzmi niemalże jak definicja komputerowych gier przygodowych. To programy, których podstawą jest określona interaktywna historia opowiedziana obrazem statycznym lub dynamicznym (animacją lub filmem), dźwiękiem oraz słowem mówionym i pisanym. Fabułę cechuje interaktywność, bowiem na jej rozwój ma wpływ gracz, „słuchając, patrząc i wykonując", a w konsekwencji „pamiętając i rozumiejąc".

„Gry przygodowe (...) wykazują ścisłe związki z paradygmatami różnych odmian powieści". W wywiadzie udzielonym wortalowi gry.o2.pl powiedziałem kiedyś, iż produkcje tego typu „są niczym interaktywne powieści - ze wszystkich typów gier najbardziej zbliżone do literatury. Dobra przygodówka potrzebuje zmyślnego prozaika, gdy tymczasem FPS już niekoniecznie".

Takie gry zdają się być doskonałym narzędziem w edukacji, przy założeniu, iż nauczyciel jest w stanie znaleźć taki produkt, którego styl czy fabuła będą współgrały z programem nauczania.

Gry przygodowe mogą być doskonałym uzupełnieniem i urozmaiceniem pracy w szkole - stwierdza Robert Dębski. - Dzięki grom komputerowym (...) możliwe jest stworzenie uczniowi mikroświata (...), który może istnieć nawet poza klasą: w domu, u kolegi, w klubie komputerowym.

W sukurs temu zdaniu idzie Bernadeta Smagacz, wskazując na to, iż dzisiejszy świat dzieci jest bardziej dynamiczny i bogatszy niż dawniejszy. W związku z tym powinniśmy pozwolić młodym ludziom uczyć się czytać w sposób, które sami uznają za najlepszy i najbardziej dla nich atrakcyjny. Naszą rolą jest natomiast pomóc im w tym i odpowiednio ukierunkować.

Jednakże znalezienie stosownej w kontekście realizowanego programu gry przygodowej może nastręczać problemów, nawet jeśli nauczyciel będzie osobą otwartą na nowe media. O ile angliści mogą wykorzystać niemalże każdą grę przygodową, która posługuje się językiem angielskim, o tyle historycy, biolodzy, matematycy czy fizycy mają już zadanie o wiele trudniejsze. Nikt nie uświadczy na rynku gier przygodowych o Izaaku Newtonie czy semikonserwatywnych strukturach DNA.

Dębski znajduje tu rozwiązanie, mówiąc, iż

nauczyciele potrafiący posługiwać się językami programowania komputerów nie są jednak skazani na korzystanie z gier już istniejących (...). Możliwe wydaje się tworzenie, na podstawie zasad komputerowej gry przygodowej, programów bardziej dostosowanych do potrzeb edukacyjnych pod względem fabuły, słownictwa czy struktur gramatycznych.

Laszkowska koresponduje z tym zdaniem, kładąc akcent na stwierdzenie, iż tworzenie gier edukacyjnych winno być domeną specjalistów z danych dziedzin, którzy nie tylko znają treści przydatne dzieciom, lecz także rozumieją ich psychikę. A któż w szkole zna dziecko lepiej od jego wychowawcy?

Ta optymistyczna teza rozbija się jednak o analfabetyzm informatyczny współczesnego polskiego nauczyciela. Nauczyciel programista to mit, a w najlepszym przypadku ewenement, choć przecież potrzeby w zakresie dostosowania programu oświaty do gwałtownego rozwoju technik informacyjnych są ogromne. Nie zaspokoi ich ministerstwo, bowiem tajemnica ewentualnego sukcesu nauczyciela w klasie tak naprawdę związana jest z odmasowieniem edukacji podobnym do odmasowienia środków przekazu, wspomnianego przez Alvina Tofflera.

Znakomitym, lecz niestety rzadkim zarazem przykładem takiego odmasowienia w oświacie może tu być konsekwentna działalność Renaty Zujewicz - nauczyciela historii w jednym z liceów ogólnokształcących w Lubinie i zarazem dziennikarki lokalnej TV - która, realizując standardowy program nauczania, z sukcesem rozbudowuje go o multimedialne lekcje dotyczące historii miasta i organizuje przy tym powiatowe konkursy na film lub prezentację multimedialną o związanej z edukacją tematyce lokalnej.

Zdanie Dębskiego o możliwościach w kreowaniu gier przygodowych przez nauczycieli należałoby między bajki włożyć. Nie do końca jednak, gdyż okazuje się, iż najnowsze zdobycze w dziedzinie technologii informacyjnych mogą odmienić sposób nauczania dzięki możliwościom programowania bez... umiejętności programowania! Prostą, interaktywną fabułę z możliwościami edukującego wyboru można z powodzeniem stworzyć nawet w programie... Power Point.

Niestety, nawet podstawowa umiejętność obsługi oprogramowania biurowego to wśród nauczycieli dar rzadki, co prowadzi nas do jednego prostego wniosku - nauczyciel nie możemy być technologicznie mniej wyedukowany, niż jego uczeń, bo wtedy straci autorytet, nie znajdzie wspólnego języka, a wszelkie plany wykorzystywania multimediów w edukacji spalą na panewce. Polskie szkoły muszą wkroczyć w XXI wiek, a nauczyciele bronić się przed tym nie mogą - inaczej ulegną cyfrowemu wykluczeniu...

fot. sxc.hu

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

szkołaGryedukacja