Gry

Lightning Returns: Final Fantasy XIII - recenzja

Piotr Kaźmierczak
Lightning Returns: Final Fantasy XIII - recenzja
0

Trzecia część Final Fantasy XIII kończy historię Lightning i spółki. Z tej okazji Square Enix postanowiło poeksperymentować i zmienić w ostatniej odsłonie trzynastki wiele z charakterystycznych dla jej poprzedników elementów. Czy wyszło to Lightning Returns: Final Fantasy XIII na dobre? Na wstę...

Trzecia część Final Fantasy XIII kończy historię Lightning i spółki. Z tej okazji Square Enix postanowiło poeksperymentować i zmienić w ostatniej odsłonie trzynastki wiele z charakterystycznych dla jej poprzedników elementów. Czy wyszło to Lightning Returns: Final Fantasy XIII na dobre?

Na wstępie zaznaczę, że należę do osób, którym pierwsze FF XIII bardzo przypadło do gustu. Fajni bohaterowie, świetny system walki i dobrze opowiedziana historia nie pozwoliły mi nudzić się przy tej grze, mimo jej niewątpliwej liniowości. Final Fantasy XIII-2 był pod względem rozgrywki bardziej urozmaicony (wprowadzono stworki, które, niczym Pokemony, można było wykorzystać podczas walki) i otwarty (duże, lubiane przez fanów miasta). XIII-2 miała jednak dwie zasadnicze wady – szybujący pod koniec zabawy poziom trudności i totalnie zepsutą fabułę. Brakuje mi nawet słów, żeby opisać to, co czułem po zobaczeniu całej historii opowiedzianej w tej grze. Absurdalne przeskoki w czasie zaburzyły w miarę klarowną fabułę jedynki i zwyczajnie zniszczyły klimat tych odsłon serii. Z hasła „Aby zmienić przeszłość trzeba zmienić przyszłość” mam ubaw po dzień dzisiejszy.

Siłą rzeczy Lightning Returns: Final Fantasy XIII podąża linią fabularną wytoczoną przez poprzednika, na szczęście odrzucając pomysły związane z podróżami w czasie. Szkód wyrządzonych przez XIII-2 nie udało się jednak do końca naprawić, ale i tak scenariusz Lightning Returns, pomimo licznych niedociągnięć, ckliwości i oczywistych banałów, wypada lepiej niż w starszej odsłonie. Tym, co uległo zasadniczej zmianie jest klimat – kolorowe miejscówki zastąpiły bardziej mroczne przestrzenie. Wszystko oczywiście ma związek z fabułą. Lightning budzi się do życia po pięciuset latach uśpienia w krysztale i zostaje wyznaczona przez boga Bhunivelze do niezwykle istotnej misji - musi ocalić dusze ludzi przed planowaną zagładą świata, która nastąpi za kilka dni. Oczywiście nie wszyscy są do „Błyskawicy” przychylnie nastawieni, a herezje religijne szerzą się aż miło. Dlatego też nie raz przyjdzie nam walczyć z osobnikami próbującymi uniemożliwić wykonanie powierzonych nam zadań.

Jak już wspomniałem, świat w Lightning Returns jest ponury. Nic w tym dziwnego, biorąc pod uwagę fakt, że niemal cały glob otoczony został przez złowieszcze siły Chaosu, które poznaliśmy przy okazji XIII-2. Wobec powyższego, ludzkość skupiona została jedynie na kilku małych obszarach planety, gdzie wiedzie trudny los w oczekiwaniu na przepowiedzianą wcześniej zagładę. Twórcy ze Square Enix nie mogli nas przy tym pozbawić możliwości spotkania starych kompanów z poprzednich części, dlatego wprowadzili pomysł, wedle którego ludzie się nie starzeją i są nieśmiertelni (wykluczając np. zabójstwa, czy śmierć w wyniku wypadku). Mówiąc szczerze, samo założenie przedstawienia jednostek w obliczu nadciągającej katastrofy wydawało mi się całkiem fajne, ale już jego realizacja nie do końca się udała. W dobrym odbiorze przeszkadzało mi to, że przechadzając się po świecie gry rzadko kiedy czułem klimat zbliżającej się zagłady. Na ulicach miast słychać było gwar rozmów, ludzie prowadzili, jak gdyby nigdy nic, interesy, uliczni muzycy śpiewali i grali na instrumentach. Swego rodzaju sielankowa atmosfera zwyczajnie mi tu nie pasowała.

Przejdźmy jednak do rozgrywki, bo w tym aspekcie uświadczymy totalną zmianę względem korzeni Final Fantasy. Otóż Lightning Returns nie jest na dobrą sprawę RPG-iem. Jest za to swoistą mieszanką gry akcji opartej o eksplorację z delikatnymi naleciałościami systemu RPG. Najpoważniejszą zmianą i moim zdaniem jedną z kluczowych wad jest tu zmarginalizowanie potyczek z przeciwnikami. Wszystko dlatego, że za ich prowadzenie nie uzyskujemy punktów doświadczenia, a jedynie przedmioty czy zaklęcia. Takie zasady powodują, że często świadomie unikamy widocznych potworków, aby nie marnować na nie czasu i cennego zdrowia. A to ostatnie ma, wbrew pozorom, olbrzymie znaczenie, gdyż naraz możemy ze sobą nosić jedynie kilka uleczających fiolek. Same walki nadal toczą się na arenach, ale zostały tak przemodelowane, że bardziej przypominają bijatykę niż RPG-a. Nasza postać może poruszać się po całym dostępnym obszarze, zadawać ciosy i rzucać czary za pomocą wciskania określonych przycisków. Może też zmienić w dowolnym momencie strój, a każdy z trzech dostępnych (w menu ustalamy, które z nich będziemy wykorzystywać) zawiera inne umiejętności i statystyki. Ogromną rolę spełnia tu również blok, który jest chyba najbardziej frustrującym elementem gry. Jeżeli danego ataku nie zablokujemy możemy być pewni, że pasek energii zmaleje nam znacząco, jeżeli natomiast uda się to zrobić w perfekcyjny sposób uzyskamy dość dużą przewagę nad przeciwnikiem. Problem w tym, że idealny moment wciśnięcia bloku ciężko wyczuć. Nie ułatwia tego orgia wybuchów widoczna na ekranie oraz zwolnienia animacji przy bardziej widowiskowych starciach. Ogólnie jednak rzecz ujmując system walki wypadł ciekawie i unikatowo, ale jego wady i niedopracowanie potrafiły mnie skutecznie od pojedynków odrzucić.

No dobrze, a jak w takim razie budujemy statystki naszej postaci? Poprzez rozwiązywanie zlecanych nam zadań. Część z nich jest obowiązkowa, inne pełnią rolę misji dodatkowych. Niestety, te drugie najczęściej sprowadzają się do nieustannego chodzenia po poziomach w poszukiwaniu określonych rzeczy. Szczytem absurdu są też przeważnie przedmioty naszych zadań. Oto jako działający na kilka dni przed zagładą świata zbawca ludzkości zapędzamy owce do zagrody, szukamy zaginionej lalki, czy  odprowadzamy strażnika na służbę. Bieganie i wypełnianie misji pobocznych pozostaje wiec jedynie smutną koniecznością. Warto przy tym nadmienić, że i tak nie mamy wpływu na rozwój naszej bohaterki. Punkty doświadczenia przydzielane są automatycznie, a daną klasę (wojownika, maga itp.) określa noszony strój.

Kolejną z poważnych wad Lightning Returns jest system upływu czasu. Do końca świata pozostało ledwie kilka dni (dzięki wypełnianiu misji możemy wydłużyć pozostały czas o kilka kolejnych) o czym skrzętnie informuje nas zegar umieszczony w prawym górnym rogu ekranu, który nieubłaganie odmierza minuty. Samo wypełnianie zadań i eksploracja wymuszają więc nieustanny pośpiech (z tego względu twórcy wprowadzili przycisk odpowiedzialny za bieg). Niestety, element ten skutecznie psuje chęć odkrywania i przyglądania się zwiedzanym przestrzeniom. Najczęściej pędzimy bowiem na wciśniętym sprincie od zadania do zadania, byle zdążyć do 6 rano, kiedy to następuje podsumowanie naszych akcji z danego dnia. Sama eksploracja została za to znacząco rozwinięta względem poprzednich odsłon Final Fantasy XIII. Lightning może się wspinać, skakać po dachach i, co zostało wcześniej wspomniane, biegać. Same areny naszych działań są pokaźne i i wypełnione wieloma korytarzami, dlatego zwiedzanie ich zajmuje sporo czasu, którego oczywiście nie mamy.

By jakoś zrekompensować ten fakt Square Enix wprowadziło tryb New Game Plus. Jeżeli w wyznaczonym terminie nie uda nam się wypełnić zakładanych celów, gra zaczyna się od początku (zdobyte przez nas przedmioty i statystki pozostają, natomiast misje musimy wykonywać ponownie). Przygotujcie się na to, że trybu New Game Plus faktycznie doświadczycie. Lightning Returns jest bowiem grą trudną i bez odpowiedniego podbicia statystyk i znalezienia określonych przedmiotów czy czarów, mocniejszych przeciwników nie uda się wam pokonać.

Grając w nowe przygody Lightning doszedłem w pewnym momencie do wniosku, że może ograniczenia czasowe zostały przez Square Enix wprowadzone w jednym celu – zamaskowania niedoróbek graficznych. Kiedy się spieszymy nie mamy okazji bliższego przyjrzenia się lokacjom, a te straszą swoim wyglądem. Naprawdę nie rozumiem, jak z jednej z najładniej wyglądających gier generacji można było zrobić coś takiego. Poziom trzymają tu w zasadzie jedynie modele głównych postaci i niektóre mniejsze przestrzenie. Cała reszta wypada bardzo słabo, razi niski poziom tekstur, wspomniane wcześniej zwolnienia animacji i nieustanne doczytywanie się elementów otoczenia i ludzi. Rozumiem też, że apokaliptyczny świat musi wyglądać szaro-buro, ale tu prezentuje się zwyczajnie źle i monotonnie.

Nieco lepiej wypada muzyka, która jak zawsze w serii trzyma poziom. Przyczepić w tym aspekcie można się w zasadzie do jednego – czasami miałem wrażenie, że dane utwory zwyczajnie nie pasują do zwiedzanych lokacji. Można na to jednak przymknąć ok… ucho.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII stanowi ciekawy eksperyment i widać w nim jakiś potencjał. Na plus można zaliczyć powrót do w miarę normalnej fabuły i pozbycie się przeskoków w czasoprzestrzeni. Oczywiście historia jest w niektórych momentach absurdalna (jak to u Japończyków) i wyjątkowo ckliwa, ale odbiera się ją całkiem nieźle. System walki, gdyby został odpowiednio podrasowany i pozbawiony kilku upierdliwych elementów również wypadłby znośnie. Niestety, grę tę położyły dwa głupie pomysły – ograniczenie czasowe i brak punktów umiejętności za stoczone pojedynki. Nieciekawie wypadły też misje poboczne, jak i grafika. Lightning Returns można polecić w zasadzie jedynie największym fanom „Błyskawicy”, którzy chcą zobaczyć zakończenie jej historii i są w stanie przeboleć niewątpliwe wady gry (jeżeli takimi fanami jesteście, to radzę jednak poczekać na dużą obniżkę ceny tej pozycji). Pozostali mogą ją sobie odpuścić. Długo zastanawiałem się nad ostateczną oceną i postanowiłem dać żółte światełko, ale gdybym nie był mocniej związany z omawianą serią kto wie, czy notka nie byłaby niższa.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu