6

To koniec Steam Greenlight. Zamiast głosowania graczy, twórcy będą sie musieli do sklepu wkupić

Steam Greenlight, program dzięki któremu młodzi twórcy gier mogli zaistnieć w największym sklepie z grami na PC zostanie zamknięty wiosną tego roku. Ale Valve nie rezygnuje ze współpracy z obiecującymi studiami.

Steam Greenlight nie był idealny, choć niejeden niezależny producent zaistniał dzięki niemu w świadomości graczy na całym świecie. Sęk w tym, że trochę kulał cały system – twórca musiał najpierw zebrać audytorium wokół swojej gry, by te głosowało na nią w programie. I tak naprawdę nie wiedział kiedy, a nawet czy w ogóle produkcja zaliczy swój oficjalny debiut. Nawet samo Valve przyznało, że nie działało to tak, jak powinno.

Steam Direct

Nie jest na szczęście tak, że Valve całkowicie kończy współpracę z niezależnymi studiami i blokuje im drogę do pojawienia się w sklepie. Wręcz przeciwnie – na miejsce Steam Greenlight wskoczy Steam Direct, podobny program, działający jednak na innych zasadach. Pierwszą i zapewne najważniejszą różnicą dla developerów będzie cena uczestnictwa w takim programie. Przy Greenlight twórca płacił jednorazowo 100 dolarów i mógł publikować (czy raczej mógł próbować opublikować) dowolną liczbę gier w programie. Steam Direct będzie droższy – będzie można płacić za poszczególny projekt lub wykupić możliwość publikowania bez ograniczeń. Nie ujawniono cen, ale w kuluarach mówi się o poziomie 200-5000 dolarów. Wiem, to duży rozstrzał, ale doskonale widać, że będzie drożej niż na Greenlight.

Nie ujawniono niestety na jakiej zasadzie będzie działać Steam Direct, podejrzewam jednak, że chodzi w części o ograniczenie zalewu słabszych gier – wyższa finansowa bariera wejścia na pewno trochę przesieje kandydatów.

Na tę zmianę można jednak spojrzeć z drugiej strony. Podczas gdy w Greenlight chodziło o głosowanie na konkretne produkcje przez graczy, w Steam Direct twórcy będą kupować sobie miejsce w sklepie. Trzeba będzie wypełnić formularz osobowy, złożyć oświadczenie podatkowe, a potem zapłacić. Użytkownicy usługi komentują i nie są to pozytywne komentarze – podnosi się w nich, że Valve powinno raczej zainwestować czas i pieniądze w proces weryfikacji zgłaszanych gier, a nie dawać twórcom narzędzie, w którym decyduje przede wszystkim status majątkowy twórcy. No bo powiedzmy sobie szczerze – gra będzie dobra, ale jej producenci nie będą mieli odpowiedniej kwoty. I wtedy co? Nie trafią na platformę mimo tego, że gracze zagłosowaliby na nich bez problemu.

źródło

  • dev

    Jak dla twórcy jest problemem wpłacić 200 usd to nie jest dobra gra. To drogie hobby przy większym poziomie umiejętności.

    • F od X

      Visual Studio – 0zł, Unity – 0zł, Blender 3d – 0zł, Gimp – 0 zł.

      Czego w tym nie zrobisz? Nie ma tu znaczenia poziom umiejętności. Rogaliki czy inne Braid są często godne zagrania, a koszty produkcji takiej gry można zmieścić w powyższych. Gdzie tutaj drogie hobby w takim wypadku? Nie mówimy przecież o grach AAA przy których pracuje 300 – 400 osób.

    • $200? Spoko. Szczególnie na zachodzie, gdzie ta kwota wcale nie budzi takiego „😲”. Ale $5000 dla kilku zapaleńców robiących w dni wolne to już zupełnie inna rozmowa. Dla studia, nawet niezależnego (ale z jakąkolwiek kasą) to jedna z niższych kwot na fakturze. W sumie jak się nad tym zastanowić, to częściej buble tworzone są chyba przez małe studia, a przynajmniej częściej się o takich słyszy. Może dlatego, że większość pojedynczych twórców nie pokaże nigdy szerszej publiczności swojego dzieła, dopóki nie uzna że jest już na to gotowe, kwestia ambicji…

      *wszelkie dane statystyczne wzięte z kapelusza.

  • Łukasz Kosmala

    Ciekawe po co im oświadczenie podatkowe :)

    • Mamy tu chyba do czynienia z lost in translation, ale może to być chyba jedna z dwóch rzeczy:
      a) oświadczenie, do jakiego urzędu i w jakich stawkach przesyłać należne od wypłaty podatki.
      b) powszechny na Zachodzie (gdzie papierologia jest na niewiarygodnie dla nas niskim poziomie) sposób potwierdzania praw własności czy innych takich. My mamy adres zameldowania na dowodzie (już nie, ale też tylko na chwilę, bo będzie, tylko dostępny w e-dowodzie przez bazę i aktualizowany na bieżąco), Brytyjczycy wysyłają skan faktury za kablówkę.

  • Producenci? Każdego producenta będzie stać na jednorazowe wyłożenie zarówno 200, jak i 5000 USD, to przecież miesięczny koszt pojedynczego etatu. Zupełnie inaczej sprawa ma się z projektami hobbystycznymi, kilku, czy nawet jednoosobowymi, gdzie gra jest tworzona w domowym zaciszu po godzinach. Tacy twórcy w tym momencie zostali odcięci od swojej szansy, nowy program wyklucza od razu z góry inne motywacje do stworzenia gry niż czysty, wykalkulowany na zysk biznes. W Greenlight szansę mieli Hamstercube i inni, których nazw (czy nazwisk) w tym momencie ze względu na okoliczności weekendu nie pamiętam. Twórcy gier innych, eksperymentalnych, robionych po części dla beki, ale w pełni grywalnych, dopracowanych i dających sporo frajdy.