Felietony

Kiedy grę przygodową odziera się z gry

Bartosz Filip Malinowski
Kiedy grę przygodową odziera się z gry
10

Telltale Games jest na fali. Najpierw fenomenalny pierwszy sezon The Walking Dead, aktualnie już drugi, do niedawna przeplatany równoległym The Wolf Among Us. Do tego na zapleczu gotuje się już Game of Thrones i Tales From the Borderlands. Śmiały plan wydawniczy: coraz więcej marek, coraz większy ze...

Telltale Games jest na fali. Najpierw fenomenalny pierwszy sezon The Walking Dead, aktualnie już drugi, do niedawna przeplatany równoległym The Wolf Among Us. Do tego na zapleczu gotuje się już Game of Thrones i Tales From the Borderlands. Śmiały plan wydawniczy: coraz więcej marek, coraz większy zespół deweloperski… Tylko czemu coraz mniej jest samej gry w ich przygodówkach?

Ekipa z San Rafael ma nie tyle szczęście do licencji, co zbiera owoce swojego w pełni zasłużonego sukcesu The Walking Dead: Season One. Nie pamiętam, żeby ktoś początkowo pokładał w tym tytule większe nadzieje, szczególnie, że ówczesny dorobek Telltale nie zawierał dzieł ani wybitnych ani nawet świetnych (choć bardzo dobre owszem, vide Tales from the Monkey Island).

Pierwszy sezon The Walking Dead okazał się znakomicie napisaną i odegraną historią interaktywną, z elementami przygodówkowymi i mnogością moralnie niejednoznacznych decyzji do podjęcia. Narracja wygrywała z akcją, ale i jedno i drugie niezmiennie trzymało w napięciu, ponieważ nawet dialogi (a może w szczególności one) ważyły o losie bliskich nam postaci. Wszystko to zamknięte w świecie przedstawionym z szacunkiem odnoszącym się bardziej do komiksowego niż serialowego pierwowzoru (co osobiście – jako oddany fan – uważam za ogromną zaletę).

Zapowiedziany niedługo po zakończeniu pierwszego sezonu TWD, The Wolf Among Us, oparty na licencji znakomitej noweli obrazkowej Fables, zdawał się obiecywać przynajmniej to samo, jeśli nie więcej i lepiej. To co w takim razie poszło nie tak, że średnio zaawansowany miłośnik przygodówek i bardzo zaawansowany miłośnik gier nie dostrzega w tym tytule ani jednego, ani drugiego?

Zacznę od podstaw: The Wolf Among Us burzy nieco gameplayowe proporcje wyznaczone przez TWD.

  • Jakieś 5% rozgrywki to walka i QTE (Quick Time Events)
  • 10% – chodzenie postacią i klikanie na zakreślone elementy otoczenia
  • 85% – czytanie, słuchanie, oglądanie… i okazyjne klikanie.

Tak, The Walking Dead również sprowadzało się do dialogów. Tak, tam również kilkało się na elementy otoczenia. Problem w tym, że TWAU sprowadza te czynności do absurdu.

  1. Eksploracja w przygodówkach jest zawsze ograniczona, ale niewidzialne ściany maskowane są najczęściej krawędziami ekranu. W TWAU jest inaczej – Bigby Wolf (Wielki Zły Wilk, czyli protagonista… tak, Fables jest wyjątkowe) nadziewa się na całkiem dosłowny niewidzialny mur, nawet jeżeli sceneria zachęca do wykonania kilku kroków naprzód więcej. Jeszcze gorzej wypada klikanie na elementy otoczenia: nie dość, że są one natarczywie zakreślane, to najczęściej wiążą się z jedną zaledwie akcją, np. obejrzeniem lub otwarciem. Płytkość, złudność i powtarzalność.
  2. Przygodówkowy ekwipunek. Czy można sobie wyobrazić przygodówkę bez “plecaka” z przedmiotami? (Można, np. The Cave, ale udawajmy, że tego nie napisałem). W TWAU jest jak najbardziej obecny. Ba, cały czas wyświetla się w lewej krawędzi ekranu. Sporadycznie wpadają tam przedmioty i… nic. Na przestrzeni pięciu odcinków nie natrafiłem na jedną choćby sytuację, w której przedmioty noszone przez moją postać znalazłyby jakiekolwiek zastosowanie. Gorzej: zdarzyło mi się ukraść pieniądze z marynarki jednej z postaci, a kiedy inna poprosiła mnie o wsparcie finansowe… mój bohater wzruszył ramionami. Nie miałem nawet wyboru. Jest to więc przygodówka, w której gracz wie, że gromadzi jakieś śmieci, których celem egzystencji jest wyparować w następnym odcinku. Brawa, Telltale.
  3. Zagadki. Mmmm… pyszne puzzles, bez których nie może się obejść żadna przygodóweczka, a w szczególności opowiadająca historię detektywa. Jak skonstruować łamigłówki, bez używania ekwipunku? Twórcy przeszli samych siebie – każda zagadka opiera się na tym samym schemacie: natrafiasz na postać, która ewidentnie coś ukrywa -> dostrzegasz, że brakuje Ci środków perswazji w opcjach dialogowych -> klikasz na kolejne elementy otoczenia, aby uruchomić nowe opcje dialogowe -> używasz nowych opcji dialogowych -> rozwiązujesz zagadkę. Wciśnij X aby wygrać!
  4. I wreszcie: dialogi i interakcja z postaciami. Brakuje w The Wolf Among Us niestety tych samych emocji, które obecne były w The Walking Dead, mimo iż postaci (dzięki palecie baśniowych inspiracji i pomysłowości autora Fables) okazują się najmocniejszą stroną tytułu. Problem w tym, że podczas każdego dialogu można odejść od komputera, a rezultat fabularny będzie dokładnie taki sam. Nasze decyzje nie mają głębszego znaczenia, bo gra i tak skoryguje je na swój sposób. Jest to znacznie boleśniej odczuwalnej niż w przypadku gry o świecie opanowanym przez chodzące trupy.

Produkcja opierająca się więc w całości na narracji i interakcji między postaciami załamuje się pod własnym ciężarem – nie zapewnia ekscytujących wrażeń nawet w tak kluczowym dla siebie aspekcie. Eksploracja wypada tylko gorzej, a akcja sprowadza się do banalnego uderzania we wskazane przyciski... (co wcale nie musi być nudne, raz jeszcze The Walking Dead).

Brak kontroli nad poczynaniem postaci, bezczynność, powtarzalność, niewidzialne ściany. Telltale stworzyło grę, która nie wymaga myślenia i przygodówkę, która boi się ekscytować. Oczywiście, są lepsze i gorsze momenty – tych drugich jest zdecydowanie więcej, ale przynajmniej odcinek trzeci chwilami trzyma w napięciu. Szkoda, że wrażenie szybko zostaje zatarte przez porażająco płytką mechanikę i chroniczny brak wyzwania.

Z miejsca przyznaję: nie grałem jeszcze w drugi sezon The Walking Dead, ponieważ czekam na “pełne doświadczenie”. Biorę więc poprawkę na to, że odpowiednik w świecie zombie nadal zachowuje te zdrowe “telltalowe” proporcje między grą, przygodą i narracją. The Wolf Among Us to jednak niepokojący dowód na to, jak narracja może wyprzeć grywalność i przygodę w grach, które mienią się “grami przygodowymi”. Mam szczerą nadzieję, że Telltale nie powieli tego schematu w Game of Thrones i Tales from Borderlands. W innym wypadku powinno porzucić nie tylko gatunek gier, którym się zajmuje, ale może i przebranżowić w kierunku historii interaktywnych.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu