8

Intel to nie tylko procesory. Przemawia do mnie ich wizja VR

Moja przygoda z procesorami Intela jest długa i kontynuuję ją również po przesiadce na Macbooki. Dlatego mi, jak i zapewne większości osób, Intel kojarzy się przede wszystkim z procesorami. No bo jeśli mówimy o rzeczywistości wirtualnej, przed oczami pojawiają się takie nazwy jak Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR i nigdzie nie ma tam Intela. Sęk w tym, że jeśli chodzi o PC-tową wirtualną rzeczywistość, Intel jest tak naprawdę wszędzie.

Pierwszy i najważniejszy element wirtualnej rzeczywistości to wbrew pozorom nie headset, ale procesor, który będzie w stanie te wirtualne światy stworzyć. To on zajmie się ustalaniem fizyki, on postawi nas w wirtualnej przestrzeni. Dlatego też Intel angażuje się w prace nad wirtualną rzeczywistością, wspiera nowe pomysły, podsuwa swoje. Oferuje rozwiązania do obliczeń, chmurę, pracuje nad zintegrowaną kartą graficzną będącą w stanie „pociągnąć” VR, by uwolnić wirtualną rzeczywistość od przewodów, które krępują nasze ruchy kiedy mamy na głowie gogle.

Na tegorocznym Intel Extreme Masters miałem przyjemność przeprowadzić rozmowę z Frankiem Soqui z Intela (General Manager of Virtual Reality and Gaming Group) i choć sam skupiam się przede wszystkim na wirtualnej rozrywce, porozmawialiśmy też trochę o „poważniejszym” wykorzystaniu technologii.

 

Przyszłość VR. Segment rozrywki, czy segment biznesu?

Wirtualna rzeczywistość ma mnóstwo zastosowań, czytamy i oglądamy jednak przede wszystkim o komercyjnym wykorzystaniu technologii. Kompletnie się temu nie dziwię – ten aspekt najłatwiej sprzedać, najłatwiej zainteresować nim statystycznego użytkownika, który chciałby w jakiś sposób dodać wirtualną rzeczywistość do swojej codzienności. Tyle tylko, że sam zacząłem pomijać ten „poważniejszy” aspekt VR. A to przecież nie tylko konsumpcja treści i gry, ale również szereg nowości, które pojawią się w przeróżnych branżach.

Przykład? Pierwszy z brzegu – wirtualne wycieczki. Chociażby do muzeum. W końcu odpowiednie przeniesienie realnego miejsca do wirtualnej rzeczywistości sprawiłoby, że nie trzeba lecieć na koniec świata by odwiedzić taką placówkę, to samo tyczy się też cudów natury czy jakiegokolwiek miejsca, które zwiedzają turyści. Oczywiście wirtualna podróż nie zastąpi tej prawdziwej, ale jeśli będzie atrakcyjna cenowo i pozwoli zobaczyć to, czego nie można zobaczyć na ekranie komputera – jestem na tak. Kolejny przykład – sprzedaż domów czy mieszkań. Powiedzmy, że przeprowadzacie się do innego miasta czy kraju. Po co inwestować czas i pieniądze w zwiedzanie nowego lokum? Szczególnie, że prawie nigdy nie skończy się na pierwszej propozycji. W dzisiejszych czasach wygoda, do której przyzwyczaił nas internet jest czymś, z czego naprawdę trudno zrezygnować.

 

A są na świecie firmy, które szukają nowych sposobów na przyciągnięcie klientów, jest więc duży worek pieniędzy do rozdania i jestem wręcz pewien, że wirtualna rzeczywistość przyjmie się nie tylko jako narzędzie do rozrywki, ale chociażby właśnie do sprzedaży produktów. Jeszcze poważniej? Proszę – leczenie bólów fantomowych, pojawiających się po amputacji kończyny. Wirtualny obraz kończyny potrafi oszukać korę ruchową mózgu, określając położenie kończyny w przestrzeni. Wirtualna rzeczywistość pomaga też dzieciom z objawami autyzmu. Po założeniu choremu gogli uruchamia się wirtualne sytuacje społeczne, jednocześnie obserwując aktywności mózgu. Pozwala to na śledzenie zmian, a ostatecznie pomoc chorym.

Project Alloy

Jedną z najciekawszych rzeczy, o których rozmawiałem z Frankiem Soqui, był Project Alloy – zaprezentowany w ubiegłym roku zestaw wirtualnej rzeczywistości typu all-in-one. Jeśli kiedykolwiek mieliście styczność z jakimkolwiek sprzętem do VR, to wiecie że oprócz gogli/hełmu potrzeba czegoś więcej. Gear VR wymaga telefonu Samsunga, Oculus Rift i HTC Vive mocnego komputera PC, PlayStation VR natomiast konsoli PS4. To często potrafi odstraszyć od VR, dlatego Project Alloy wydaje się być wręcz idealnym rozwiązaniem. Sprzęt nie wymaga podłączenia do komputera, Alloy Head-Mounted Device (HMD) to bowiem jednostka obliczeniowa, która znajduje się wewnątrz „okularów”. Oznacza to, że sprzęt oferuje możliwość swobodnego ruchu we wszystkich trzech wymiarach bez jakichkolwiek ograniczeń w postaci przewodów. Project Alloy posiada ponadto specjalny system antykolizyjny, dzięki któremu nie zrobimy sobie krzywdy. Mówiąc o Project Alloy nie sposób nie wspomnieć o tak zwanej rzeczywistości połączonej (merged reality), którą napędza technologia Intel RealSense.

RealSense to przyszłość VR

W uproszczeniu – RealSense to swoisty skaner przenoszący nasze gesty do trójwymiarowego, cyfrowego świata. Miałem okazję przenieść w ten sposób swoje dłonie i dzięki kamerze 3D oglądać, jak ruchy tych prawdziwych przekładane są na te wirtualne. Wyobraźcie sobie teraz zastosowanie tej technologii w połączeniu z goglami VR. Żaden producent, grafik, projektant nie musi pracować nad tworzeniem modeli dłoni, głów czy obiektów. Jego rolę przejmuje technologia RealSense, która skanuje osobę z goglami i przenosi ją do wirtualnego świata. W tym samym czasie odczytuje ruchy naszych kończyn i przenosi je do wirtualnej rzeczywistości. Oczywiście dzisiejsza technologia nie pozwoli osiągnąć fotorealistycznej grafiki i imitować prawdziwego świata, ale przenoszenie realnych osób czy przedmiotów do nierealnych światów może okazać się czymś, co przyciągnie do VR jeszcze więcej osób. Szczególnie, że Alloy ma kamery RealSense wbudowane w zestaw, nie wymaga żadnych latarni, czujników, czy dodatkowych kamer w pomieszczeniu.

Brzmi to świetnie nie tylko pod kątem rozrywki, gdzie na przykład łapiemy w dłonie rakietę do tenisa, a komputer przenosi nas na wirtualny kort. Wtedy kamera RealSense odczytuje ruchy naszej rakiety, tej samej, którą przed chwilą zeskanowała, dzięki czemu jeszcze bardziej czujemy, że jesteśmy w grze. To jednak również pomysł, który może świetnie sprawdzić się na przykład podczas spotkań w korporacjach.

Duże firmy coraz mocniej interesują się wirtualną rzeczywistością i trudno im się dziwić. Podczas gdy „zwykły Kowalski” szuka nowego sposobu na rozrywkę czy konsumpcję multimediów, duże firmy chcą usprawnić swoje działania, szukają oszczędności. Frank Soqui z Intela zwrócił moją uwagę właśnie na tę kwestię. Powiedzmy, że firma pracuje nad prototypem jakiegoś urządzenia czy po prostu produktu. Zanim w ogóle rozpocznie jego fizyczną produkcję i roześle sprzęt do swoich wewnętrznych działów, może przecież stworzyć jego dokładny, trójwymiarowy projekt. Powiecie, że przecież tak jest od lat. I macie rację, tyle tylko, że w wirtualnej rzeczywistości można obejrzeć go z każdej strony, dotknąć wirtualnie, przetestować. Dzięki takim działaniom, fizyczny prototyp będzie lepszy, bo pozbawiony wad czy niedociągnięć, które znaleziono podczas wirtualnej projekcji.

W grę wchodzi również zastąpienie klasycznych wideokonferencji. Intel widzi przyszłość w rozwoju właśnie tego sposobu komunikowania się. Wyobraźcie sobie wirtualną salę, w której spotykają się w niej osoby chcące porozmawiać o sprawach służbowych, chcą w tym wirtualnym pokoju coś pokazać, razem to obejrzeć, przeanalizować. A to oznacza oszczędności, chociażby na biletach lotniczych, hotelach czy salach konferencyjnych. Soqui nadmienił, że przecież myszka i klawiatura nie są naturalnym sposobem na komunikowanie się. Pokiwałem głową, lepiej bym tego nie ujął.

Project Alloy ma jeszcze w tym roku trafić na rynek, co ciekawe jako otwarta platforma developerska i jestem bardzo ciekawy jak ludziom niezwiązanym bezpośrednio z produktem uda się wykorzystać jego możliwości. Mam bowiem wrażenie, że samodzielny, odpowiednio mocny headset może być małą rewolucją w świecie VR. Bo o tym, że VR jest przyszłością, nie ma co nawet dyskutować. Nawet jeśli wciąż nie zdecydowaliście się na własne gogle tłumacząc, że technologia jest za zbyt słabo rozwinięta, wiele firm włożyło już w nią tak dużo czasu i pieniędzy, że nikt nie odpuści. A to oznacza, że któregoś dnia VR stanie się po prostu naszą codziennością, tak, jak któregoś dnia stały się nią komputery i smartfony.

Tekst powstał we współpracy z firmą Intel Polska.

  • QWERTY

    Dla mnie VR to głównie rozgrywka i marginalne użytek biznesowy. Do biznesu itp/. to raczej AR/MR

    • No właśnie Alloy jest w pewnym sensie połączeniem VR i AR. Ciekawe co z tego wyjdzie, mi pozostaje wierzyć na słowo, że sektor biznesu jest tym zainteresowany. Zobaczymy.

    • VR może też mocno sprawdzać się w zastosowaniach edukacyjnych

  • Marx

    Lekko sa spóźnieni. Z procesorami mobilnymi się spóźnili i polegli, z grafiką od lat są w tyle, z VR sa przynajmniej 2 lata do tyłu, ostatnio AMD im kroi tyłek w procesorach do pecetów. Oj coś słabo to wygląda.

    • Dlaczego spóźnieni? To dopiero pierwsza generacja sprzętów do VR, jeszcze jest sporo do poprawiania żeby urządzenia trafiły do zwykłych użytkowników.

    • Marx

      technologia jest już od dawna – problemem jest jej sensowne wykorzystanie. Ludzie potrafili się świetnie bawić mając ekran 320×240, ale gdyby zamiast użyć klawiatury, do dyspozycji mieliby jeden przycisk, a za każdym razem gdy chcą się cofnąć, musieli przechylać głowę w prawo… (opisuje sterowanie w Google Cardboard).
      Przeglądarki internetowe są na rynku od wielu lat. Implementacja tego w VR to dramat. Trochę przypomina to robienie osobnej przeglądarki wyłącznie dla kilku stron. I na dodatek taka przeglądarka nie trzymałaby się żadnych standardów. Nie byłoby zakładek, adres strony byłby ukryty. Nie możesz używać schowka ani zrobić screenshota. Czyli trochę jakby wszystko było napisane we flashu. Tekst wpisujesz wybierając znaki głową na wirtualnej klawiaturze – to jest hit…
      Właśnie tak wygląda teraz VR. Treści jest już sporo, ale jak to bywa, do tej wartościowej jest trudno dotrzeć. A jak już znajdziesz to nie ma tak, że sobie zapiszesz adres strony, czy zrobisz zakładkę. Musisz zapamiętać nazwę aplikacji VR, wejść do niej, opanować sposób obsługi (każda ma inny), potem przebić się przez menu, i odnaleźć treść której szukać (o ile jeszcze jest, a jak jest, to transfer może być słaby więc oglądasz klepsydrę)

    • AMD zaledwie zdołało dorównać i zarazem ciągle ma problem ze stworzeniem procesora, który będzie równie podatny na podkręcanie co jednostki intelowskie. Nie wydaje mi się, żeby tutaj w ciągu 2-3 lata nastąpiła zmiana układu sił.

    • Marx

      myślę że podatność na podkręcanie to jednak cecha równie powszechnie pożądana jak 3D w telewizorach.