Felietony

Ile kosztowało zrobienie Wiedźmina i ile trzeba "włożyć" żeby zarobić w branży gier?

Grzegorz Marczak
Ile kosztowało zrobienie Wiedźmina i ile trzeba "włożyć" żeby zarobić w branży gier?
5

Autorem wywiadu z Maćkiem Miąsikiem jest Artur Kurasiński. Maciej Miąsik - Dyrektor Programowy Digital Frontier. Weteran polskiego przemysłu gier, od ponad 20 lat w branży. Producent, projektant, programista, sound designer. Współautor kultowego Electro Body, oraz wielu innych znanych tytułów...

Autorem wywiadu z Maćkiem Miąsikiem jest Artur Kurasiński.

Maciej Miąsik - Dyrektor Programowy Digital Frontier. Weteran polskiego przemysłu gier, od ponad 20 lat w branży. Producent, projektant, programista, sound designer. Współautor kultowego Electro Body, oraz wielu innych znanych tytułów: Fire Fight (pierwsza polska gra wydana przez Electronic Arts), serii gier przygodowych Schizm, oraz pierwszego Wiedźmina. Obecnie zajmuje się tworzeniem gier społecznościowych nowej generacji w one2tribe. Wykłada także projektowanie gier na PJWSTK oraz specyfikę produkcji gier w Warszawskiej Szkole Filmowej.

AK74 - Często słyszysz pytanie "Panie Macieju to ile kosztowało zrobienie Wiedźmina?" I co odpowiadasz? "To zależy"?:)

Maciej Miąsik – Odpowiadam, że słyszałem oficjalnie coś około 28 milionów. Nieoficjalnej kwoty po prostu nie znam. Na pewno tanio to nie było. Ale też wyprodukowaliśmy w Polsce jeszcze droższe gry, więc akurat w tej kategorii „Wiedźmin” nie dzierży palmy pierwszeństwa.

Ja się słabo znam na biznesie i finansach, bardziej mnie interesuje produkowanie gier i z radością sprawy dokumentów P&L zostawiam tym, którzy to lubią. Od nich natomiast miło dowiadywać się, że budżet jest duży i nie będzie problemów z kasą. Szkoda tylko, że to tak rzadko się zdarza.

AK74 - Jakbyś określił proces powstania gry - to trudny / bardzo trudny / cholernie trudny czas w życiu gamedevelopera?

MM – To zależy jakiej gry. Czasem tworzy się gry łatwe, które robi się przyjemnie. Czasem pracuje się przy grach trudnych, które jednak nie sprawiają jakichś traumatycznych problemów. Ale chyba najczęściej jednak mamy do czynienia z cholernie trudnym czasem w życiu developera. Choć trzeba przyznać, że początki produkcji są zawsze fantastyczne – mnóstwo pomysłów, wszystko daje się zrobić, a perspektywa utraty płynności finansowej jest niezmiernie odległa. Później jednak dopada nas proza życia i nie jest już tak przyjemnie. Co nie oznacza, że robienie gier nie jest fajne.

AK74 - Ile trzeba "włożyć" żeby zarobić w branży gier? Powiedzmy, że mam bogatego wujka i wujek chce zrobić takie "Call of Duty" i jeszcze na tym zarobić. Ile by musiał sprzedać swoich fabryk i ziemi?:)

MM – Nie wiem jakie są ostatnie budżety tych największych produkcji, ale cofając się parę lat wstecz, do „CoD: Modern Warfare 2”, to wujek musiałby wyłożyć 40-50 mln dolarów na produkcję, a jeśli byłby jeszcze wydawcą odpowiedzialnym za marketing i fizyczną produkcję egzemplarzy gry, to musiałby w walizce mieć aż 200 mln zielonych. Ale w przypadku tej marki, wyprodukowanej przez dobry zespół, mógłby liczyć na kilkukrotny zwrot z takiej inwestycji.

Ale nie musimy sięgać aż tak daleko – przecież City Interactive, gdzie rolę wujka odegrał główny właściciel oraz inwestorzy giełdowi wyłożyło na swojego Snajpera „zaledwie” kilka, bodajże 3, milionów złotych, a zyski z tej inwestycji przekroczyły ją wielokrotnie.

Na szczęście możemy robić gry za znacznie skromniejsze kwoty. Począwszy od gier tworzonych w wolnych chwilach, które kosztują nasz wolny czas, po mniejsze produkcje niezależne, których koszt to kilkadziesiąt do kilkuset tysięcy złotych. Potem zaczynają się produkcje trochę finansowo ambitniejsze, gdzie koszty już rozlicza się w milionach.

Inną sprawą jest, czy da się na tej inwestycji zarobić. Wydaje mi się, bo biznes growy nie jest moją najmocniejszą stroną, że właśnie największe szanse na zwrot inwestycji mają te inwestycje średnie. Czyli jeszcze wciąż niezależne, ale już niekoniecznie powstałe na bazie skromnych oszczędności. Przy takich budżetach można zadbać o pozyskanie dobrych partnerów oraz przygotować jakiś minimalistyczny i skuteczny marketing. Bez tego, to można liczyć głównie na łut szczęścia, bo lądujemy w gigantycznej grupie podobnych produkcji, o których nikt się nie dowie.

Jak każdej dziedzinie, także w grach znajdziemy wyjątki od najczęściej spotykanych przypadków. Bywa, że tania w produkcji gra oferuje swoim twórcą zyski kilkusetkrotnie przekraczające koszty – choćby Minecraft jest tego najlepszym przykładem, bo w ciągu ostatniej doby przyniósł ponad 140 tysięcy euro wpływów, czyli chyba więcej niż kosztowała autora wyprodukowanie pierwszej wersji. Bywa, że inwestorzy wrzucą 100 mln dolarów w produkcję olbrzymiej gry MMO tylko po to, aby po kilku miesiącach od uruchomienia gry definitywnie zdać sobie sprawę, że nigdy ich nie odzyskają.

AK74 - Branża "growa" wydaje się być obecnie atrakcyjniejsza niż filmowa. Microsoft w pierwszym dniu zarobił na "Halo 4" 220 miliony dolarów. A taki "Atlas Chmur" Wachowskich tylko 9.2 miliony. W weekend. Nic tylko robić gry...

MM – No, nie wiem. Szczególnie Wachowscy wydają się mieć złą rękę do hitów po Matrixe, ale przecież co chwila pojawia się jakiś blockbuster, który zgarnia setki milionów w boksofisie. Z grami jest tak, że mamy zaledwie kilka marek, które są w stanie zapewnić wpływy rywalizujące z hollywoodzkimi hitami. Potem chyba spora grupa średniaków, których wyniki nikomu w Los Angeles nie zaimponują. I całe mrowie, dziesiątki tysięcy tytułów, które nie zarobią nawet na kilkunastoletnie auto z niemieckiego szrotu. Gdyby gamedev był taką biznesową gratką, już dawno bracia Weinsteinowie by na nim ostro działali.

No i nie zapominajmy, że jeszcze w grach nie działa pocieszające powiedzenie „szkoły i tak pójdą”. Trzeba stworzyć produkt, który odbiorca będzie chciał kupić. O ile w ogóle się o nim dowie, bo to staje się głównym problemem nowych produktów.

AK74 - Szkolisz obecnie młodych twórców gier w "Digital Frontier". 60 osób pilnie słucha Ciebie i Twoich kolegów z branży poświęcając mnóstwo pieniędzy i czasu. Uważasz, że dobrze robią? Może trzeba było wyjechać i złapać jakaś fuchę w którymś ze studiów we Francji czy w Anglii. Doświadczenie projektowe nie jest lepsze niż wykłady?

MM – Pewnie, że lepiej zdobywać doświadczenie w boju. Problem w tym, że wcale nie jest tak łatwo w tej branży przebić się bez jakiejś wiedzy na start i minimalnego doświadczenia. Najlepszą przepustką jest dobre portfolio, a te z kolei trudno stworzyć, jeśli się nie pracuje przy grach. A możliwości techniczne oraz dostęp do wiedzy jest obecnie taki, że praktycznie nie ma przeszkód, aby samemu rozpocząć tworzenie własnych gier, zdobywanie doświadczenie i budowanie portfolio.

Cały problem w tym, aby w tym procesie nie powtarzać tych samych błędów, które popełniali wszyscy przed nami. Aby nie odkrywać na nowo koła i stosować modeli biznesowych, które już przestały działać. Można ten czas spożytkować na stworzenie czegoś, co po pierwsze w ogóle powstanie, a po drugie będzie miało szanse może nawet zaistnieć na rynku i dotrzeć do graczy.

Digital Frontier ma za zadanie przekazać tyle wiedzy, aby ustrzec się większości największych błędów. Aby móc zaoszczędzić sobie poznawania technologii i procesów, których już nie stosuje się w produkcji najnowszych gier. No i, aby dowiedzieć się, co zrobić, gdy już zrobimy grę i nie będzie ona, kolokwialnie mówić, posysać. Można to wszystko spróbować przerabiać na własnej skórze, ale po co?

Ja osobiście uważam też, że robienie gier w małych zespołach, na własny rachunek, jest najlepszą formą uczestnictwa w tej branży. Komuś, kto chciałby to robić w ten sposób, wiedza pozyskana na kursie DF może oszczędzić sporo problemów i rozczarowań. Ja musiałem większości z tego nauczyć na własnych błędach, co było bardzo bolesnym doświadczenie.

AK74 - Jak bardzo zmieniła się polska branża gier? Jesteś jednym z jej twórców - pamiętasz czasy tworzenia gier na 8 bitowe komputerki. Wtedy dziś gry miały na celu (między innymi) wywołanie emocji. Coś się zmieniło poza zwiększeniem mocy procesorów i kart graficznych? Powstały nowe gatunki gier czy jakieś nowe formy obcowania z taką rozrywką?

MM – Branża wyrosła, to na pewno. Kiedyś to był kilka, w porywach kilkanaście firm, teraz jest ich pewnie kilkadziesiąt, a może nawet powyżej setki. Rynek mobilny spowodował, że powróciły do łask gry, które tworzy się w pojedynkę, czy w parę osób, dzięki temu pojawiają się studia/firmy/grupy (bo nie wiem jak je właściwie nazwać), o których nikt nie słyszał do czasu pojawienia się ich gry w jakimś appstore. A czasem nie słyszał nawet wtedy.

Z drugiej strony niektóre studia przekształcają się w korporacyjne molochy, zatrudniające ponad 100 osób na projekt, gdzie budżety idą w dziesiątki milionów złotych.

Regularnie polskie tytuły zdobywają sławę i uznanie wśród najlepszych produkcji na całym świecie. Chyba już na stale zagościliśmy na mapie światowego gamedevu.

Co do samych gier, to one ewoluują, przekształcają się, łączą się gatunkowo i dzielą, do tego towarzyszy im ciągły rozwój technologiczny. I to zarówno po stronie sprzętu, ale także po stronie tego, jak ten sprzęt można wykorzystać. Mechaniki gier ciągle się zmieniają, oczywiście w różnym stopniu w różnych gatunkach, ale co jakiś czas możemy zobaczyć coś nowego.

Jeśli chodzi o doznania, to chyba każdy może znaleźć coś dla siebie, także w sferze emocji. Być może jeszcze gry nie potrafią działać tak emocjonalnie jak choćby film, ale można liczyć, że także w tej kwestii będą pojawiać się coraz lepsze efekty. Gra to nie film, więc nie zawsze zapożyczanie technik z kina przyniesie odpowiednie rezultaty – gry muszą sobie wypracować własne techniki emocjonalnego zaangażowania graczy.

AK74 - Patrzę na najnowsze tytuły w stylu "Medal of Honor" czy "Call of Duty" i mam wrażenie, że ktoś sprzedaje mi odgrzewaną historię, którą już znam. Nie bawi mnie scenariusz, efektowne pościgi i źli bohaterowie, którzy zawsze na końcu giną. Może jestem już za stary na granie?

MM – To jesteś też za stary na kino. Tam powielanie schematów osiągnęło już niemalże szczytowy poziom.

Faktycznie, coraz więcej mamy w wielu gatunkach tzw. produkcyjniaków, czyli bardzo sprawnie wyprodukowanych, często z olbrzymimi rozmachem (seria „CoD”), ale bardzo schematycznych, wręcz sztampowych gier. Główną przyczyną jest chęć maksymalizacji zysku i minimalizacji ryzyka. Po prostu powielanie schematów jest bezpieczne, a w wielu przypadkach bardzo zyskowne. Nic dziwnego, że tak się robi, sam chętnie bym jakiś zyskowny i bezpieczny schemat powielił…

Natomiast, jeśli kogoś interesuje oryginalność, innowacyjność, nietypowe podejście, to na pewno znajdzie coś dla siebie w świecie gier. Wystarczy zainteresować się grami z Japonii, albo zacząć odwiedzać portale i blogi poświęcone grom niezależnym – indie. Tam nietypowych gier na pewno nie braknie.

AK74 - Obserwujesz co się dzieje z tymi twórcami-legendami,którzy wyznaczali ścieżki i szlaki gamedevu na świecie? Co porabiają John Romero, Sid Meier czy Peter Molyneux? Odcinają kupony od tytułów i sławy czy próbują jeszcze zmienić świat?

MM – Problem w tym, że kiedyś grając w gry tych legend nie miałem pojęcia, że za nimi stały jakieś nazwiska. Po prostu grało się w konkretną grę, nie bardzo zważając, kto był jej twórcą. Potem natykając się na te nazwiska, musiałem ukradkiem szukać po sieci, kto to właściwie jest. Jak ostatnio z Jordanem Mechnerem.

Jako przeciwnik kolektywizmu powinienem baczniej zwracać uwagę na dzieła wybitnych jednostek. Ale z drugiej strony, wiem, że praktycznie cały przemysł gier to jest jednak efekt pracy zespołów, gdzie o jakości dzieła decyduje zbiorowy wysiłek wielu ludzi, nawet jeśli kieruje nimi dobry lider. Wiem też, że w wielu przypadkach ta jednostka jest głównie nazwiskiem, które napędza marketingową maszynę. Stąd może pewna rezerwa, z jaką podchodzę do wielkich branżowych nazwisk.

Niewątpliwie wiele dużych osobowości miało wpływ na kształt branży, ale to chyba raczej przeszłość. Teraz o kształcie branży decydują ludzie w garniturach, którzy trzymają kasę. Owszem, czasem znajdzie się ktoś, kto samodzielnie osiągnie sławę i sukces, ale to przecież podobnie jak w każdej innej dziedzinie.

A nazwisko nie staje się sławne tak kompletnie przez przypadek, więc jeśli można odcinać kupony od nazwiska, to nie widzę w tym złego. To musi być fajne.

AK74 - Pracujesz obecnie w One2Tribe. Stworzyłeś tam grę "Neuroshima - Apocalypse". To jest tytuł, który wydajecie w wersji przeglądarkowej i mobilnej. Dlaczego aż tyle platform?

MM – To proste – obecnie, w czasie sporych rynkowych zmian, głównie za sprawą eksplodującego rynku platform mobilnych, jedynym ze sposobów lepszego docierania do potencjalnych odbiorców jest szukanie ich wszędzie tam, gdzie w gry się gra. Nie wystarczy skoncentrowanie się na jednej platformie, bo jest to stawianie wszystkiego na jedną kartę. Technologia pozwala na stosunkowe łatwe dostarczenie gry na wiele urządzeń, to dlaczego z tego nie korzystać? W końcu chodzi o to, aby w naszą grę grało jak najwięcej graczy, no nie?

AK74 - Mobile wydaje się być mega ciekawym kanałem dla dystrybucji gier. Smartfony wyprą inne platformy? Czy raczej stworzą niszę i tam się zagnieżdżą?

MM – No platformy mobilne, na pewno nie są i nie będą niszą. Stają się raczej więc wiodącym rynkiem pod względem potencjalnych klientów, i to raczej tradycyjne platformy, np. konsole przenośne, będą musiały mocno walczyć, aby nie stać się niszą, czy w ogóle zniknąć z rynku.

Rynek mobilny jest mega ciekawym kanałem, ale głównie dla tych największych graczy, którzy dobrze tam panują, mając pieniądze na dotarcie ze swoją ofertą do potencjalnych odbiorców. W przypadku pozostałych uczestników, to raczej pozostaje pot i łzy, z przewagą łez. Zrobić grę mobilną i wrzucić ją na ten rynek jest niezmiernie prosto. Poinformować odbiorców, że mamy im coś do zaoferowania, jest bardzo trudno. Praktycznie jest tylko kilka skutecznych metod, o dostęp do których walczy tygodniowo setki gier, gdzie karty rozdają najlepsi i najwięksi. Trudno o wiarę w sukces innych metod, skoro na start wiemy, że nasza gra będzie jedną z ponad 120 tysięcy innych dostępnych choćby w mobilnym sklepie Apple.

Rozmawiałem niedawno z przedstawicielem dużej niezależnej firmy, która zresztą na rynku mobilnym posiada dwa produkty będące modelowym przykładu sukcesem na skalę, której nie udało się powtórzyć innym produktom. Poruszyłem temat rynku mobilnego, na co on stwierdził, że nie rozumie, po co wszyscy się tam tak desperacko pchają? Jak zamierzają zarobić tam pieniądze, skoro taki sukces, jaki oni odnieśli, można osiągnąć z równym efektem grając na loterii?

Z punktu widzenia twórcy to bardzo trudny rynek, którego ekonomia dawno odeszła od modeli znanych z przeszłości. Teraz musimy wypracować sobie nowe metody zarabiania, albo po prostu przenieść się tam, gdzie można biznesowo coś przewidzieć.

Nie jestem więc wielkim fanem tego segmentu. Nie gram w gry mobilne, bo wciąż nie mam smartfona, ale nawet gdybym miał, to i tak nie jest moja ulubiona platforma do gier (wiem, bo mam tablet). Po pierwsze nie lubię takiego stylu rozgrywki – proste, krótkie, powtarzalne schematy. Od gier głównie oczekuję immersji, kreowania światów, fabuł, przekazywania emocji. Tego nie dostarczają mi gry mobilne, a na kibelku preferuję inne formy rozrywki. Jeśli taka ma być przyszłość gier, to odpowiada za mnie mem: „I don’t want to live on this planet anymore”.

Ale rozumiem tych, którym ten typ gier i grania odpowiada. Na dodatek można mieć tysiące gier za darmo, albo za cenę jednorazowego biletu komunikacji miejskiej. Lepiej być chyba nie może. Konsumenci mogą się tylko cieszyć, bo to konkurencja i wolny rynek w działaniu.

AK74 - Przed każdą Gwiazdką odżywa odwieczna walka "co jest lepsze PC vc konsola". Dla Ciebie jako twórcy gier publikowanie gry na konsoli czy PC ma znaczenie - pytanie tylko jakie? Jakościowe czy biznesowe? I czym myśląc o swoim tytule należy to mieć już przemyślane zanim zacznie się proces produkcji gry?

MM – Ja to ma chyba jakiegoś pecha do konsol. Mimo tylu lat pracy, wciąż nie uczestniczyłem w żadnym zakończonym sukcesem projektem konsolowym. Co zabawne, pierwsze przymiarki do konsoli odbywały się już w 1996 roku, czyli 16 lat temu. I wciąż nic. Kiedyś bardzo chciałem wyprodukować grę konsolową, bo to była ta prawdziwa pierwsza liga, gdzie były prawdziwe pieniądze. Ale jakoś się nie udawało, a teraz okazuje się, że nawet tam nie ma gwarancji dobrego zwrotu z inwestycji. Z punktu widzenia krajowego producenta gier, szczególnie niezależnego, pozostanie na PC (i Macu), oraz na platformach mobilnych, gdzie po prostu trzeba być, jest niezłą alternatywą do kosztów i ryzyka produkcji konsolowych.

Fajnie jest móc stworzyć grę, która ukaże się wszędzie. Przecież chcemy być wszędzie, no nie? Tylko bycie wszędzie nie zawsze ma sens. Czasem nie ma sensu biznesowego, czasem oznacza pozbycie się naszych atutów i przekazanie je wydawcy. A wtedy, gdy będzie jednak sukces, to znów ktoś inny spije śmietankę.

Konsole (te stacjonarne) to jednak inna liga, gdzie trudno jest się dostać, gdzie development kosztuje spore dodatkowe pieniądze, a samo pojawienie się z produktem nie jest gwarancją finansowego sukcesu. Jeśli stać nas na grę w tej lidze, to czemu nie? Ale jeśli jesteśmy małym studiem, to lepiej powalczyć tam, gdzie wejść jest łatwo, a koszty nie rosną tak znacznie. Tam też można próbować się nieźle ustawić.

AK74 - Pudełka przegrywają z cyfrą? Patrząc na to z jakim impetem w nasze szare życia graczy komputerowych wjeżdża na przykład STEAM boję się pomyśleć co będzie za 2-3 lata. Empik nie będzie potrzebny? Gry będziemy streamingowali na domowe ekrany?

MM – Oczywiście, że pudełka przegrywają. I dobrze. Niedobrze jednak, że systemy dystrybucji cyfrowej to generalnie „walled gardens”, gdzie ktoś decyduje o tym, co w tej dystrybucji się pojawi, jakie obowiązują tam reguły. Ale z drugiej strony, to nie tylko dystrybucja, bo przecież ściągnięcie pliku z sieci nie jest trudne i nie wymaga specjalnych platform, to jednak portal, gdzie pojawiają się klienci, i gdzie dobra ekspozycja zapewnia sukces.

Gier pudełkowych na peceta nie kupuję od lat. W pudełkach mam gry konsolowe, ale też nie wszystkie. Empik już od dawna nie jest mi potrzebny – chodzę tam z ciekawości od czasu do czasu, ale nic nie kupuję, bo dla mnie to wynalazek z zamierzchłych wieków.

Przyznam, że dość fascynowały mnie systemy streamingu gier. Na razie to wciąż raczkujący przemysł, borykający się ze sporymi problemami finansowymi, ale jeszcze parę lat temu większość ludzi z branży było przekonanych, że nie to nie ma prawa w ogóle działać. A jednak działa. Oczywiście potrzeba jeszcze trochę lepszej infrastruktury, ale ta raczej się nie pogorszy, chyba że będzie kolejna wojna światowa. No i lepszego pomysłu na zarabianie na tym. Ale ja jestem pełen wiary w potęgę ludzkiej pomysłowości, więc pozostaje tylko poczekać.

AK74 - Gdybyś miał budżet (duży budżet)

MM – To może głupie, ale chciałbym zrobić FPSa. Wiem, że to trudny rynek, ale to wciąż mój ulubiony gatunek gier. Od lat trzymam sobie takie dwa pomysły, oparte zresztą o dokonania polskich twórców z innej branży, więc wcale nie moje oryginalne. Na pewno za to inne od tych sztampowych FPSowych blockbusterów, które się nam serwuje. Ale straciłem już dawno nadzieję, że to się uda, więc świat zostanie pozbawiony przynajmniej jednego dobrego FPSa. Trudno.

A jeśli nie FPSa, to może jakiś bardzo klimatyczny survival horror. Klimatyczne gry to jest to.

AK74 - Nie mogę nie zapytać Cię o polski rynek. Jak go oceniasz? Kolegów po fachu pewnie nie będziesz chciał oceniać indywidualnie ale popatrzmy przez pryzmat firm / produktów. Na pewno są perełki i na pewno są purchawki. Generalnie powinniśmy być dumni z naszych twórców gier? Wiedźmin uberalles?

MM – To dobry rynek, w sensie twórców, bo rynek odbiorców raczej do najlepszych nie należy. Mamy kilku dużych graczy, którzy próbują swych sił w pierwszej lidze, z niezłymi rezultatami. Jakoś się otarłem o te największe krajowe firmy, więc z ciekawością śledzę ich rozwój.

Mamy mnóstwo firm niezależnych, które także nieźle działają w swoich niszach, np. grach casual. No i wciąż pojawia się mnóstwo nowych grup, które pragną robić gry. To fantastyczne i powód do dumy.

Niestety, pojawiło się też trochę firm/projektów, z których dumna może być tylko matka, ale to nie jest powód do rozpaczy. Lepsze zwycięży.

Rok 2011 był fenomenalny, teraz mamy trochę posuchę, przynajmniej w zakresie dużych, znanych na całym świecie tytułów. Ludzie pracują, więc coś tam dobrego się powoli (czasem bardzo powoli) wykuwa. Mam nadzieje, że będzie dobrze, bo chciałbym, aby polskich gamedev się potężnie rozwijał. Głównie dlatego, że powoli wyczerpuje się lista w firm, w których mogę lub chcę pracować, a na zmianę branży robię się trochę za stary.

Ludzie garną się do branży, chcą się uczyć, coraz odważniej pojawiają się w Polsce różne edukacyjne inicjatywy, których celem jest przygotowywania młodych ludzi do pracy w branży. To też cieszy, bo jak długo można opierać się wyłącznie na samoukach?

AK74 - Po spotkaniu części światka gamedev'owego z Premierem Pawlakiem pojawił się zarzuty, że państwo chce zagarnąć branżę dla siebie i ją zwasalizować. Jak oceniasz pomoc państwa dla takiej branży jak gamedev - to zło i nic z tego nie będzie czy raczej brać co dają i robić swoje?

MM – Na szczęście, rząd się na robieniu gier nie zna (nie zna się na niczym), więc nie zagarnie branży, bo jej nie rozumie. Byle jej przypadkiem nie zaszkodził.

Natomiast je pryncypialnie sprzeciwiam się wspieraniu wybranych, nawet najbliższych memu sercu branży. Rząd powinien wspierać wszystkich, najlepiej uwalniając rynek i zmniejszając podatkowe obciążenia. A raczej rząd powinien się od wszystkich po prostu odczepić – doskonale sobie wszyscy bez „pomocy” rządu dadzą radę. Pomoc dla wybranych oznacza jedynie, że rząd komuś zabierze, aby komuś pomóc. Tylko, że często sami beneficjenci ponoszą koszty tej pomocy poprzez wzrost kosztów tam, gdzie hojna pomoc rządu nie dotarła. No, ale pomoc rządu widać, z kosztów już nie.

Z drugiej strony wiem, że skoro mamy ten dystrybucyjny system, to jak ktoś daje, to się po prostu bierze. Nie weźmiemy my, weźmie ktoś inny, więc nie dziwi mnie, że branża próbuje skorzystać z chwilowej słabości rządu do gier. Ale nie łudźmy się, to nie jest wspieranie innowacyjnej i przyszłościowej branży, to jest wyłącznie granie pod publikę, gdzie prawdziwym beneficjentem tej akcji ma być sam rząd.

Jeśli chodzi o dotychczasowe sukcesy polskiej branży, to miały miejsce bez żadnej rządowej pomocy, a i wszystkie kolejne też raczej nie będą jej potrzebować. Udało się przeżyć ponad 20 lat w oparciu o prywatną przedsiębiorczość, to i uda się funkcjonować dalej. Gamedev to nie kopalnie.

AK74 - W co obecnie grasz, które tytuły byś polecił? Masz w domu wszystkie rodzaje sprzętu (konsole, smartfony, konsole przenośne itd)?

MM – No ja w tej kwestii raczej nie pasuję do typowego wizerunku maniaka gier. Po pierwsze gram niewiele. Po pracy, w której zawodowo zajmuję się grami, wolę zajmować się czymś innym. Oglądam filmy, czytam książki, chłonę tony informacji z sieci, zajmuję się jakimiś swoimi zupełnie nie związanymi z grami hobby, o rodzinie nie wspominając. Na gry też czasem znajduję czas, ale jakoś nie grywam obsesyjnie.

Po drugie, gry są drogie. Przynajmniej takie, w które chciałbym zagrać. Często więc nie znajduję uzasadnienia dla takiego wydatku i sobie po prostu odpuszczam. Nie mam obowiązku zagrać we wszystko, co się pojawia, bo to przecież niemożliwe. Pieniądze można przecież przeznaczyć na używki i też nieźle się bawić.

Po trzecie, ja jestem słabym graczem. Jestem niecierpliwy, nie lubię przegrywać i powtarzać tych samych sytuacji. W miarę sprawnie gram w FPSy, nieźle w casuale (może robię się casualem?), ale pozostałe gatunki są w wielu wypadkach dla mnie za trudne. Dlatego za grę zabieram się wtedy, gdy mam przeświadczenie, że dam sobie w niej radę. Bo lubię gry kończyć, ostatecznie chyba taki jest cel gry.

Mam dość leciwego, bo niemalże pięcioletniego peceta. Okazjonalnie go upgraduję, wstawiając jakąś nowszą budżetową grafikę, ale nie jest to maszyna dla zaawansowanego gracza. Wiele współczesnych gier dostaje na nim zadyszki, więc nawet nie próbuję ich uruchamiać. Przy moich growych zwyczajach nie czuję potrzeby inwestowania w niego więcej.

Mam konsolę PS3, którą dostałem w prezencie od zespołu CD Projekt. Gdyby nie to, nie wiem, czy bym sobie kiedyś konsolę kupił. Wdzięczny jestem więc moim kolegom, że podjęli za mnie tę decyzję, bo konsola to fajna rzecz jest. Teraz, większość mojej interaktywnej rozrywki odbywa się na niej, a mam kolejkę gier, których jeszcze nie udało mi się ukończyć. Na moje potrzeby to w zupełności wystarcza.

Choć nie mam smartfona, to jakoś tam zgłębiam rynek mobilny, bo mam iPoda touch pierwszej generacji oraz Androidowy tablet Nexus 7. Niestety, gry na system iOS już w większości nie działają na moim urządzeniu, a z własnej wolni nie zamierzam wspierać imperium zła Apple. Natomiast na Nexusie mam dziesiątki gier, które tylko upewniają mnie, że gry mobilne nie są dla mnie i praktycznie nie używam go jako urządzenia do gier.

Oczywiście z racji zawodu, muszę jakoś z nowymi grami się zapoznawać, choćby po to, aby nie wyjść pośród znajomych z branży za wieśniaka. Żartuję, oczywiście, gry lubię też poznawać i analizować, bo to jest cenne źródło wiedzy o tym medium. Ale skoro wyłuszczyłem powody, dla których gram niewiele, to znalazłem sobie alternatywne źródło wiedzy o grach – YouTube. Tak, trochę gier „przechodzę” na YouTube i wcale się tego nie wstydzę. Oczywiście doświadczenie nie jest pełne, ale wiedzy z tego można wyciągnąć całkiem sporo.

AK74 - Wierzysz w crowdfunding? Kickstarter radzi sobie nieźle - dużo projektów, które uzyskują dofinansowanie to gry. To dobra metoda na pozyskiwanie kasy dla twórców gier? A może to raczej platformy do promocji niż zbierania kasy?

MM – To nie jest kwestia mojej wiary, bo crowdfunding po prostu działa. W zakresie finansowania sztuki w USA pobił już państwowy mecenat, który powszechnie uznaje się za niezbędny. W zakresie gier chyba udało się też zebrać finansowanie sporej liczby projektów.

Oczywiście, że to fantastyczna metoda pozyskiwania kasy na gry. Niestety, także trudna – nie wystarczy przecież wrzucić koncept i czekać na walizki z kasą. Jest to kwestia oferty, widoczności, często też nazwiska. Zdobywanie finansowania społecznościowego także wymaga zdolności, które są trochę inne od umiejętności robienia tych gier.

Ja się natomiast obawiam, że nadejdzie kryzys tej metody, bo w końcu jednak część z tych pieniędzy przepadnie i sporo projektów, które wzbudziły nadzieje i emocje, nie zostanie ukończonych. Będzie sporo pretensji, zdobywanie finansowanie kolejnych, nawet solidnych produkcji stanie się trudniejsze. Ale próżne żale, trzeba było się załapać na boom, a nie marudzić.

Co do używania tych serwisów jako promocji, to chyba nic złego. Promocji nigdy nie za wiele.

Szkoda, że finansowanie społecznościowe w Polsce nie zyskało przychylnego spojrzenia i pomocy ze strony rządu, który za wszelką cenę stara się przeszkodzić w rozwoju akurat tego rodzaju wspierania polskiego przemysłu gier. No, ale tak właśnie wygląda „pomoc” w jego wykonaniu. Polska platforma może pozwoliłaby mi zrealizować jakiś swój skromny projekt. Mógłbym przynajmniej sprawdzić, czy moje nazwisko jest warte odcięcia choćby małego kuponika.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

wywiadartur kurasińskiAK74