38

Prawdziwy pokaz mocy PS4 Pro. Horizon: Zero Dawn – recenzja

Skoro tytuł recenzji zdradził już, że główną misję produkcji Guerilla Games udało się wypełnić, spróbuję odpowiedzieć na pytanie - czy Horizon: Zero Dawn to dobra gra?

Horizon: Zero Dawn zaprasza nas do świata, w którym ludzkość jest na wczesnym etapie rozwoju. Używa łuków i dzid, łączy się w plemiona. Ale to nie świat znany z Far Cry Primal, bowiem zamiast zwykłych zwierząt Ziemię zamieszkują maszyny. Maszyny wyglądające jak żyrafy, konie, strusie. Tak, jakby to właśnie mechaniczne stworzenia były elementem tej epoki. W tej specyficznej rzeczywistości, którą twórcy gry – Guerilla Games – stworzyli od zera, wcielamy się w postać rudowłosej Aloy. Dziewczyna od pierwszych lat życia nie ma łatwo, jest wyrzutkiem bez matki. Musicie bowiem wiedzieć, że jej plemię to niezły ciemnogród. Okoliczne miejsca to Święta Ziemia, plemieniem rządzą Matrony, a wszyscy wyznają kult matki. Aloy chce się w to towarzystwo wkupić, podporządkowuje pod ten cel całe swoje młodzieńcze życie. Kiedy jest już młodą kobietą cel się zmienia, a Wy pomożecie dowiedzieć się jej skąd pochodzi, dlaczego Ziemia wygląda tak dziwnie, a świat zamieszkują maszyny.

Pokaz mocy PlayStation 4 Pro

Zacznę od aspektu wizualnego, bowiem to robi w Horizon: Zero Dawn największe wrażenie. Gra jest prześliczna. Nawet jeśli nie widzicie tego na załączonych obrazkach, musicie uwierzyć mi na słowo (HDR!). Grałem na PlayStation 4 Pro i telewizorze Samsung KS7000, mogłem więc sprawdzić jak Zero Dawn prezentuje się w wyższej rozdzielczości i z funkcją HDR. Wygląda KAPITALNIE. To najładniejsza gra z otwartym światem i jedna z najładniejszych produkcji jakie kiedykolwiek widziałem.

Efekty świetlne rzucają na kolana, podobnie jak przywiązanie do detali. Trawa faluje na wietrze, na drzewach tańczą liście. Zmienne warunki pogodowe całkowicie zmieniają okolicę, jeśli chodzi natomiast o krajobrazy – zobaczycie tu prawie wszystko. Od pustyni, przez puszczę, aż po ośnieżone szczyty. W każdej z takich miejscówek przywiązanie do plastyki obrazu jest wręcz rozbrajające. Księżyc potrafi delikatnie przedzierać się przez konary by innym razem świecić tak mocno, że cała okolica jest niemal jasna jak w dzień. Widziałem przepiękne zachody słońca, gdzie w czerwonych promieniach skąpana była cała okolica i piękna, delikatna twarz rudowłosej Aloy. Z całym tym naturalnym pięknem świetnie kontrastują światła maszyn, z charakterystycznymi flarami, co nadaje obrazowi pewnej oryginalności. Gra na PS4 Pro działa w około 30 klatkach i zasadniczo tę liczbę trzyma. Potrafi czasem delikatnie przyciąć, nie są to jednak chrupnięcia, a raczej zwolnienia, szczególnie przy bardziej widowiskowych walkach. Jestem bardzo ciekawy analizy Digital Foundry.
















Sprawdziłem też jak Horizon: Zero Dawn radzi sobie i wygląda na zwykłym PlayStation 4, na ekranie 1080p bez HDR’a. Jest brzydziej, mniej szczegółowo, ale wciąż bardzo ładnie – sama produkcja działa natomiast płynnie. Jeśli więc boicie się, że Guerilla Games poszła wyłącznie w stronę Pro, rozwiewam wszelki wątpliwości. Po trzech godzinach zabawy na zwykłym PS4 mogę z czystym sumieniem napisać – jest tak, jak trzeba.

Całość uzupełnia świetna ścieżka dźwiękowa, a ja już wiem, że motyw przewodni z gry będzie jednym z moich ulubionych tematów muzycznych tego roku – i kto wie, może zawalczy o najlepszy growy utwór 2017 roku?

Z dziennikarskiego obowiązku dodam, że przez te niecałe 30 godzin Horizon: Zero Dawn trzykrotnie zawiesił mi PS4 Pro (raz bez powodu, dwa razy po dłuższej „szybkiej podróży”). Nie wiem jednak kto jest winny – gra, brak premierowej łatki, czy raczej wersja beta oprogramowania PlayStation. Mam nadzieję, że po zakupie gry nie traficie na takie problemy.

Biegnij gdzie chcesz

Horizon: Zero Dawn to gra z pięknym, dużym otwartym światem. Światem, w którym walczymy z maszynami, by pozyskiwać surowce z ich szczątków. Zbieramy tu też rośliny, zabijamy drobne zwierzęta – z tak zebranych przedmiotów możemy wytwarzać strzały, pułapki, eliksiry i inne przydatne gadżety. Nie jest to może jakoś specjalnie rozbudowane, ale nie pomijajcie zbieractwa, bo nawet u handlarzy nie będziecie mogli nabyć zwykłego eliksiru zdrowia. Poza okruchami metalu (lokalna waluta) do takiej transakcji potrzebne są bowiem również surowce i pewne zebrane elementy. Można też sobie po prostu biegać po okolicy, odkrywać nowe rodzaje maszyn, zwiedzać ciekawe miejscówki – świat nie żyje tu tak fajnie jak w GTA czy Wiedźminie, ale dla miłośników pięknych widoków takie wycieczki będą na pewno satysfakcjonujące.

Najwięcej w Horizon: Zero Dawn strzelałem z łuku, którego jest kilka rodzajów. Są też proce bardzo fajne działko z naelektryzowaną liną, która zatrzymuje na chwilę szarżujące mechaniczne zwierzęta. Są pułapki, są różnego rodzaju stroje. Nie jest tego jednak zbyt wiele i nie znajdziecie ich po pokonaniu przeciwników – wszystko trzeba kupować, im dalej w przygodę tym oręż mocniejszy, można go również modyfikować podłączając ulepszenia. O ile strzelanie z łuku jest skuteczne i sprawia frajdę, walka wręcz już niestety nie. Dzida jest jedna, w dodatku jest to raczej słaby atak – tak słaby jak i sam system walki na małą odległość. Animacja uderzenia jest zbyt długa, a ataki udostępniono jedynie dwa – lekki i mocny. Tu zdecydowanie jest co poprawiać i mam nadzieję, żę ten aspekt zostanie rozwinięty w drugiej części gry.

Aloy posiada przy uchu fokus – to małe urządzenie przypominające słuchawkę BT, potrafi jednak wyświetlać hologramy i skanować okolicę. Przyda się przede wszystkim do skanowania maszyn i znajdowania ich słabych punktów. A chyba nie muszę mówić, że wycelowanie w taki słaby punkt to przewaga w walce z przeciwnikami. Focus potrafi trochę więcej, ale to już odkryjecie sami. Szkoda tylko, że walki z „bossami” nie są bardziej dopracowane – to cały czas ten sam mechanizm atakowania słabych punktów. Do poprawy.

Maszyny można przejmować i na przykład wykorzystać jak konia. Kiedy taki metalowy zwierzak jest już posłuszny, można na niego zagwizdać – jak na Płotkę w Wiedźminie 3. Sęk w tym, że towarzysz może zginąć i wtedy trzeb przejąć kolejną maszynę, a czasem ich „pastwiska” są tak daleko, że za dużo z tym zachodu. Przejmiecie różnego rodzaju maszyny, jedne będą służyć jako wierzchowce, inne zawalczą u Waszego boku. Umiejętność przejmowania rozwija się w dodatkowych misjach zwanych Kotłami – to krótkie questy odbywające się w futurystycznych wnętrzach rodem z Matrixa, na końcu takiego wyzwania czeka boss, po pokonaniu którego odblokujecie możliwość przejęcia kolejnego „gatunku” maszyn.

Misje poboczne to nie tylko Kotły, są też oczywiście zadania fabularne, choć nie odczułem by wpływały na fabułę. Jeśli kogoś zabijecie „bonusowo”, jest szansa na to, że jakaś informacja o tym fakcie pojawi się w filmiku przerywnikowym – są to jednak fragmenty mocno wtrącone i wyglądają jak słabe cięcie montażysty. Zadaniami pobocznymi są też strefy polowania i przejmowanie baz bandytów – całkiem tego sporo i na pewno przedłuży zabawę.

Oczywiście swoje po świecie gry wybiegałem, skupiałem się jednak przede wszystkim na opowieści fabularnej, zaliczając raz na jakiś czas misje poboczne czy bawiłem się dodatkową aktywnością – zaliczenie przygody w takim trybie zajęło mi trochę ponad 28 godzin. Samej opowieści bez minimalnego „grindu” na maszynach raczej nie odhaczycie ze względu na zbyt słabą broń i za mało rozwinięte umiejętności, nie jest to jednak coś wymuszonego jak w japońskich RPG czy nawet naszym rodzimym Wiedźminie 3. Nie ma się więc co spinać na poboczną aktywność w obawie, że zablokujecie się na zadaniu z głównego wątku. Choć nie ukrywam, że warto zabijać to i owo celem zdobycia doświadczenia i surowców.

Przy całym tym przepychu wizualnym i wielkim otwartym świecie nie dograła niestety fabuła. Oczywiście doceniam, że Guerilla Games stworzyło zupełnie nowe uniwersum. Jest duże, sporo tu historii, ale nie jest ona poprowadzona tak, jak poprowadzona być mogła. Niektóre fragmenty opowieści są wręcz banalne, podobnie jak niektórzy NPC czy odzywki głównej bohaterki. Z nią też mam pewien problem – nie wzbudza takich emocji jak powinna. To dziewczyna z ciężką przeszłością, odważna i pewna siebie. Jej postać można było poprowadzić lepiej, pozwolić graczowi się z nią zżyć, bardziej poznać i polubić. Niby przez całą grę szuka odpowiedzi na swoje pochodzenie, a jednak nie czułem, że naprawdę chcę się o tym dowiedzieć. Była zbyt płytka, za mało ludzka. Za sprawą maszyn Horizon: Zero Dawn kojarzy mi się trochę z Xenoblade Chronicles. Tam jednak obok głównej przygody i mnóstwa misji pobocznych były też wątki przyjaźni, miłości, rozterek głównego bohatera jak i jego towarzyszy. Produkcja Guerilla Games jest tego pozbawiona i to niestety czuć. Zarówno sam świat jak i jego mieszkańcy nie są tak niesamowici i żywi jak w Wiedźminie 3. Podsumowując – główna opowieść jest ok, bez szału i niesamowitych twistów, za mało tu filmowości – jednak ma sens. Relacje z innymi postaciami – do poprawy.

Festiwal zapożyczeń

Mówiąc szczerze, nie spodziewałem się że Guerilla Games tak chętnie sięgnie po rozwiązania znane z innych gier. Grając w Horizon: Zero Dawn miałem wrażenie, że ekipa odpowiedzialna za grę usiadła w dużej sali i pierwszym pytaniem było „co od kogo podpatrzymy?”. Tak więc lokacje na pustyni wyglądają jak żywcem wyjęte z Madagaskaru w Uncharted 4, podobnie jak skakanie po półkach skalnych i zjeżdżanie po linie. Walka wręcz przypomina mi inFamous Second Son, zbieranie surowców w postaci miliona roślinek Red Dead Redemption i Far Cry Primal. Jakby tego było mało, rozmowy, a szczególnie drzewka dialogowe, to niemal kopia 1:1 tego, co znamy z Mass Effect. Są też misje, w których musimy iść po czyichś śladach, tu przypominały mi się podobne zadania z Wiedźmina 3, a skanowanie przedmiotów i okolicy fokusem to przecież tryb detektywa z Batmana od Rockstedy.

Brzmi jak minus? Trochę tak, bo trudno pozbyć się tych skojarzeń i czasem są one aż nazbyt oczywiste. Z drugiej strony Guerilla Games naprawdę umiejętnie te elementy posklejało i mimo drobnych niedociągnięć, wszystko działa tu jak dobrze naoliwiona maszyna. Może właśnie dlatego już w pierwszej godzinie otwartego świata Zero Dawn czułem się jak w domu? Wymienione produkcje to jedne z moich ulubionych gier i te elementy były po prostu dobre.

Werdykt

Jak sami zauważyliście, w recenzji znalazło się wiele tytułów innych gier. Nie chodziło o to by Horizon: Zero Dawn do nich porównywać i decydować, która produkcja jest lepsza. W szczególności chodzi mi o Wiedźmina 3. To dwie zupełnie inne gry, choć w obu przypadkach poziom jest bez wątpienia światowy. Wspomniałem o nich, bo Zero Dawn czerpie pełnymi garściami z wielu produkcji, ale co najważniejsze, Guerilla Games skleja te elementy niemal idealnie.

Przy Hoziron: Zero Dawn bawiłem się bardzo dobrze, choć szczerze wątpię by była to gra, która zawalczy o tytuł produkcji roku. Guerilla Games pokazało, że wciąż potrafi zrobić niesamowite wizualne widowisko, a FPS-sy nie są jedynym gatunkiem gier, w którym czują się dobrze. Jednocześnie przypominają, że nie są mistrzami opowiadania historii, a takie smaczki jak chociażby relacje między bohaterami nie mają dla nich znaczenia. Potrafią jednak robić dobre gry i Horizon: Zero Dawn jest dobrą grą. Jeśli posiadacie telewizor 4K z HDR i PlayStation 4 Pro musicie zobaczyć to na takiej sprzętowej konfiguracji, będziecie przecierać oczy ze zdumienia – tak ładnie wyglądającej gry z otwartym światem na konsolach jeszcze nie było. Zero Dawn to też całkiem niezła przygoda, masa miejsc do eksploracji i po prostu fajna zabawa. Dlatego stawiam ósemkę i mam nadzieję, że w drugiej części (bo jestem pewien, że taka powstanie) twórcy dopracują te kilka elementów, przez które nie jestem w stanie wystawić wyższej oceny.

Ocena: 8/10