hellblade grafika
13

Ta gra skasuje Wasz stan zapisu jeśli zginiecie zbyt wiele razy

Trzeba przyznać, że w erze łatwych gier prowadzących "za rączkę" takie rozwiązanie jest dość ryzykowne, ale i oryginalne.

Nie chodzi o „rogalika indyka”, ale o nową, większą produkcję, która ma dziś swoją premierę. Pierwsze recenzje Hellblade są bardzo pozytywne, a dziennikarze doceniają bardzo dojrzale poruszony temat psychozy głównej bohaterki. I to właśnie z chorobą związana jest dość specyficzna cecha Hellblade. Otóż jeśli zginiecie zbyt wiele razy, gra usunie stan zapisu i będziecie musieli zaczynać od nowa. To dość oryginalne, ale i ryzykowne podejście do rozgrywki – przynajmniej w dzisiejszych czasach. Sami wiecie, gry prowadzące „za rączkę”, ciągłe punkty zapisu, ultrałatwe tryby dla niedzielnych graczy, czy nawet automatyczne przejście danego poziomu jak to ma czasem miejsce w platformówkach Nintendo.

Co ciekawe nie jest to ani błąd, ani złośliwy wymysł twórców Hellblade, który ma sensowne przełożenie na fabułę gry. Po każdej przegranej walce bohaterka gry jest coraz mocniej pokryta zgnilizną i gdy ta dotrze do jej głowy, pochłoną ją demony. Wspomniałem, że Hellblade opowiada o bohaterce z problemami. To celtycka wojowniczka z chorobą psychiczną, która wyrusza na misję do Helheim, by tam spróbować przywrócić życie ukochanemu. Jak takie rozwiązanie przyjmą gracze? Z tym może być różnie, mamy takie a nie inne czasy – z drugiej strony już przedpremierowy zwiastun pokazywał, że nie jest to gra dla wszystkich, trudno więc oczekiwać, że wezmą się za nią niedzielni gracze. Ja zawsze z otwartymi ramionami witam wszelkie ciekawe rozwiązania w świecie gier. I choć nie brzmi to jak rewolucja, może jakoś zachęci innych producentów, by starali się urozmaicać swoje gry podobnymi smaczkami.

źródło

  • mirosław borubar

    A co, szyfruje sejwy na dysku czy co? Jak ktoś będzie chciał to sobie sejwa zbackupuje ręcznie.

  • Wróbel

    A czy aby nie wyciekło do sieci wczoraj wieczorem milion opinii i recenzji, że ten system nie działa, i zginąć można zdecydowanie za dużo razy?

  • aPoCoMiLogin

    Nie jest to większa produkcja.

    Hellblade is an independently developed, AAA quality game created by a team of 20 developers. Our aim is to bring back the mid-size game, so Hellblade is about half the size of a regular AAA game and sold at half the price.

    http://www.hellblade.com/faq/

  • Daniel

    Czy ta gra jest typu „cholipka muszę uważać bo zginę” czy „o boss” 5 min później „meh”. Bo trudno nie ukryć, że w dzisiejszych produkcjach trzeba być super zdolnym by zostać zabitym w grze. Teraz to bardziej Rambo mode i koniec gry

    • Emil Dworniczak

      Sam jestem informatykiem i powiem ci tak . Zawsze po zrobieniu gry trzeba ją ogłupić. Mogłbym przerobić tak gre że nie przeszedłbyś 1 poziomu. Tak samo jak komputer już teraz ogrywa człowieka w szachy a nawet ostatnio w GO . Rozumiesz jedna z najbardziej skomplikowanych gier logicznych jaką jest GO a komputer wygrał. Przykład CS Go gdyby ktoś chciał to mógłby ustawić Head % na 100% i co by z tego było ? Chociaż to pół biedy ale np w takim gta 5 czy wiedzminie 3 nikt by nie przeszedł. a nawet jak 1% by przeszedł to większość byłaby wkurwiona ze 1 poziomu nie przeszła.

    • Ca

      W strzelankach czy takim Wiedźminie łatwo zrobić wysoki poziom trudności bo wystarczy dopakować HP wrogów, szybkość ataku, wysokość obrażeń itd. Ale to nadal będą ‚niemyślące’ moby.

      W szachach czy GO łatwo zrobić super mocne AI bo te gry mają mało możliwości tego co się może stać. Najlepszym przykładem słabości AI są strategiczne gry 4X takie jak Heroes of Might and Magic, Age of Wonders 3, Total War. Tam jest cała masa różnych możliwości na mapie strategicznej, tego gdzie można pójść, co zrobić, masa taktyk i myślenia, oraz do tego jeszcze kolejne wielkie pole taktyk czyli bitwy. I nikt jeszcze nie wynalazł dobrego AI do takich gier, AI które naprawdę by myślało. Poziom trudności jest sztucznie podbijany przez to, że AI dostaje +50% więcej surowców, więcej wojska itd, ale traci te zasoby (zwłaszcza wojsko) robiąc mnóstwo głupich błędów i nie reagując prawidłowo na taktyki stosowane przez gracza.
      Więc AI jest nadal w powijakach. Jedynie do gier gdzie jest mało możliwości tego co można zrobić (jak Szachy, w każdym ruchu możesz zrobić tylko jeden ruch w jednym z kilku kierunków, taktyk i możliwości jest bardzo mało) stworzyli mocne AI, ale i do tych gier stworzenie tego AI zajęło masę czasu i pracy.
      Zasad gry w GO nie znam, ale w szachach sukces AI opiera się na tym, że AI potrafi przewidzieć ileśtam ruchów naprzód. Człowiek tak nie potrafi bo musiałby mieć exstra mega pamieć do tego, czyli powiedzmy układasz sobie w głowie zestaw kilku następnych ruchów i musisz go zapamiętać, potem następny, następny itd i caly czas musisz pamiętać te poprzednie co dla normalnego człowieka jest nie do zrobienia w umyśle, nie spamięta tego tak, musiałby sobie rozpisywać to na papierze. Komputer natomiast zapisuje sobie to w jakichś plikach.
      Rywalizowanie z najmocniejszym AI w szachach przypomina więc trochę rywalizowanie w obliczeniach matematycznych z kalkulatorem.

    • Marian Koniuszko

      „W szachach czy GO łatwo zrobić super mocne AI bo te gry mają mało możliwości tego co się może stać.” – pieknie sie pan skompromitowal przed milionami sluchaczy, ze tak osmiele sie sparafrazowac klasyka. GO jest gra, ktora ma najwieksze „mozliwosci tego co sie moze stac”. Proponuje poczytac co nieco o GO i dopiero potem sie wypowiadac na ten temat.

    • Marian Koniuszko

      Kolejny kwiatek: „Więc AI jest nadal w powijakach. Jedynie do gier gdzie jest mało możliwości tego co można zrobić (jak Szachy, w każdym ruchu możesz zrobić tylko jeden ruch w jednym z kilku kierunków, taktyk i możliwości jest bardzo mało) stworzyli mocne AI, ale i do tych gier stworzenie tego AI zajęło masę czasu i pracy.” – samych mozliwosci otwarcia w szachach jest multum, korzysta sie z kilkunastu najlepszych, a Arcymistrzowie znaja wybrane otwarcia wraz z pobocznymi wariantami nawet do trzydziestego posuniecia. Potem komplikacja tylko wzrasta, bo zamiast mozliwosci ruchu wylacznie pionkami i hetmanami jest mozliwosc ruchu wszystkimi szesnastoma figurami. Z ktorych wiekszosc ma mozliwosc wiecej niz jedno posuniecie. Dla przykladu glupi kon ma zazwyczaj 8 mozliwosci skoku. Kazdy skok otwiera mozliwosc kolejnych 8 skokow. Komplikacja wzrasta w takim tempie, ze zadna maszyna obecnie nie jest w stanie sobie z tym poradzic. Sekret maszyn szachowych polega na tym, ze maja zapisane w pamieci wszystkie partie rozegrane przez mistrzow szachowych i to na podstawie tych partii analizuja kolejne ruchy. Maszyna nie „mysli do przodu”, a tym bardziej nie zapisuje sobie mozliwosci ruchow w „jakichs plikach”. To nie tak dziala.
      A to „tylko” szachy. GO to zupelnie inny poziom komplikacji. Tam – w zaleznosci od wielkosci planszy – masz w kazdej kolejce nawet do kilkuset mozliwosci manewru. Na co przeciwnik moze odpowiedziec takze na kilkaset sposobow. Algorytmy do gry w GO opieraja sie na sieciach neuronowych, ktore ucza sie zasad GO na podstawie analizy rozegranych do tej pory partii. Od ilosci danych wejsciowych zalezy ich zdolnosc do gry. Ale nie zalezy to od „przewidywania kilku ruchow do przodu”, bo obecne maszyny sa nadal zbyt wolne i maja zbyt malo pamieci. Bo w Go juz po 3 ruchach ilczba kombinacji wynosi kilkanascie MILARDOW.

    • A jak w tym kontekscie wygladaja gry typu strzelanki – Call of Duty, Battlefield czy inne?
      Jak dla mnie najlepsze singleplayery to te gdzie trzeba powtarzać przejście danego przeciwnika bo ‚on jest po prostu za dobry’ przy pierwszych podejsciach. Gra, która nie stawia oporu nie ma raczej sensu, a wiele dzisiaj tak chyba działa. Nawet starego Pacman-a potrafili specjalisci przechodzic do xx plansz tylko dlatego, ze cwiczyli i poznawali algorytm przeciwnika (jakies powtarzalne sekwencje okraszone pewnie dodatkowymi warunkami).
      Boot z AI w strzelance powinien nie tylko mieć perfekcyjne rozeznanie terenu-mapy w stylu „gdzie najlepiej stać, by optymalnie celować i być bezpiecznym”. Nie tylko mieć sztucznie podwszyzszone head-shot aiming. Ale przede wszystkim powinien analizować ruchy i zachowanie gracza od pierwszego starcia az do kolejnych i kolejnych. Umiejąc nawet rozpoznać zapisany (powiedzmy zapiamiętany) profil aktualnie ‚obslugiwanego’ gracza już po pierwszych jego zachowaniach. Wtedy tak naprawdę gra zmuszałaby do częstej improwizacji czy zmiany przyzwyczajeń, aby pokonać przeciwnika.
      Fajnym przykładem byłaby gra np. z Dinozaruami. Taki inteligentny, wspomagany zapachami, T-REX byłby niezłym przeciwnikiem jeśli chodzi o efekt ‚zaszczucia’ – jeśli potrafiłby konsekwentnie realizować swój plan zjedzenia gracza, dopasowując swoje zachowania do zmieniających się warunków przy użyciu zapisanych ‚scenariuszy’.
      Które z aktualnych FPS mają tego typu podejście do gracza? Kiedyś ciężko było przejść Doom-a czy Doom2, ale czy tam byli niektórzy inteligentni przeciwnicy czy po prostu wystarczał im ‚mocny shield i broń’ w którą byli wyposażani?

    • Marian Koniuszko

      AI w strzelankach, ktore wymieniles w zasadzie nie istnieje. Zauwazysz to jak porownasz je z chocby FEARem sprzed kilku(nastu?) lat. Przeciwnicy w COD czy BF to mieso armatnie, ustawione na konkretnych pozycjach i udajace, ze chce zabic gracza. Smierc nastepuje zazwyczaj w wyniku bledu gracza polegajacego na zbyt dlugim staniu w jednym miejscu lub przekroczeniu niewidzialnej linii bez zabicia odpowiedniej ilosci wrogow. Do tego dochodzi spamowanie przeciwnikami, ktorzy potrafia odradzac sie w nieskonczonosc, jesli siedzisz w jednym miejscu, w ktorym nie mozna Cie zabic i strzelasz do wrogow. Zazwyczaj bedziesz tak siedzial az Ci sie skonczy amunicja, a nie az zabijesz wszystkich – bo nie zabijesz ich, poniewaz odradzaja sie w nieskonczonosc.
      Doom oryginalny charakteryzowal sie dwiema rzeczami: swietnym projektem plansz i dobrze rozmieszczonymi przeciwnikami. Ale oni takze byli glupi – to programisci byli sprytni, bo wiedzieli gdzie umiescic wrogow, zeby zaskoczyc gracza. Dlatego teraz jak gram w Dooma to jestem w stanie przejsc cala gre bez zgonu, bo pamietam te wszystkie pulapki.

    • Daniel

      Ogłupić? No chyba nie aż w taki sposób by grę przeszedł sam Stevie Wonder. Sam przyznasz, że dzisiejsze gry (większość) nie dają satysfakcji z walki z bossem. Rozumiem, że wydawca chce zarobić i trzeba grę dostosować do poziomu niedzielnego gracza no ale bez przesady. Szybki przykład GTAV i GTA 3. Wyczynem było nie zginąć w GTA3 zwłaszcza jak wkurzyłeś tamtejsze gangi/mafie z m4. I wtedy to większość jechało na kodach by grę przejść. GTAV po co komu kody jak nic nie tracisz? Inna sprawa to zaniżanie poziomów gry. Kiedyś poziom zabawy „normal” to na dzisiejsze czasy „hard”. Wracając do usuwania stanu gry. Nie jest podane ile razy musisz zginąć by Ci gra usunęła zapis, ani jaki poziom gry będzie. Jeżeli ta gra ma być na zasadzie Dark Souls’ów to nawet najwięksi wyjadacze tej gry się wkurzą jak po 3 śmierci będą musieli grę przechodzić od początku

  • Emil Dworniczak

    Sam jestem informatykiem i powiem ci tak . Zawsze po zrobieniu gry trzeba ją ogłupić. Mogłbym przerobić tak gre że nie przeszedłbyś 1 poziomu. Tak samo jak komputer już teraz ogrywa człowieka w szachy a nawet ostatnio w GO . Rozumiesz jedna z najbardziej skomplikowanych gier logicznych jaką jest GO a komputer wygrał. Przykład CS Go gdyby ktoś chciał to mógłby ustawić Head % na 100% i co by z tego było ? Chociaż to pół biedy ale np w takim gta 5 czy wiedzminie 3 nikt by nie przeszedł. a nawet jak 1% by przeszedł to większość byłaby wkurwiona ze 1 poziomu nie przeszła.s

  • stark2991

    Nie jest to jakaś wielka nowość, aczkolwiek w większości gier taki tryb jest opcjonalny (np. W Wiedźminie 3), zdarzały się jednak gry, które miały od początku włączoną permanentną śmierć i kasowały zapisy