gry-wideo
19

Grajcie w gry wideo! Okazuje się, że mogą one korzystnie wpływać na pewne zdolności

Gry wideo to relatywnie nowy temat, który rozwija się w bardzo szybkim tempie. Nie umknęło to choćby Elonowi Muskowi, który zauważył, że zaledwie 40 lat temu gry takie jak PONG były niczym innym jak tylko dwoma prostokątami i kropką… Dzisiaj mamy natomiast fotorealistyczną grafikę, a przecież 40 lat to wcale nie tak dużo. Inna sprawa, że dochodzą do tego jeszcze takie rzeczy jak kontrolery ruchowe, rozszerzona rzeczywistość, wirtualna rzeczywistość i… trudno powiedzieć czego można się spodziewać np. za 10 lat – właśnie tak wygląda tempo rozwoju elektronicznej rozrywki.

Gry wideo

Nie dość, że gry wideo stają się coraz lepsze, a przez to również bardziej wciągające, to jeszcze są coraz popularniejszą formą rozrywki wśród… wszystkich. Wiem, że są tacy ludzie, którym wydaje się, że gry wideo to taka zabawa dla malutkich dzieci, albo ludzi oderwanych od rzeczywistości, ale… ludzie ci po prostu kompletnie nie rozumieją tematu gier – to tak jakby mówić do kogoś: „Nie jesteś za stary na czytanie książek?” albo „Oglądałeś film? Mam nadzieję, że odróżniasz go od prawdziwej rzeczywistości i nie wydaje ci się, że przebywasz teraz na wojnie albo w świecie czarów?”.

Na świecie przybywa graczy (również tych casualowych)

Średnia wieku osób grających w gry wideo cały czas rośnie i szacuje się, iż w 2016 roku wynosiła około 35 lat. Mamy zarówno osoby, które są w to bardziej zaangażowane i regularnie grają w poważniejsze produkcje, które często wiążą się z koniecznością posiadania umiejętności na trochę wyższym poziomie. Mam też grupę osób (również dużą), które grają na smartfonach, tabletach, ew. laptopach, lecz tylko w te prostsze, bardziej przystępne tytuły. Krótko mówiąc, technologia przyczynia się do tego, że coraz więcej ludzi ma styczność z grami wideo. Pytanie brzmi: czy ma to jakiś wyraźny wpływ na tych grających?

Wpływ gier wideo na ludzki mózg

Naukowcy zabrali się za podsumowanie dużej ilości badań na temat gier wideo i ich wpływu na ludzi. Chcieli z tego wyjąć informacje o tym, w jaki sposób gry kształtują nasz mózg oraz nasze zachowanie. Różne badania pokazują, że gry wideo mogą powodować zmiany w regionach mózgu, które są powiązane z uwagą i zdolnościami wzrokowo-przestrzennymi. Zmiany mogą również zachodzić w układzie nagrody i prowadzić do uzależnienia.

Gry były już często wychwalane oraz demonizowane, często bez jakichkolwiek prawdziwych podstaw, które mogłyby stanowić poparcie dla tych opinii. Co więcej, granie jest już popularnym zajęciem, więc wydaje się, że każdy ma na ten temat jakąś silną opinię – mówi Marc Palaus, który jest autorem publikacji naukowej z Frontiers in Human Neuroscience.

Palaus i jego współpracownicy zebrali wyniki badań: 22 skupiały się na zmianach strukturalnych w mózgu, a 100 z badań odnosiło się do tematu zmian w funkcjonowaniu mózgu i/lub zachowaniu. Badania i ich wyniki wskazują, że granie w gry wideo może mieć na nas wpływ.

Poprawiona uwaga

Przykładowo, niektóre z nich mówią o poprawie w zakresie selektywności uwagi (ang. selective attention) oraz przedłużonej koncentracji (sustained attention). Ta pierwsza jest zdolnością do selekcji informacji dostępnych w otoczeniu, czyli jest to zdolność do skupienia swojej uwagi na wybranym aspekcie otoczenia. Natomiast ta druga, czyli „sustained attention” to zdolność do wykorzystywania uwagi selektywnej przez dłuższy czas. Wszyscy wiemy o co chodzi… albo wypatrzysz tego snajpera, który się ukrywa na odległym wzgórzu, albo zginiesz.

Zdolności wzrokowo-przestrzenne

Są również dowody na to, że gry wideo zwiększają rozmiar i wydajność regionu mózgu, który jest odpowiedzialny za zdolności wzrokowo-przestrzenne. Przykładowo, prawy hipokamp był powiększony u osób grających w gry.

Gry mogą uzależniać

Co tu dużo mówić? Zmiany w układzie nerwowym u osób uzależnionych od gier są podobne do tych, które występują u ludzi doświadczających innych uzależnień. Jak najbardziej można się uzależnić od grania, tak samo jak można się uzależnić od wielu innych rzeczy… Wszystko jest dla ludzi, ale wszystko powinno być używane z umiarem.

Źródło 1, 2

  • Kuba

    Zadna nowosc. Od dawna wiadomo I udowodnily to badania, ze gry wideo rozszerzaja bardzo umiejetnosci skupienia, percepcje, orinetacje przestrzenna, refleks, sledzenie wielu obiektow na raz.
    Osoba, ktore „umiejetnie” gra w gry wideo ma powyzsze skille rozwiniete srednio nawet o 20-25% niz przecietna osoba ktora mijamy na ulicy.

    • patchworked

      Osoba, ktore „umiejetnie” gra w gry wideo ma powyzsze skille rozwiniete srednio nawet o 20-25% niz przecietna osoba ktora mijamy na ulicy.

      Bardzo ładnie wyglądające liczby, ciekawe tylko skąd je wziąłeś i na podstawie jakich eksperymentów zostały one wyznaczone :)
      No i w końcu „średnio” czy „nawet o…”, bo jedno w zasadzie wyklucza drugie a użyłeś obu w tym samym zdaniu :)

    • Orgierd Żwirski

      Wydaje mi się, że się czepiasz. I wydaje mi się, że Kuba po prostu zapomniał dodać przed każdym zdaniem sformułowania „wydaje mi się…”, jak większość, wydaje mi się, „radzieckich uczonych i amerykańskich naukowców” piszących komentarze pod internetowymi esejami udającymi publikacje i opracowania wyników badań naukowych.

    • patchworked

      Wydaje mi się i dane liczbowe nie grają w jednym komentarzu.
      Nie mam nic do anegdot i subiektywnych opini, ale jak czytam o 

      (…) średnio nawet o 20-25% (…)

      to mi z rozpaczy opadają wszystkie części ciała ;)

  • doogopis

    A kto demonizuje gry? Media! Wiadomo że jak ktoś nie gra całymi dniami to gry potrafią wyrobić różne takie jak refleks. Chociaż dziś dużo ludzi gra w jakieś durne kulki które układają do koloru. Takie gry to akurat odmóżdzają.

  • Gry wideo, totalna porażka dla człowieka na wszystkich płaszczyznach!

    • Gamer

      Po co KODowskie trolle zakladaja fake konta i podszywaja sie pod wartosci istotne dla ppnad miliarda ludzi na świecie, raniac ich uczucia?

  • Łukasz Tkacz

    Chyba jednak wolę rozwijać refleks i spostrzegawczość w realu :)

  • Gamer

    „Na świecie przybywa graczy (również tych casualowych”. Pytanie, kogo rozumiesz przez NIEcasualowych graczy. Wedlug mnie to Ci, ktorzy robia to „zawodowo”, czyki zarabiają na tym pieniadze. Ci stanowia… ulamek/promil. Jasne, ich przybywa, ale na kazdego takiego przybędzie kilkunastu, moze kilkudziesięciu graczy, ktorzy zaczna grac. Trafniejszym byloby stwierdzenie, ze na calym swiecie przybywa graczy, również „profesjonalistow” (w koncu takich jeszcze kilkanascie lat temu w zasadzie nie bylo), w zwiazku z rozwojem „e-sportu”.

    • obserwator

      Tu chyba nie chodziło o „e-spotowców”, a o zwykły podział graczy na trzy podstawowe grupy: casual, midcore, hardcore. Casuale – wiadomo szeroki zasięg: od muskania ekranów smartfonów po PS4 z Fifą. Midcore gamerzy – ogarniają co się liczy w growym światku, jednak mają umiarkowany czas dla hobby. Gracze hardcore – są na czasie z nowinkami, nie ograniczają się do jednej platformy, spędzają dużo czasu na granie („tyle gier – tak mało czasu”).

    • Gamer

      Ten twoj „podzial” w zasadzie… nie istnieje poza grupa uzaleznionych nolifow, ktorzy zaliczaja sie do „klasy hardcore”…

    • obserwator

      No nie wiem. Wszystko zależy jakie są założenia. Czy 2-3 godziny grania na dzień to już „dużo”? A może ilościowo: 2-3 tytuły tygodniowo? Pamiętam, że w podstawówce było mnóstwo wolnego czasu, i grało się naprawdę dużo z kumplami ze szkoły. W późniejszych etapach edukacji też znalazło się na taką zabawę czas. Nie nazwałbym tego jakimś uzależnieniem nolife’ów. Pewnie istnieją takie patologiczne przypadki, o których wspominałeś, ale to chyba znikomy odsetek graczy hardcore’owych.

    • wolępisaćjakogość

      A kto to jest „nolife”? Czy jest nim osoba, która czyta dziennie jedną książkę poświęcając na to 5 godzin? Czy osoba, która z kolegami codziennie gra na próbach z zespołem muzycznym przez 4 godziny? Czy ktoś kto ogląda z pasją znaczki pocztowe po 5 godz. dziennie? Czy może śpioch, który lubi pospać 9-12 godzin na dobę? Gry w sieci są również udziałem w życiu społecznym. Jakby się tak zastanowić, to nie ma kogoś, kogo można nazwać „lifem” czy „anty-nolifem”. Jasne można przytoczyć przykład człowieka rodzinnego, spędzającego większość czasu na opiece i rozwoju potomków, umawiającego się codziennie na 1-2 godzinne spotkanie ze znajomymi, na co dzień realizującego się jako zbawca ludzkości prowadzący badania nad lekarstwem na raka, ale zakładam, że ludzi, którzy nie poświęcają w ogóle czasu na osobiste przyjemności (tak, tak czas spędzony z dziećmi też jest przyjemnością, ale chodzi o czysto osobiste, własne zajęcia) jest niewielu.

      Pasja wciąga, nie ważne czy są to książki, znaczki, filmy czy gry. Ten świat wirtualny ktoś musi stworzyć – sprzęt, oprogramowanie, itd. – to jest taki sam produkt jak książka i śmieszy mnie przedkładanie jednego produktu nad inny. W początkowym okresie życia książki powinny mieć miejsce w życiu każdego człowieka (wzbogacają słownictwo, stylistykę, ortografię, aż wreszcie pobudzają wyobraźnię), ale potem są towarem jak każdy inny.

  • ooBA7MANoo

    Żadnego umiaru!

  • zenek73

    Myślę że jeśli ktoś chodzi na np boks też parę parametrów może poprawić. Podobnie bieganie czy łucznictwo.
    Sport > eSport
    Dłuższe, zdrowsze życie.

  • szysiek83

    Ech… Spodziewałem się jakichś konkretów, a tu artykuł jakich wiele w internecie… Odnoszę wręcz wrażenie że jest to tzw. „click bait”.