Felietony

Gogle VR to przyszłość, ale tak naprawdę wszystko zależy nie od ich twórców, a od nas

Paweł Winiarski

Pierwszy komputer, Atari 65 XE, dostał pod choinkę...

33

Za drogie, nie potrzebuję, po co mi to - tego typu komentarze na temat gogli wirtualnej rzeczywistości czytam codziennie. To chcemy tej rewolucji VR, czy nie? Bo jeśli mamy tak do niej podchodzić, to szybko firmy szybko się ze swoich propozycji wycofają.

Kilka dni temu Grzesiek Marczak na swoim Facebooku opublikował ciekawe spostrzeżenie - nie znaczy to oczywiście, że się z nim zgadzam.

Ktoś kto mówi, że VR zdominuje granie i/lub zagrozi obecnym platformom nie rozumie ani gier ani graczy.

Mieliśmy okazję na ten temat porozmawiać w większym gronie i zauważyłem, że ile osób - tyle teorii. Z jednej strony prawie wszyscy chcemy żeby technologia się rozwijała, wprowadzała nas w przyszłość czy to elektronicznej rozrywki, czy sposobów konsumpcji treści - z drugiej cały czas stawiamy szlabany temu rozpędzonemu pociągowi, ale po kolei.

Tym razem VR mu się udać

Mamy na rynku Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Samsung Gear VR, kartonowe rozwiązanie od Google i wariacje typy całkiem fajny View-Master. Czy któryś z tych sprzętów rzucił Was na kolana i kazał krzyczeć - „ależ to jest cudowne!”?. Nie? No właśnie, mnie również nie.

Konsumencki VR nie miał łatwego życia i choć przekradał się do naszej codzienności przynajmniej kilka razy, to kończył szybciej niż zaczynał. Przykładem niech będzie klapa Nintendo, czyli Virtual Boy, który z jednej strony był VR-em, z drugiej walczył na rynku trzeciego wymiaru. Na obu poległ. Przez te wszystkie lata wirtualna rzeczywistość pojawiała się w filmach science-fiction (a czasem i tych o teraźniejszości), ale nasza codzienność nie była jeszcze na nią gotowa, przynajmniej jeśli chodzi o technologię. Co jakiś czas słyszało się o wojsku korzystającym z tego rozwiązania, ale to tylko ciekawostki, o których fajnie się czyta.

Coś ruszyło się przy okazji zapowiedzi Oculus Rift, który z pomysłu i akcji crowdfundingowej stał się tak naprawdę pierwszym filarem współczesnego VR. Zyskał czy stracił po przejęciu przez Facebooka? To trudno jednoznacznie ocenić, z jednej strony dostał zastrzyk finansowy, z drugiej brak wsparcia, o którym tak wiele się na początku mówiło. No, ale słowo się rzekło, wchodzimy w erę wirtualnej rzeczywistości i zaczynamy prężyć muskuły. Apple całkowicie zignorowało temat, Google niby coś tam dłubało, a tak naprawdę ludziom dało póki co tylko kartonowe gogle, w które trzeba włożyć smartfona. Swoje trzy grosze dorzucił Samsung z przenośnymi goglami, zabijając trochę temat przez konieczność posiadania konkretnych modeli telefonów ze swojej tylko oferty. Ludzie tłumnie rzucili się VR? Nie.

Dużo zależy od sukcesu PlayStation VR

PSVR może wydawać się najsłabszym i najmniej istotnym dla rynku „dużym” sprzętem do wirtualnej rzeczywistości. Faktycznie, jeśli chodzi o technologię i możliwości, zajmuje trzecie miejsca, daje się wyprzedzić Oculusowi i Vive. Moim zdaniem jest jednak sprzętem najważniejszym, ma bowiem dwie rzeczy, których obu sprzętom brakuje. Po pierwsze wsparcie firmy zajmującej się grami, po drugie ogromną bazę użytkowników technicznie gotowych na wirtualną rzeczywistość. Naszą recenzję PlayStation VR znajdziecie tu.

Oculus wspierany jest przez Marka Zuckerberga - widzicie to wsparcie? Nie mówię już nawet o grach, ale jakiejkolwiek znaczącej kompatybilności z usługami dla wszystkich. Nie. A HTC Vive? No ok, Valve firmuje sprzęt, ale nie wspiera dużych twórców gier. Jasne, znajdziecie na Steamie całą masę gier i na Vive, i na Oculusa, ale to nie są tytuły, które ktokolwiek kiedykolwiek zareklamuje w telewizji jako wielki hit. A jeśli gogle nie przekradną się do świadomości zwykłych „casuali”, o sukcesie nie będzie można mówić.

Z tych trzech sprzętów tylko PSVR ma możliwości, a przede wszystkim chęci producenta i jego wsparcie do stania się VR’em dla mas. A zadanie jest trudne, bo w dużej mierze poległ nawet Samsung ze swoim tańszym rozwiązaniem. Więc nie do końca chodzi o cenę, bo ta wiąże się z ograniczeniami - a wirtualna rzeczywistość nie może być robiona na pół gwizdka. Oczywiście cena ma duże znaczenie, ale nie zrzucałbym wszystkiego tylko na nią - dobry sprzęt musi dużo kosztować, to się nie zmieni.

Przyszłość VR zależy od nas

Przejdźmy do tego, co napisał Grzesiek, który nie wierzy, że VR zdominuje granie i zagrozi obecnym platformom. VR nie jest tak naprawdę platformą, bo nie funkcjonuje samodzielnie - jest dodatkiem, rozszerzeniem platformy, która już istnieje. Na OR, Vive i PSVR gramy w produkcje przeznaczone owszem dla gogli, ale jednak dostępne na komputerze i konsoli. Gogle nie istnieją samodzielnie, nie potrzebują zupełnie oddzielnych ekip tworzących gry. Uproszczę, ale traktuję gogle jako nowy rodzaj ekranu. I świat gier zmieniłby się nie do poznania, gdyby udało się zaktualizować obecne gry tak, by działały na goglach - wszystkie FPS-y czy wyścigi chociażby. Tak niestety jeszcze długo nie będzie, ale jeśli branża chce, by VR zwojował rynek, musi zrobić z niego nowy rodzaj ekranu i trzymać kciuki, by przyjął się lepiej niż 3D w telewizorach czy monitorach. Ja akurat trzeciemu wymiarowi kibicowałem, świetnie bawiłem się na PS3 w trzeciego Killzone w 3D, na PS4 ograłem tak serię Trine - wyglądała super. Ale co z tego, skoro lista gier na PS4 wspierają 3D jest mizerna? Mam w domu duży telewizor 3D, a baterie w okularach rozładowały się od leżenia, użyte były bowiem raptem kilka razy. Wielka szkoda, choć akurat trzeci wymiar był wtedy w telewizorach tak powszechny, że łatwiej było kupić ekran z niż bez 3D.

Napisałem, że przyszłość VR zależy od nas. Tworzy się bowiem dość popularne, a zarazem zdradliwe koło zależności. Nie będzie dużych, dopracowanych (i drogich w produkcji oraz promocji) gier, jeśli ludzie nie kupią gogli (tu w dużej mierze myślę o PSVR, bo to właśnie gogle Sony skierowane są do graczy). Nikt nie będzie wydawał wielkich pieniędzy mając małą grupę odbiorców, to po prostu się nie opłaca. Z drugiej strony mało kto kupi VR, jako argument podnosząc brak fajnych gier. Jak wyjść z tego koła? Nie da się, trzeba ładować pieniądze w próżnię z nadzieją, że coś zaskoczy i kasa nie skończy się zanim gogle wylądują w milionach domów. Nie wierzę, że każdy posiadacz PS4 kupi PSVR, podobnie jak nie wierzę, że sprzęt skończy jak PS Move. Niestety widzę, że ludzie są zainteresowani tym urządzeniem, ale nie na tyle by wydać na nie 1800 zł, dokupić kamerę, a potem zainwestować w gry. Szczególnie jeśli nie grają codziennie. Ciężkie zadanie przez PlayStation, pozostaje mi trzymać kciuki, by się udało, bo gogle naprawdę są świetne.

Jeśli więc chcemy, by technologia wirtualnej rzeczywistości dalej się rozwijała, a kolejne wersje urządzeń wreszcie sprostały wszystkim naszym oczekiwaniom, musimy im pomóc. Oczywiście nie nawołuję do kupowania czegokolwiek, ale musicie mieć tego świadomość. Jeśli Ty, Ty i Ty stwierdzicie, że aktualne sprzęty do VR nie są na tyle fajne, by w nie zainwestować, za jakiś czas firma je tworząca stwierdzi - hej, nie kupuję, po co mamy robić kolejną odsłonę, skoro znów się nie sprzeda. I nie będzie kolejnych generacji. Nikt nie będzie ładował w tę gałąź pieniędzy nie widząc realnych perspektyw na zarobek. I jeśli zbojkotujemy OR, Vive i PSVR naszymi portfelami, pożegnamy się z VR-em na kolejne lata. Ale to jednocześnie pokaże, że tak naprawdę nie chcemy wirtualnej rzeczywistości, bo gdybyśmy chcieli, inwestowalibyśmy w nią z naszej kieszeni.

Na koniec pozwolę sobie zadać trudne, ale zarazem bardzo ważne moim zdaniem pytanie. Czego oczekujecie po grach na VR? W jakie produkcje chcielibyście zagrać?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu