7

Wizjoner, twórca gałki analogowej i wielu sukcesów Nintendo opuszcza branżę

Branża gier wideo jest bardzo szorstka i bezwzględna dla twórców. Powstanie świetnych tytułów to efekt pracy (często ogromnych) zespołów, więc trudno tu o kult jednostki – pomimo tego kilku osobom udało się przebić do świadomości masowego odbiorcy.

Autorem materiału jest Arkadiusz Ogończyk

Prawie każdy fan wie kim jest Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto, John Romero czy Jade Raymond, z drugiej strony mało kto potrafi podać z imienia i nazwiska twórców sukcesu Halo, nowych części Resident Evil czy Forza Horizon. W informacyjnym tyglu często tracimy z oczu jednostki dzięki którym rozwój i rewolucja to nie tylko hasła marketingowe. Takim człowiekiem jest Genyo Takeda, któremu chciałbym poświęcić ten artykuł: także dlatego, że już w czerwcu przejdzie na emeryturę.

W japońskim społeczeństwie, w którym odchodzi się z firmy (najlepiej po przepracowaniu w niej całego życia) około sześćdziesiątego roku życia Takeda, urodzony w 1949 roku, zdecydował się nieco przedłużyć swój dyżur w Nintendo. Zrobił to po to, by pomóc trzymać firmę w ryzach po śmierci nieodżałowanego Satoru Iwaty oraz dopilnować premiery swego najmłodszego dziecka – Switcha, będącego sprzedażową rewelacją. Bo Genyo Takeda to przede wszystkim sprzętowe alter ego Shigeru Miyamoto (ojciec m.in. serii Mario i The Legend of  Zelda), w czasie gdy ten drugi skupiał się na oprogramowaniu, pierwszy tworzył hardware i nadzorował powstanie praktycznie każdej konsoli Nintendo, nie bojąc się pchać ich w zupełnie różnych kierunkach. Żeby łatwiej było zapamiętać i docenić osiągnięcia tego pana postaram się wyróżnić trzy najważniejsze:

Gracz numer jeden

Genyo Takeda to pierwszy designer gier w Nintendo. Zatrudniono go w 1972 roku, gdy po rozmowie o pracę jaką przeprowadził z nim Gunpei Yokoi (czyli późniejszy twórca Game Boya – kolejna legenda) dołączył do zespołu pracującego nad „elektronicznymi pistoletami”. W rezultacie powstała pionierska pozycja Big N, przeznaczona na znajdujący się w zarodku rynek salonów Arcade, było to Laser Clay Shooting System (1973) czyli wirtualna strzelnica, w której gracz dzierżył w dłoniach plastikową strzelbę. Możemy uznać ją za protoplastę pistoletu na podczerwień (NES Zapper), który kilka lat później był dołączany do NES-a, przedstawiając światu kultowe Duck Hunt.

Warto dodać, że specjalnie dla LCSS Nintendo wykupywało opuszczone kręgielnie na terenie Japonii i przerabiało je na miejsca w których można było zainstalować odpowiednio duże stacje do grania. Na ścianach wymalowano panoramy, po których poruszały się gołębie narzucane przez projektor umieszczony pod sufitem – strzelano do nich ze „świetlnych” pistoletów… i był to tak dobry biznes, że sukces firmy zauważono za granicą. Niestety w czasie gdy składano zamówienia na kolejne jednostki LCSS, a Nintendo zdążyło już mocno zainwestować w ich produkcję, wybuchł Kryzys Naftowy (znany też jako Szok Naftowy) i tak wstrząsnął światem, że plany ekspansji należało przełożyć na później. Big N przez ten nieszczęśliwy zbieg okoliczności znalazło się zresztą w ogromnych kłopotach, zostając z 64 milionami dolarów długu przez skasowane zamówienia na ich wirtualną strzelnicę.

Gdy wypuszczano Laser Clay Shooting System Shigeru Miyamoto był jeszcze na studiach, a Takeda – mocno podbudowany swym pierwszy sukcesem – szykował się już do wypuszczenia kolejnego projektu. W 1975 roku ukazał się owoc tych prac: EVR Race, czyli gra o wyścigach konnych zamknięta w wielkiej maszynie arcade (obecnie uznawanej za pierwszy tego typu produkt Nintendo). Mimo iż rozgrywka polegała tylko na obstawianiu tego, który koń wygra zawody to właśnie dzięki niemu Takeda jest nazywany pierwszym game designerem Nintendo i twórcą pierwszej w historii elektronicznej gry tej firmy. Podkreślał to sam Satoru Iwata podczas jednego ze swych artykułów z serii „Iwata Aks”.

360 stopni

Pomimo początku kariery związanej ściśle z grami, największe dzieło Takedy to rewolucja jakiej dokonał w sterowaniu w grach – dodając do pada od Nintendo 64 gałkę analogową. Jakby ten pomysł nie wydawał się dziś trywialny i oczywisty, tak w połowie lat 90-tych odmienił dosłownie wszystko. Pierwsza konsola Nintendo w pełni obsługująca trójwymiarową grafikę od razu przyniosła rewolucję, ukazując się an rynku z niesamowitym Super Mario 64. Dokładność z jaką mogliśmy sterować wąsatym hydraulikiem biła na głowę dosłownie wszystko dookoła i całkowicie zmieniła standardy w branży, do czego główni rywale Big N dostosowali się zresztą w błyskawicznym tempie. Już w listopadzie 1997 (N64 debiutowało 23 czerwca 1996) Sony wypuściło udoskonalonego pada do PlayStation, czyli kultowego DualShocka, wyposażonego w dwie gałki analogowe. Od tego czasu każda stacjonarna konsola, poczynając od Dreamcasta, PS2, Xboksa i oczywiście GameCube’a była wyposażona w pada z gałkami analogowymi (no, przynajmniej z jedną) i tak jest zresztą do dzisiaj.

Zostając na chwilę przy GCN (2001) – wyglądająca jak kostka platforma Nintendo została pokazana światu po raz pierwszy właśnie w rekach Genyo Takedy, który stał na czele powstawiania tego i kolejnych sprzętów firmy. Myśli, które towarzyszyły stworzeniu GameCube: mobilność, lekkość i przystępność ewoluowały w umyśle twórcy przez lata, przynosząc nam Wii, Wii U i w końcu Switcha. A właśnie…

Revolution, czyli Wii

Gigant i król, którego panowania wciąż wielu „hardkorowych” graczy nie chce uznać. Wii (które na długo przed premierą znaliśmy pod nazwą roboczą Revolution) to magnum opus Takedy. Obranie zupełnie nowego kierunku na początku prac nad nowym sprzętem (celem była nie grafika, a innowacyjność) opłaciło się z nawiązką. Sterowanie ruchowe i powrót do prostoty obsługi gier, przyniosły Nintendo gigantyczne wpływy. Wii nie tylko dotarło do zupełnych nowicjuszy w branży, ale i do osób starszych oraz takich, którym nie potrzeba nic więcej jak tylko zestawu fajnych tytułów do pogrania na imprezie ze znajomymi. W tę niszę wstrzelono się idealnie, co zresztą pokazują ruchy konkurencji – Sony od razu wzięło się za przygotowywanie PlayStation Move, a Microsoft za Kinecta. I choć oba te projekty możemy uznać za udane, to jednak przez ich cenę i brak wsparcia studiów developerskich nie osiągnęły nawet połowy sukcesu niepozornej konsolki Nintendo.

Wii do dziś sprzedało się w około 102 milionach egzemplarzy – i oczywiście na każdym z nich, od dnia premiery, Big N zarabiało (w przeciwieństwie do pozostałych firm, które często wypuszczały konsole ze stratą, po to by odbić to sobie potem, przy sprzedaży gier). Bez tego sukcesu, wspieranego dominacją na rynku handheldów, Nintendo byłoby dziś w bardzo złej sytuacji… a tak wciąż gra na nosie tym, którzy muszą mieć jak najwięcej RAM-u i jak najmocniejszy procesor, sprzedając rekordowe ilości Switcha – ostatniego dziecka Genyo Takedy.

Było tego więcej

Mamy wielkie szczęście, że taki wizjoner został zrekrutowany do firmy tworzącej elektroniczną rozrywkę, a nie do banku czy innego „stabilnego biznesu”, w jakim często lubimy wyobrażać sobie poważnie podchodzących do swej pracy Japończyków. Tym bardziej, że dokonania Genyo Takedy to nie temat na artykuł, a na książkę. Bo to właśnie ten pan odpowiadał za dołączenie baterii do cartridgy z pierwszą częścią The Legend of Zelda (1986), dzięki którym po raz pierwszy na konsoli zamiast systemu haseł mogliśmy po prostu zapisywać grę, wyłączyć zasilanie i następnego dnia wrócić do przygody w miejscu, w którym ją zostawiliśmy – a nawet zrobić to na konsoli kolegi, do którego zabraliśmy swojego carta. Tak jak teraz jest to oczywiste, tak wtedy była to kosmiczna rewolucja, dzięki której Nintendo zawsze będziemy kojarzyć z postępem.

I jeżeli dzięki swym dokonaniom Genyo Takeda nie będzie nazywany jednym z ojców branży gier, to naprawdę nie wiem czego jeszcze powinien dokonać, by dołączyć do tego zaszczytnego grona. Dziękuję panu, panie Takeda za wykonaną pracę – jesteś mistrzem. Słonecznej i długiej emerytury życzę, należy się.

  • Tomasz

    Bardzo ciekawy artykuł. Nie znałem tego pana wcześniej, a faktycznie zasłużony dla branży!

  • snovvy77

    Nareszcie jakiś sensowny wpis. Jest co czytać. Więcej takich proszę.

  • Facet kawał dobrej roboty wykonał. Dzięki takim ludziom, mamy świetne zabawki do miłego spędzania czasu.

    Niech mu się dobrze wiedzie :)

  • Borciugner

    Bardzo fajny art – poproszę o więcej podobnych :)

  • isaakPL

    Świetny artykuł,

  • bunny

    Dziękuje za przybliżenie tej historii, chcę więcej! ;]

  • derpr

    Jeszcze wróci z emerytury, pracownicy N są z tego znani.