Felietony

Gabe Newell - człowiek z wizją - biometryczne pady, domowy serwer gier na Linuksie, user-generated content

Jan Rybczyński
Gabe Newell - człowiek z wizją - biometryczne pady, domowy serwer gier na Linuksie, user-generated content
31

Gabe Newell zawsze był człowiekiem liczącym się w świcie gier. Jako pierwszy rozpoznał potrzebę cyfrowej dystrybucji i dał odpowiednie narzędzia niezależnym deweloperom do wydawania gier niezależnych, z pominięciem wydawców narzucających swoje wymagania. Wygląda na to, że to co ma w planach to prawd...

Gabe Newell zawsze był człowiekiem liczącym się w świcie gier. Jako pierwszy rozpoznał potrzebę cyfrowej dystrybucji i dał odpowiednie narzędzia niezależnym deweloperom do wydawania gier niezależnych, z pominięciem wydawców narzucających swoje wymagania. Wygląda na to, że to co ma w planach to prawdziwe trzęsienie ziemi w świecie gier i rozrywki. Gabe zidentyfikował najważniejsze problemy rynku i chce wprowadzić własne rozwiązania, takie jak pady z pomiarami biometrycznymi, trzy rodzaje konsol, czy raczej rozrywkowych PC działających na Linuksie. Bardzo mocno stawia też na user generated content (UGC) i chce dać narzędzia, aby ludzie mogli zakładać własne sklepy z grami.

Serwis The Verge opublikował arcyciekawy wywiad z Gabem Newellem, w którym szef Valve zdradza naprawdę wiele ze swoich planów na przyszłość, a te są bardzo szeroko zakrojone w różnych kierunkach i faktycznie mają szansę zrewolucjonizować elektroniczną rozrywkę, jeśli uda się je zrealizować. Spróbujmy zatem podsumować najważniejsze informacje z wywiadu. Zacznijmy od informacji na temat planowej konsoli, na której ma pracować Steam.

Konsola, a w zasadzie konsole Steam

Przede wszystkim będzie nie jedna a trzy rodzaje konsol podzielone na kategorie dobra, lepsza, najlepsza. Pierwsze rozwiązanie to bardzo tanie urządzenie i jeśli dobrze rozumiem, ma odpowiadać głównie za strumieniowanie z innego źródła. Środkowe urządzenie jest najbliższe tego o czym była mowa do tej pory - konsoli Steam. Zostanie wykonana ściśle według projektu Valve, będzie działać na Linuksie, prawdopodobnie nie będzie miała napędu optycznego. Ponieważ różni producenci mieli rozmaite pomysły jak ulepszyć oryginalny projekt, dodając wyposażenie, ale jednocześnie podnosząc cenę i wielkość urządzenia, powstał trzeci przedział, gdzie nie ma limitu ani ceny, ani tego co znajdziemy w środku. Wszystko będzie zależeć od producentów. Chociaż te projekty mają domyślnie działać na Linuksie, Gabe zaznacza, że nie zamierza wprowadzać żadnych zabezpieczeń przed instalacja Windows i jeśli ktoś będzie chciał zrobić to na własną rękę, będzie miał taką możliwość.

Domowa, loklana wersja OnLive

Drugą koncepcją, która wiąże się bezpośrednio z konsolą, jest serwer gier i rozrywki. Ma to polegać na tym, że w mieszkaniu jest jeden centralny i naprawdę mocny w swojej specyfikacji komputer. Udostępnia on obraz bezprzewodowo na wielu monitorach i telewizorach w obrębie jednego domu/mieszkania za pomocą Miracast czy Shield od Nvidii. Tym sposobem zależnie od nastroju, potrzeb i rodzaju uruchamianej gry możemy zasiąść albo przed telewizorem w salonie, albo przed monitorem przy biurku. Na tym jednak nie koniec, w niedalekiej przyszłości jeden komputer będzie w stanie transmitować bezprzewodowo obraz na 8 ekranów, ale będzie to 8 różnych gier jednocześnie. To znaczy, że jeden komputer obsłuży 8 różnych gier i 8 różnych kontrolerów, czyli 8 osób będzie mogło grać w różnych pokojach w różne tytuły, ale komputer będzie tylko jeden. Co prawda trudno mi sobie wyobrazić, żeby były to bardzo wymagające tytuły, pokroju Far Cry 3 czy Crysisa, a raczej przyszłe odpowiedniki tych tytułów, ale nie zapominajmy, że gry casualowe stają się coraz bardziej popularne. Odpalenie 8 odpowiedników Angry Birds już dzisiaj nie byłoby trudne dla jednego komputera potrafiącego uruchomić Far Cry 3 na maksymalnych detalach. Tak czy owak, według Gabe'a zmierzy do centralizacji domowej rozrywki, co ma sens moim zdaniem.

Nowe rodzaje kontrolerów

Od początku byłem ciekaw jak Gabe zamierza udoskonalić kontrolery w taki sposób, aby nie były jedynie udziwnionymi i bardziej nieporęcznymi wersjami tego, co mamy dzisiaj. Jak sam Newell zauważa, największą przepustowość zapewniają nasze dłonie i place. Możemy za ich pomocą wykonać najwięcej poleceń jednocześnie. Pod tym względem wykorzystywanie do kontroli gry innych części ciała, jak choćby ramion, jest krokiem wstecz podobnym do przesiadki ze stałego łącza na modem dial-up. Owszem, można ten sposób zwiększyć zaangażowanie w grę, ale interakcja nie staje się bardziej złożona, co najwyżej bardziej intuicyjna. Gabe nie wyklucza, że po prostu zabrakło mu pomysłów na wykorzystanie tego rodzaju interakcji, ale ja się z nim zgadzam. O ile Kinect sprawdza się w specyficznych tytułach, jak gry taneczne, do gier wymagających precyzyjnego i szybkiego sterowania się nie nadaje. Co zatem wymyślił szef Valve?

Otóż sposobem na jeszcze powiększenie przepustowości pomiędzy graczem i samą grą jest dodanie do sprawdzonych kontrolerów pomiarów biometrycznych, czyli poniekąd informacji przynajmniej częściowo przekazywanej bez udziału naszej świadomości. Newell nie podaje żadnych przykładów, ale to co można odczytać z dłoni, to chociażby przewodność skóry czy rytm serca, które mogą obrazować rozmaite stany emocjonalne gracza. Jak można by to wykorzystać w praktyce? Do głowy przychodzą mi dwa przykłady - w grach przygodowych, zwłaszcza w takich, w których można wystraszyć gracza. Drugi przykład to celowanie z karabinu snajperskiego. Zamiast zbudowanego w grę systemu delikatnego pływania celownika, który ma odzwierciedlać trudność strzelania na daleki dystans, można wykorzystać pobudzenie gracza. Szybki puls powoduje większe pływanie celownika i obrazuje strzelanie w trudnych warunkach, w pośpiechu i emocjach, za to uspokojenie się gracza stabilizuje celownik i pozwala oddać precyzyjniejsze strzały, jak w trakcie wstrzymanego oddechu. Zapewne Gabe ma jeszcze lepsze pomysły od moich, którymi się jeszcze z nami nie podzielił. Dodatkowo wspomina on również o śledzeniu wzroku, ale raczej nie jako metodzie sterowania samej w sobie.

"Naukowa" teoria frajdy

Z resztą pomiary biometryczne mają swoje uzasadnienie w teorii frajdy jaką dają gry, którą opracował Valve, chcąc odpowiedzieć na pytanie co jest lepsze dla graczy. Według Newella, gra daje więcej frajdy, gdy na więcej sposobów reaguje na poczynania graczy. Gdy strzelasz w ścianę, która nie reaguje na to w żadne sposób, nie ma w tym żadnej frajdy. Kiedy jednak ściana się zmieni, np. rozsypie, to daje graczowi większą kontrolę, a co za tym idzie, więcej zabawy. To samo dotyczy hord wrogów, którzy nadbiegają i giną pod naszą lufą i nic się nie zmienia. Reakcja wroga powinna się zmienić, gdy wbiega on do sali, gdzie miała miejsca krwawa łaźnia i wcześnie zginęło z ręki gracza dziesiątki takich jak on. Wpływ na otoczenie, poczucie istotności gracza odgrywa tu ważną rolę.

User generated content i jego konsekwencje

Ostatnim elementem definiującym w jakim kierunku zmierza Valve są treści generowane przez społeczność, na wszelkich możliwych poziomach. Gabe chce dać jak najwięcej możliwości i jak najwięcej korzyści dla osób chcących tworzyć content do gier i nie tylko. Zauważa, że inni gracze są bardzo często kluczowi dla przyjemności jakie daje nam gra. Ten wpływ może przybierać rozmaite formy, od dobrego kompana w rozgrywce multiplayer, aż po mody, nowe mapy i tak dalej. Newell chce uwypuklić wartość pro graczy.

We’re writing a platform, so you’ll hear us talk about "how do we make the pro players more valuable?" For us thats a real issue, we actually have to go off and solve engineering problems, because rather than just thinking of them as a pro player, we think of them as a user-generated content person with a particular kind of content that they’re generating. How do we help them reach an audience?

Sam sklep z grami, czyli Steam, prawdopodobnie również będzie przekształcał się bardziej w stronę UGC. Gabe wspomina o możliwości zakładania własnych sklepów z grami na platformie Steam. Tym sposobem ktoś będzie mógł założyć sklep z grami, które spełniają jego wymóg dotyczący jakości. Dodatkowo Newell zwraca uwagę, że zna osoby, które zarabiają na Steam Workshop (Warsztat Steam) pół miliona dolarów rocznie, więcej niż w swojej "normalnej" pracy, robiąc po godzinach elementy do różnych gier, różnych producentów. Dlatego uważa, że UGC musi być bardzo ważną częścią większej całości i będzie kładł na to coraz większy nacisk.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu