Recenzja

Współczułem maszynie, która była bardziej ludzka niż człowiek. Recenzja Detroit: Become Human

Paweł Winiarski
Współczułem maszynie, która była bardziej ludzka niż człowiek. Recenzja Detroit: Become Human
2

Jak będzie wyglądał świat w 2038 roku? Czy obok smartfonów i inteligentnych odkurzaczy do naszych domów wkroczą androidy? Czy maszyna potrafi być bardziej ludzka niż człowiek? Na te oraz inne pytania o naszą przyszłość odpowiada David Cage w swojej nowej grze Detroit: Become Human. To najlepsza produkcja studia Quantic Dream.

Bunt maszyn

Obiecuję, że nie zepsuję Wam zabawy i w recenzji nie będzie ani jednego spoilera. Detroit: Become Human opowiada historię amerykańskiego miasta z 2038 roku. Takiego, w którym ludzie rozwinęli technologię do poziomu, gdzie są w stanie produkować androidy. Te wyglądem nie odstają od człowieka, są jednak odpowiednio oznaczone i ubrane, autobusem jeżdżą natomiast prawie jak bagaż - z tyłu, za szybą z pleksy. Roboty to maszyny i tak są traktowane, jeśli macie w domu inteligentny odkurzacz, wiecie o co chodzi. Androidy wykorzystywane są do różnych czynności - od prostych, typu sprzątanie i gotowanie, przez opiekę aż do spełniania, że tak powiem, życzeń i fantazji. Są też i specjalne roboty śledcze, w jednego nawet przyjdzie nam się wcielić. No właśnie, jednym z najciekawszych pomysłów jest wprowadzenie do gry trzech bohaterów - Kara, Markus i Connor w ogóle się nie znają, ale w pewnym momencie ich ścieżki się przecinają. Co fajne - Connor to android śledczy, który wyszukuje defektów (androidy, które z uwagi na błąd oprogramowania mają emocje, czują i buntują się). Kara i Markus odnajdują w sobie natomiast człowieczeństwo i stają się częścią grupy zbuntowanych maszyn. Taki zabieg sprawia, że patrzymy na całą opowieść z kilku stron, uczestniczymy w zupełnie innych sytuacjach, trafiamy też na drugą stronę barykady. Świetny pomysł, zarówno jeśli chodzi o setting opowieści, niedaleką przyszłość, jak i bohaterów. W skrócie - poznacie historię androidów, które są bardziej ludzkie niż ludzie. Androidów, które chcą uciec z Detroit, by wyrwać się z worka z napisem "rzeczy".

Symulator chodzenia po Detroit

Ile osób, tyle sposobów zaszufladkowania gier Davida Cage’a. Z jednej strony można mówić o interaktywnym filmie, bo większość czasu spędzicie przed ekranem oglądając opowieść - dostajemy tu bowiem całą masę interaktywnych fragmentów, które nie wymagają zbytniej padowej ekwilibrystyki i angażują na takim poziomie, że całkowite skupienie się na historii jest jak najbardziej możliwe. Z drugiej strony sporo tu chodzenia i wykonywania najzwyklejszych czynności - typu otwieranie szafek, uruchamianie urządzeń, nalewanie napojów. Momentami konieczność wciśnięcia jakiegoś przycisku lub wykonania obrotu gałką analogową pada jest przesadzone i twórcy mogliby już sobie darować. Z drugiej buduje to między grą a graczem specyficzne połączenie i w pewnym momencie wchodzi już w nałóg sprawiając, że wszystko dzieje się na ekranie bardzo płynnie i naturalnie.

Podoba mi się w jaki sposób gra wykorzystuje pada. Wykonując poszczególne akcje musimy nie tylko wciskać przyciski geometryczne, ale również wykonywać ruchy analogowymi gałkami. Co więcej, w ruch idzie tu również sam pad, niektóre czynności wymagają bowiem wykorzystania akcelerometra, a nawet panelu dotykowego - tu przede wszystkim podczas przeglądania gazet.

Część akcji, które poza chodzeniem przyjdzie Wam wykonywać to prozaiczne, banalnie proste czynności. Ale są też fajnie poprowadzone sceny akcji, gdzie szybka reakcja i odpowiednie działanie na padzie ma kluczowe znaczenie dla danego fragmentu. Poza tym korzystamy jeszcze ze specjalnego widoku, gdy go włączymy zatrzymuje się czas, a my musimy odnaleźć podświetlone elementy w lokacji. Jest też badanie dowodów oraz prowadzenie rozmów.

Piękna sprawa

Testowałem grę na PlayStation 4 Pro oraz telewizorze OLED Sony Bravia A1 i powiem Wam, że HDR robi robotę - zawsze wyłączam tę funkcję przy zrzucaniu screenów (tym razem jednak trzeba zrobić to z poziomu menu konsoli, a nie gry) i różnica jest znacząca. Fragment, w którym Kara i Alice stoją nocą, w deszczu przed wielkim domem wygląda świetnie, podobnie jak inne nocne lokacje - jeśli więc macie okazję pograć na dobrym ekranie z HDR-em, koniecznie to zróbcie. Aż boję się pomyśleć, jak fajnie byłoby sprawdzić Detroit na projektorze z 4K i HDR-em.

Generalnie gra wygląda świetnie, nawet na najzwyklejszym monitorze. Widać, że przyłożono się stworzenia modeli - poznałem aktora odgrywającego Connora i naprawdę przypomina w grze siebie, chyba do tego stopnia jakiego jeszcze w grach nie widziałem. Podoba mi się, że czuć typowo filmowy sposób “kręcenia” pewnych scen - animowane fragmenty gdzie coś tam musimy co jakiś czas wcisnąć mają dynamikę typowego filmu, kinowe odczucia pojawiają się również jeśli chodzi o kadry kamery. Dla mnie bomba.

Przepiękna jest w tej grze muzyka, szczególnie motywy przewodnie poszczególnych postaci. Jakby bazowego tematu było mało, zmienia on swoją formę w zależności od tego co dzieje się na ekranie, czasem bywa skromniejszy, innym razem dużo bardziej rozbudowany. Ścieżka dźwiękowa to dla mnie jeden z najmocniejszych elementów gry i będę do niej wracał jeszcze długo.

Emocje

Pierwszy raz rozmawiałem z Davidem Cagem 8 lat temu, w okolicach premiery Heavy Rain. Już wtedy było jasne, że stawia na emocje - wystarczyło włączyć początek gry, nie byłem jeszcze wtedy ojcem i jeden z najcięższych motywów odebrałem lżej niż powracając do tej produkcji po kilku latach. Podczas wizyty na światowej premierze Detroit skorzystałem z okazji i zapytałem czy emocje wciąż są dla gier Quantic Dream ważne. Chyba nie muszę pisać jaka była odpowiedź.

Przez tych kilkanaście godzin (około 12) czułem do androidów empatię. Myślę, że w wielu przypadkach były bardziej ludzkie od ludzi, kierowały nimi bardziej ludzkie odruchy - miały sumienie, uczucia. Jednocześnie cechowała je naiwność, właściwa dla kilkuletnich dzieci. Quantic Dream pokazało nam androidy uczące się życia, ze wszystkimi plusami i minusami takiego nieopierzonego charakteru.

Detroit: Become Human to poważna gra, która porusza drażliwe tematy. Po części jeszcze nieaktualne, ale może właśnie za 20 lat ktoś do niej wróci i powie “przewidzieli naszą przyszłość i problemy, z którymi się borykamy”. Z jednej strony smutny jest tu los androidów, z drugiej zachowanie ludzi, którzy pokazują swoją najgorszą stronę. Świat przedstawiony w nowej produkcji studia Quantic Dream potrafi być jeszcze bardziej okrutny niż ten z 2018 roku, co nie nastraja optymistycznie. I tak, Detroit to smutna gra, nie zdziwię się jeśli komuś zakręci się w oku łza. Ale nie jest to monotonna, ckliwa opowieść - emocji dostajemy tu cały wachlarz. Jest wspomniany smutek, jest empatia - ale również ekscytacja, zdenerwowanie i złość. Dzięki, Davidzie - znów zagrałeś na moich emocjach.

Co można było zrobić lepiej?

Detroit: Become Human nie jest idealne. Mając wymienić niedociągnięcia, najpierw zwróciłbym uwagę na elementy typowo gameplayowe i połączone z nimi sterowanie. Wiele razy spotykałem sztuczną ścianę, która blokowała moją postać. Czasem było to celowe działanie mające utrzymać bohatera w zamkniętej przestrzeni. Niekiedy jednak w lokacji pojawiała się niewidzialna przeszkoda, przez którą musiałem ostatecznie dotrzeć do wybranego punktu okrężną drogą. Na szczęście mniej niż w Heavy Rain i Beyond daje się odczuć brak gibkości postaci. Oczywiście rozumiem, że to androida i można to w ten sposób tłumaczyć - jednak były fragmenty, w których każda z postaci wydawała mi się zbyt drewniana, co potrafiło przywołać system sterowania z pierwszego Resident Evil. Napomknę tylko, że pochodzi on z 1996 roku. Na szczęście nie zauważyłem problemów z kamerą.

Trochę dziwi, że ekipa Quantic Dream nie pokusiła się o większą immersję ze światem gry, miastem i jego mieszkańcami. Mamy więc bohaterów, którzy przemierzają ulice Detroit i tak naprawdę nikogo nie obchodzą. Nie wiem czy byłbym w stanie wykorzystać ewentualne usprawnienia w tym temacie, jednocześnie psułoby to pewnie opowieść, jednak można się było pokusić choć o minimalne rozwinięcie tego elementu. Z drugiej strony byłem w prawdziwym Detroit i ulice świecą tam pustkami, więc i tak szacunek dla Quantic Dream za wymyślenie przechodniów, jacy by nie byli.

To nie minus, ale powoli kończymy i trzeba o tym wspomnieć. Nie dajcie sobie wmówić, że Detroit: Become Human oferuje pełną swobodę w podejmowaniu decyzji i każda z nich ma dla opowieści kluczową rolę. Może podczas przedpremierowych pokazów powiedziano za dużo, obstawiałbym jednak wyolbrzymianie tematu przez obecnych tam dziennikarzy. Nowa produkcja studia Quantic Dream to nie symulator życia z milionem sposobów na poprowadzenie każdego dialogu. Owszem, gra w każdym rozdziale oferuje kilka ścieżek, często zmieniając mniej lub bardziej znacząco opowieść. Podziwiam jak wiele “odnóży” trzeba było zaprojektować, szczególnie że cały czas gra musi być spójna i to nie projektowanie wyrwanych z kontekstu misji pobocznych w RPG-u.

Zajmował się tym Adam Williams, który wcześniej pracował dla stacji telewizyjnych przy filmach i serialach, sami więc widzicie, że zatrudniono profesjonalistę. Zapomnijcie jednak o tym, że całkowicie odwrócicie opowieść i zmienicie jej bieg o 180 stopni. Po przejściu gry w całości koniecznie do niej wróćcie, pozmieniajcie swoje decyzje, naprawdę warto podejść do tej gry kilka razy i zobaczyć inne scenariusze, doceniając przy tym pracę projektantów. Przekonacie się też jednak wtedy, że to cały czas jedna opowieść z różnymi sposobami jej prowadzenia, w niektórych sytuacjach różne decyzje i tak prowadzą do tego samego rozwiązania. Spotkałem jednak osoby, które to rozczarowało - widocznie za bardzo podkręcili sobie w głowie opowieść o rozbudowanym scenariuszu i wyobrazili nie wiadomo co.

Werdykt

Detroit: Become Human to najlepsza produkcja Davida Cage’a i studia Quantic Dream. Fajnie było patrzeć, jak przez lata szlifowano w zasadzie stworzony przez siebie gatunek, naprawiano błędy poprzednich produkcji i starano się dążyć do perfekcji. Nie jest idealnie, Detroit ma pewne niedociągnięcia, niektóre elementy (zarówno w temacie rozgrywki jak i luk w fabule) można było poprowadzić lepiej - dlatego jestem bardzo ciekawy co ekipa z Quantic Dream wymyśli przy kolejnej produkcji, poprzeczka wisi bowiem naprawdę wysoko.

To na pewno nie jest gra dla wszystkich. Nie uświadczycie tu skryptowanych akcji rodem z Call of Duty, nie będziecie szlifować swoich umiejętności w posługiwaniu się karabinem. Jeśli jednak szukacie w grach ciekawej, dobrze poprowadzonej historii i emocji, trafiliście idealnie. Obecna generacja konsol nie ma drugiej takiej gry i patrząc na cały szał wokół produkcji typu battle royale, doceniam ją nawet mocniej.

Ocena: 8/10

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu