Czy gry typu Free to Play (F2P) to zagrożenie dla rynku? A może wzrost ich popularności tylko zaszkodzi użytkownikom? Taką opinię przedstawiła firma Namco Bandai, twórca „Dark Souls” czy „Soulcalibur”. Opinia moim zdaniem mocno przesadzona, ale zanim ją skrytykujemy, warto przyjrzeć się, o co dokładnie chodzi.

Krytyczną opinię na temat F2P przedstawił Olivier Comte z Namco Bandai podczas konferencji Cloud Gaming Europe 2012, która wczoraj zakończyła się w Londynie. Z wypowiedzi dowiedzieliśmy się między innymi, że robione tanim kosztem i udostępniane w niskich cenach bądź w ogóle za darmo gry tylko psują rynek. Raz bo uczą złych przyzwyczajeń graczy, a dwa – „są słabej jakości”.

Co więcej, zdaniem Comte’ego poważne, duże firmy jak Namco Bandai nie powinny bawić się w tego typu interesy. Zwłaszcza że, jak przewiduje, gry typu F2P są jedynie przelotną modą, która za parę lat powinna zniknąć z rynku. Czy rzeczywiście?

Dziś trudno wyobrazić sobie gry MMORPG bez wersji freemium. Tytuły takie jak „Age of Conan”, „Pirates of the Carribbean Online” czy „DC Universe Online” miałyby duże trudności w funkcjonowaniu na tradycyjnych zasadach płatnych gier. Właśnie dzięki udostępnianiu części zawartości za darmo twórcy mogą zwiększyć popularność swoich produktów i liczyć na opłaty wewnątrz aplikacji.

W podobny sposób działają gry w smartfonach. Spora część tytułów udostępniana jest w wersji Lite, inne żądają opłat jedynie za dodatkowe elementy w grze. Z takich modeli korzystają nie tylko małe firmy, ale również giganci jak Sony, EA czy Valve. Tak więc mówienie, że tego typu rozwiązania są szkodliwe i niedobre wydaje się być co najmniej nieuzasadnione.

Nie zgodziłbym się też z opinią Comte’ego na temat słabej jakości darmowych produkcji. W produkcji „Age of Conan” stworzono na przykład kapitalną muzykę do gry (kompozytor Knut Avenstroup Haugen), która poziomem prześciga wiele płatnych, porządnych tytułów. Podobnych przykładów można wymieniać wiele.

Moim zdaniem krytyczne zdanie Namco Bandai wynika po prostu z obaw, że mając z jednej strony szeroko rozwinięte piractwo, z drugiej zaś model F2P tradycyjne spółki będą miały duże trudności w utrzymaniu się na rynku. Jeżeli jednak Comte ma rację, jego firma nie powinna niczego się obawiać. Za kilka lat minie moda na F2P i gracze wrócą do wcześniejszych przyzwyczajeń.

Spodobał Ci się tekst? Poleć znajomym:

iStore

iStore

  • Seba

    Zacznijmy od tego, że Conan był najpierw płatny ale nie wyszło i zmienili model na F2P.

  • b4230908

    Seba: Zacznijmy od tego, że Conan był najpierw płatny ale nie wyszło i zmienili model na F2P.

    To samo dotyczy dc universe online

  • Andrew wersja limitowana

    Nie, wyszło, ale wszystko ma swój koniec.

  • Michalk

    A przez te kilka lat suchy chleb i woda ;)

  • http://www.facebook.com/profile.php?id=739727249 Artur Świątek-Brzeziński

    Nie można pominąć fenomenu MOBA, jeśli F2P to przede wszystkim League of Legends. Na 26 lipca 2011 roku było 15 milionów zarejestrowanych graczy, co miesiąc grało 4 miliony ludzi, co dzień 1.4 miliona logowało się do gry. Płatny odpowiednik, Heroes of Newearth, może pochwalić się znacznie niższymi statystykami.

  • Adrian

    Boże, znowu. Porównywanie gier konsolowych/PeCetowych i giereczek na smartfony to jak zestawianie do porównania gry w bierki i planszowe Twilight Imperium.

  • Dżordi

    Dosłownie we wtorek, Star Trek Online przeszedł na F2P. Wciąga jak ruchome piaski! :D Gra mocno dojrzała od kiedy ją wydano.

    • Michał Majchrzycki

      No właśnie, czyli jednak model F2P się opłaca. A może po prostu producenci nie mają innego wyjścia?

  • Noe

    Wolę siekać za darmo w Fallen Earth (postapokaliptyczny MMORPG) bez końca niż płacić 150-200 za coraz krótszą rozgrywkę. Dzisiaj roi się od gier, które przechodzi się średnio w 5-10 godzin i odkłada na półkę. Szczytem chamstwa jest NFS: The Run, gdzie bez przerywników, grę przechodzi się w 2 godziny!

    Producenci sami psują sobie rynek, zniechęcając graczy poprzez dawanie coraz mniej zabawy za coraz więcej pieniędzy.

  • Amman

    Antyweb osiągnął niestety już dno intelektualne, a wszystko w pogoni za antyweb.uuPerDay.money. Żałosne i dziecinne zachowanie.

    • http://sh4dow.pl Tomasz Sh4dow Budzyński

      Cóż za dojrzały komentarz :)

    • http://jaboja.pl Jakub Jagiełło

      Są momenty, kiedy zaczynam być za cenzurowaniem komentarzy użytkowników…

  • Konar

    Moim zdaniem porostu twórcy płatnych gier boją się, że ktoś spróbuje i czymś się zafascynuje przed zakupem ich tytułów.

  • http://sh4dow.pl Tomasz Sh4dow Budzyński

    Co do samego wywodu. Jedyną grą jaka osiągnęła sukces tylko na kontach premium jest chyba WoW. Żaden inny MMORPG nie potrafił tego zrobić. Wszystkie wcześniej czy później zmieniły model płatności na mikro transakcje. Bo albo wpiszą w koszty produkcje tytułu i włożą do kosza albo będą ratowali co się da.
    Produkcje płatne niestety coraz częściej rozczarowują, albo prostotą gry(Black Ops i przejście gry bez oddania strzału, jeśli dobrze pamiętam), czasem rozrywki( kolega wcześniej wspomniał o NFS:The Run i 2h gry) i dokładając do tego wszystkiego cenę nie dziwie się takiej sytuacji.
    Z drugiej strony mikro transakcje na dłuższą metę przestają być mikro. Wyliczając ile wyda się w sumie pieniędzy na poszczególne małe rzeczy, cena często gęsto przekracza cenę gry pudełkowej w dniu premiery(mówię o dużych wyczekiwanych hitach).
    Pytanie czy mikro transakcje wystarczają na rozwój gry, utrzymanie wsparcia klienta oraz serwerów ?
    Freemium nie jest modą raczej pewnego rodzaju rozwiązaniem usługi jakim jest rozrywka elektroniczna, a czy przetrwa zależy czy użytkownikom się nie znudzi

  • thek

    Są jeszcze wersje pudełkowe, ale bez abonamentu, tyle że z microtransakcjami, które na rynku istnieją całe lata. Przykład? Guild Wars :) Wyszły 3 samodzielne podstawki + dodatek (wymaga jednej z 3 podstawek) + Mission pack. Dodatki płatne jednak niemal wcale nie wpływają na rozgrywkę! Można grać bez nich i być 100 razy lepszym niż ktoś, kto kupi wszystko. Dodatkowe rzeczy są bowiem głównie „prestiżowe”, czyli choć niedostępne dla reszty graczy, to różnią się jedynie teksturami w zasadzie i nie wpływają na samą rozgrywkę. Jedyne znane mi rzeczy „łamiące tę zasadę” to możliwość powiększenia skrzynki gracza, dokupienie dodatkowych slotów na postacie i używanie własnych postaci w grze jako najemnicy. Wszystko inne bez problemu można osiągnąć poprzez normalną grę. Niedługo wyjdzie GW2, które też ten sam model przyjęło. A na serwerach GW, mimo lat obecności na rynku, wciąż tłumy. Zwłaszcza na dystryktach amerykańskich, gdzie prowadzi się handel. Nie bez przyczyny główne miasto jednej z podstawek gracze żartobliwie przechrzcili z Kamadan na Spamadan ;) Na kanale handlu nowe lub uaktualnione oferty średnio co kilka sekund się pojawiają.

  • http://reklamisko.com/ Mateusz R.

    Bardzo dobry screen ilustrujący drugą stronę medalu, do czego nie nawiązano w tekście. Skyrim sprzedaje się rewelacyjnie. Dobre (i nie za krótkie) gdy sprzedawały się będą w każdej formie dystrybucji.

  • stoval

    Jesli ktos zaczyna wypowiedz od belkotu o „psuciu rynku”, to juz jest pelna jasnosc sytuacji. W idee psucia rynku, moze wierzyc tylko oderwany od swiata don kichot albo zadufany w sobie duren, ktory uwaza siebie za centrum rotacji wszechswiata. Pomylily mu sie strzalki na wektorze relacji miedzy zapotrzebowaniem a realizacja zapotrzebowania.

    • http://jaboja.pl Jakub Jagiełło

      Wydaje mi się, że tzw. „psucie rynku” nie jest po prostu złem obiektywnym, tylko próbą obrony kogoś kto ustępuje pod naporem konkurencji ze strony kogoś, kto daje coś za darmo. Bo przecież gdyby osoba mówiąca o psuciu rynku się z tym pogodziła, to musiała by się dostosować do sytuacji (zapewne oferując lepsze, bądź bardziej niszowe usługi), a to jest wszak gorsze wyjście niż wmówienie klientom, że to co tańsze jest w jakiś sposób „złe”, i powinni kupić droższe, choć przecież jest to dla nich mniej opłacalne.