9

Czy Carmack po raz kolejny zrewolucjonizuje gry? Okulary rzeczywistości wirtualnej

John Carmack ma dziś 42 lata. Kiedyś można było stwierdzić, że czego tylko ten amerykański programista się dotknie, zamienia to w złoto. Każdy z tytułów „Wolfenstein 3D”, „Doom” czy „Quake” wprowadzał do świata gier nową jakość. Niestety, obecnie jego legenda mocno podupada, w miarę jak słabnie kondycja id Software. Czy Carmack będzie w stanie jeszcze raz wprawić świat w osłupienie? Tym razem przy […]

John Carmack ma dziś 42 lata. Kiedyś można było stwierdzić, że czego tylko ten amerykański programista się dotknie, zamienia to w złoto. Każdy z tytułów „Wolfenstein 3D”, „Doom” czy „Quake” wprowadzał do świata gier nową jakość. Niestety, obecnie jego legenda mocno podupada, w miarę jak słabnie kondycja id Software. Czy Carmack będzie w stanie jeszcze raz wprawić świat w osłupienie? Tym razem przy pomocy Oculus Rifta, do którego ekipy właśnie dołączył.

John Carmack opublikował oficjalną informację prasową, w której wyjawił wszystkim zainteresowanym, że obejmuje stanowisko dyrektora technicznego w firmie Oculus VR, odpowiedzialnej za gogle rzeczywistości wirtualnej.

Jestem niesamowicie podekscytowany, mogąc osobiście wpłynąć na przełomową w mojej ocenie technologię

Camack od początku wiązał z tym projektem olbrzymie nadzieje. Upatrywał w nim szansy na rewolucję w branży gier wideo, a kto jak kto, ale John ma nosa do takich technologii. Dodatkowo Carmack wspiera także open source’owe organizacje, a silniki jego starszych gier (vide „Quake”)  zostały upublicznione całej społeczności developerów do sprawdzania własnych rozwiązań.

Ten fakt może więc wpłynąć w jakimś stopniu na potwierdzenie pogłosek, o których pisał Kamil, że Oculus Rift po jakimś czasie od premiery może być:

Tak blisko darmowości, jak to tylko możliwe

Wydaje mi się, że decyzja Carmacka o skupieniu się na goglach wirtualnej rzeczywistości jest właściwa, gdyż od kilku dobrych lat John nie stworzył żadnej naprawdę dobrej gry. Ostatnio do jego konta dołączył jedynie „Rage”, który szczerze mówiąc był średni. A nawet grafika (działka Carmacka) nie działała w nim jak trzeba.

Każdy z nas chciałby powrotu hitów sprzed lat, na miarę „Dooma”, ale premiera następnej części na pewno należy jeszcze do dalekiej przyszłości, przesuniętej jeszcze dzisiejszą decyzją Carmacka. Co prawda, nie rozstaje się on z id Software, ale na pewno będzie teraz poświęcał spółce, którą założył 22 lata temu, mniej czasu.

A co jeszcze będzie porabiał będzie człowiek, który w 1995 roku pracował na 28-calowym monitorze FullHD? Zawsze może wrócić do swojego hobby – rakietnictwa w Armadillo Aerospace, gdzie pełni funkcję głównego inżyniera.

Foto

  • programista

    Ale Rage z punktu widzenia programisty gier był jednym z bardzo bardzo niewielu eksperymentów w branży gier. I chwała Carmackowi że się na niego zdecydował!!! Takie eksperymenty są bardzo potrzebne w tej dziedzinie niestety mało kto ma jaja na to…

    • Karol Kopańko

      O jakim eksperymencie mówisz? Z doczytującymi się na bieżąco teksturami?

    • programista

      eeee stary to jest dużo bardziej skomplikowana sprawa… i składa się na to dużo więcej rzeczy chociażby sam work flow artystów jest kompletnie inny… pojawiają się problemy jak zmienić 1.5 terabajta grafiki tak by nie potrzeba było 100 płyt do xboxa…. itd ale nie jedyny o czym masz pojęcie to doczytujące się tekstury które są jedynie maleńkim problemem w porównaniu do ogromu reszty…

    • programista

      I to że tekstury się doczytywały wcale nie były celemtego eksperymentu a jego efektem spowodowanym zbyt ograniczonym sprzętem zwłaszcza konsol

    • Piotrek

      Okej, okej, ale powiedz mi jedną rzecz: W innych, lepszych (pod tym względem) grach nie ma np. doczytywania się tekstur, czyli to nie wina sprzętu, a programistów.

    • Karol Kopańko

      Jednak cały czas nie wiem o jakim eksperymencie piszesz, bo jeśli o połączeniu strzelanki z wyścigówką, to byli inni… wcześniej…

    • programista

      Nooo użyli Megatexture/Virtual Texture(strumieniowanie) aby móc obsłużyć świat który jest stworzony z jednej gigantycznej tekstury, miała ona po wstępnej kompresji ponad 1.5 Terabajta. Zezwalało to na gigantyczną wręcz ilość szczegółów co spowodowało również to iż graficy mieli gigantycznie większa robotę do wykonania. Generalnie zobaczymy pewnie coś takiego w grach na porządku dziennym nie na tej generacji a na kolejnej, a definitywnie gdy przejdziemy w 100% na usługi typu gaika.

  • dupaslonia

    rage było świetne,

    karol duparol!!!

  • Pingback: John Carmack na dobre odchodzi z id Software, żeby skupić się na Oculus Rift()