Gry

Bioshock Infinite: Burial at Sea Episode One – recenzja

Mikołaj Dusiński
Bioshock Infinite: Burial at Sea Episode One – recenzja
0

Gracze kochają podwodną antyutopię Rapture. Większość facetów uwielbia za to (skrycie lub otwarcie) kobiety w stylu femme fatale, klimat noir i zagadki detektywistyczne. Dlatego też Ken Levine zdecydował się dostarczyć nam te wszystkie składniki w wybuchowej mieszance DLC pod tytułem Bioshock Infini...

Gracze kochają podwodną antyutopię Rapture. Większość facetów uwielbia za to (skrycie lub otwarcie) kobiety w stylu femme fatale, klimat noir i zagadki detektywistyczne. Dlatego też Ken Levine zdecydował się dostarczyć nam te wszystkie składniki w wybuchowej mieszance DLC pod tytułem Bioshock Infinite: Burial at Sea.

Columbia była śliczną, dopracowaną w najmniejszych detalach miejscówką, nie zrozumcie mnie źle. Latającemu miastu, na terenie którego dzieje się prawie cała akcja Bioshocka Infinite nie udało się jednak skraść serc graczy tak zdecydowanie jak stało się to udziałem założonego przez Andrew Ryana podwodnego miasta. Nie jest to czas i miejsce, aby w pełni analizować dlaczego tak się stało (fakt, że Raputre było pierwsze odgrywa jednak na pewno sporą role), ale jedno jest pewne – osadzenie akcji pierwszego fabularnego dodatku do Infinite właśnie tam było z marketingowego punktu widzenia decyzją słuszną. Jestem przekonany, że, podobnie jak było w moim przypadku, wielu z was po publikacji pierwszych newsów o Burial at Sea ucieszyło się, że nie odsprzedało swoich kopii premierowych z season passem.

Jak więc wygląda owo nowe-stare Rapture? Dużo lepiej niż oryginalne! Fakt oparcia gry o engine najnowszej odsłony serii zadziałał na oprawę graficzną bardzo pozytywnie. Nasza wędrówka przez podwodne miasto dzieli się na dwa, zdecydowanie różne od siebie etapy. Najpierw trafiamy do części wciąż funkcjonującej w miarę normalnie, choć zdradzającej tu i ówdzie oznaki zepsucia i narastających napięć wewnętrznych. Ten, niezbyt długi fragment przypomina bardzo mocno Columbię. Może nie wprost architekturą lokacji, ponieważ Sky-Hook (o nim za chwilę) i Sky-Lines pojawiają się dopiero w części drugiej, ale kolorystyką i zachowaniem postaci. Zastosowana paleta kolorów jest mocno pastelowa, dużo tu złotego, żółtego i czerwonego. Wrażenie przepychu, a zarazem dziwności potęgują miejscówki, które przyjdzie nam odwiedzić, czyli m.in. galeria sztuki, sklep muzyczny czy orgia szalonego malarza, w trakcie której po podłodze biegają białe króliki.

Następnie trafiamy do domu handlowego Fontaine'a, zamienionego decyzją Andrew Ryana w więzienie. Spędzimy tu mniej więcej 2/3 czasu całego dodatku, no i zobaczymy rzeczy bardziej przypominające doświadczenia z pierwszego i drugiego Bioshocka. Zniszczone pomieszczenia, fragmenty zalane wodą, pourywane elementy infrastruktury. Tutaj od razu widać, że środowisko nie jest nam przyjazne. To wszystko pokazane w sposób nie drażniący oczu (pierwsza odsłona serii odpalona teraz na PS3/X360 potrafi niestety w wielu miejscach negatywnie zaskoczyć wyglądem), raz czy dwa nawet robiący wrażenie. Mnie spodobały się na przykład sceny rozgrywające się w oceanie, za wielkimi pancernymi szybami znajdującymi się w niektórych lokacjach. Pływają tam świecące ryby, Wielcy Tatusiowie wykonują różnego rodzaju prace fizyczne i tak dalej. Skoro już o smaczkach mowa, to cieszy spora liczba ukrytych pomieszczeń oraz drzwi, które trzeba najpierw odnaleźć, a później wykorzystać wytrychy (i umiejętność Elizabeth), aby dostać się do na pozór niedostępnych skarbów.

Przyzwoicie odwzorowano atmosferę panującego w więzieniu obłędu. Splicerzy chodzą po pomieszczeniach wygłaszając na pozór racjonalne kwestie, ale jeśli będziemy się skradać i słuchać ich wystarczająco długo, to przekonamy się, że resztki ich mózgów zostały dawno pochłonięte przez szaleństwo. Niektóre pomieszczenia wzbudzają zaniepokojenie samym wyglądem. Najbardziej spodobał mi się salon sukien ślubnych, więcej pisał nie będę, aby nie psuć wam przyjemności z samodzielnego odkrywania sekretów. Zabrakło co prawda momentów naprawdę strasznych, takich jak jeden doskonale zaplanowany i wyegzekwowany jump scare pod koniec kampanii w Infinite, ale i fakt, że cały czas przemieszczając się po kolejnych pokojach czegoś takiego oczekiwałem świadczy o scenarzystach bardzo dobrze. Bo przecież wrażenie zaszczucia i przeczucie, że coś złego się może za chwilę stać jest w długim okresie bardziej przerażające niż wyskakujący nagle z szafy potwór.

Przedstawiona w dodatku historia na początku sugeruje, że będziemy mieli do czynienia ze śledztwem, poszukiwaniem zaginionej dziewczynki o imieniu Sally. W biurze detektywa Bookera DeWitt zlokalizowanym… w Rapture pojawia się Elizabeth. Nie jest to jednak Ela, którą znamy z Bioshocka Infinite. W tej przygodzie bohaterka ma zdecydowanie więcej charakteru i seksapilu. Gdy widzimy ją po raz pierwszy zachowuje się jak do bólu klasyczna femme fatale z kryminału noir. Bez pytania wchodzi do gabinetu detektywa, choć jak się szybko dowiadujemy nie znają się, a przynajmniej Booker nie wie kim jest Elizabeth. Następnie kręcąc zalotnie biodrami mówi, że bohater wykona dla niej zadanie. Nie, nie prosi, po prostu stwierdza fakt, a następnie prosi o ogień do papierosa. W trakcie kolejnych wydarzeń udowadnia, że jest twardą, bezkompromisową osobą, a przynajmniej taką maskę przybrała. W efekcie dialogi i interakcje między dwójką głównych bohaterów, dobrze zrobione już w Infinite, tutaj są jeszcze ciekawsze.

O jakość scenariusza mocno się obawiałem. Nie tylko dlatego, że przerzucenie bohaterów i akcji z Columbii do Rapture zdawało się nie mieć do końca sensu, nawet w świetle zakończenia Infinite. Podstawowym powodem do obaw był fakt, iż ukazana w głównej grze historia była w mojej opinii słaba. Miała doskonały początek, cała sekwencja wprowadzająca była tajemnicza i ciekawa oraz zaskakujące i mocne zakończenie. Jednak między pierwszymi dwiema godzinami, a godziną ostatnią następowało kilkanaście wypełnionych żmudnym młóceniem zastępów wrogów i dokonywaniem mało istotnych czynów. Opowieść tamta zyskałaby w moich oczach bardzo dużo, gdyby została opowiedziana w bardziej skondensowanej formie. Ku mojemu zadowoleniu takie ujęcie znajdujemy właśnie w Burial at Sea. Narracja jest prowadzona sprawnie, wydarzenia łączą się w logiczny ciąg, a przy okazji dowiadujemy się, głównie ze zbieranych audiologów, więcej o tym jak i po co Andrew Ryan rozprawiał się z wrogami. Dodatkowo autorzy powoli budują łącznik między wydarzeniami z Columbii, a tym, co robimy w Rapture, którego kulminacja następuje w finale dodatku. W tym przypadku dano też sobie spokój z nic nie znaczącymi i nie mającymi wpływu na przebieg fabuły wyborami. Dla mnie to zaleta.

Kolejną korzystną zmianą w stosunku do podstawki jest zmniejszenie intensywności walk, a także dostępności amunicji. W konsekwencji zmuszeni jesteśmy do skradania się i w razie potrzeby oddawania bardzo precyzyjnych strzałów. Częściej też polegać należy na wigorach (tutaj zgodnie z konwencją nazwanych plazmidami), ponieważ Elizabeth w miarę często podrzuca butelkę z eve, uzupełniającą znaczną część niebieskiego paska, a także otwieraniu „ofensywnych” szczelin, czyli m.in. działek maszynowych, zmechanizowanych patriotów i nowego pomocnika – automatycznego samuraja. W menu znajduje się też jeden nowy wigor/plazmid, zamrażający przeciwników. Jest to potężna broń,  bo nie dość, że zatrzymuje wroga w miejscu to jeszcze sprawia,  że zwykły cios Sky-Hookiem czy jeden celny strzał z karabinu rozbijają go w drobny mak. Poza tym moc ta przydaje się w trakcie poszukiwania sekretów. Poza standardowymi, średnio groźnymi w pojedynkę, ale zabójczymi w grupie trzech lub więcej splicerami na naszej drodze stają też niesamowicie ruchliwi lodowi splicerzy, na których zamrożenie i przejęcie kontroli nie działa, więc trzeba w nich władować sporo amunicji lub ognistych kul Devil’s Kiss oraz wieńczący wszystko potężny końcowy przeciwnik. Przy okazji uspokoję ludzi obawiających się, że obecność Sky-Hooka i Sky-Lines upodabnia grę zbyt mocno do Infinite – korzysta się z nich dość rzadko, a jeśli chodzi o walkę, to naprawdę przydatne tory okazują się jedynie w finałowym starciu.

Gra kończy się zaskakującym cliffhangerem. Takim, który pozostawia sporo do myślenia i sprawia, że chciałoby się od razu zagrać w część drugą. Niestety przychodzi on zaskakująco wcześniej, bo po 2-3 godzinach zabawy. Przy okazji w trakcie tego czasu trudno nie zauważyć pewnych potknięć, jak choćby żenującej momentami inteligencji splicerów (nie widzą czasem z kilku metrów bohatera skradającego się do nich od boku, potrafią zablokować się na meblach), słabych tekstur części obiektów czy zamrażania się na kilka sekund ekranu przy ładowaniu lokacji. Na szczęście, ani długość zabawy, ani wspomniane wady nie były w stanie wyrwać mnie z iluzji przeżywania przygody w podwodnym mieście i zmniejszyć odczuwaną w trakcie zabawy przyjemność. Jeśli macie przepustkę sieciową, to koniecznie zagrajcie w Burial at Sea, grzechem byłoby nie spróbować. Ba, dla tego dodatku (i jego zbliżającej się kontynuacji) warto wręcz nabyć season pass!

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu