9

Artur Kurasiński specjalnie dla Antyweb w wywiadzie z Tomaszem Tomaszewskim

Autorem wywiadu jest Artur Kurasiński. AK74 – Tomku tworzycie Crunching Koalas czyli studio developerskie złożone z bardzo doświadczonych twórców gier. Jakiego typu produkcje tworzycie i na jaki rynek są one kierowane? Tomasz Tomaszewski – Z tymi bardzo doświadczonymi twórcami gier to bym nie przesadzał, bo z naszego teamu do takich osób zaliczyłbym jedynie Konrada i Maćka, którzy parę dobrych lat temu założyli studio […]

logotyp
Autorem wywiadu jest Artur Kurasiński.

AK74 – Tomku tworzycie Crunching Koalas czyli studio developerskie złożone z bardzo doświadczonych twórców gier. Jakiego typu produkcje tworzycie i na jaki rynek są one kierowane?

Tomasz Tomaszewski – Z tymi bardzo doświadczonymi twórcami gier to bym nie przesadzał, bo z naszego teamu do takich osób zaliczyłbym jedynie Konrada i Maćka, którzy parę dobrych lat temu założyli studio Codeminion, a teraz pomagają nam w Crunching Koalas. Reszta zespołu, czyli Krzysiek, Łukasz, drugi Łukasz, Przemek, Piotrek i ja, to nowe osoby w branży, których doświadczenie jest raczej nieduże.

fotaTworzymy aktualnie dwie gry, które powoli wchodzą w fazę Alpha. Pierwsza z nich to MouseCraft– gra logiczna, będąca połączeniem Lemmingów i Tetrisa, w której celem gracza jest doprowadzenie jak największej ilości myszy do kawałka sera poprzez odpowiednie układanie klocków tetrisowych.

Druga produkcja to WordTrap Dungeon, czyli gra słowna, będąca połączeniem Scrabble z klasycznym RPG, w stylu dungeon crawler. Rozgrywka prowadzona jest z perspektywy pierwszej osoby, a zadaniem gracza jest walka z przeciwnikami za pomocą zaklęć, których moc zależy od długości i „scrabble’owej”wartości ułożonego wyrazu.

Jeśli miałbym jednym słowem scharakteryzować rodzaj obydwu gier, to określiłbym je jako gry crossover, gatunek który znany jest również pod nazwą midcore. Są to gry, które dzięki prostej obsłudze i czytelnym zasadom mają szanse trafić do graczy casual, a dzięki bardziej wyszukanej grafice oraz nawiązaniom do innych, często starszych tytułów, będą miały szansę zainteresować także bardziej wymagających, core’owych graczy.

AK74 – Na Waszej stronie jest taki tekst: „We are a small but very ambitious indie game development studio”. To „indie” ma dawać Wam fory i rozgrzeszać z błędów czy jest podkreśleniem, że robicie naprawdę ambitne produkcje spoza głównego nurtu?

TT – Zdecydowanie nie jest to stwierdzenie, które ma nas rozgrzeszać z czegokolwiek. Jeśli nasze gry będą kiepskie albo niedopracowane to nikt nie będzie usprawiedliwiał nas tym, że jesteśmy niedużym studiem.

To „indie”, o którym mówisz, ma podkreślić, że:

  • Robimy nasze własne projekty, nie mamy wydawcy, ani nikogo kto stoi nam nad głową i mówi co mamy robić.
  • Praktykujemy bardzo otwarty model tworzenia gier- dzięki naszemu Beta Programowi wszyscy zaintersowani mogą współtworzyć nasze gry poprzez testowanie i zgłaszanie uwag do ich wczesnych wersji.
  • Staramy się od pierwszego dnia informować wszystkich zainteresowanych o tym co się dzieje w studiu. Wrzucamy sporo zdjęć, conceptów, czy też materiałów pokazujących nad czym aktualnie pracujemy.
  • Nie ma u nas osób odpowiedzialnych tylko i wyłącznie za marketing czy support techniczny, przez co na maile oraz pytania zadane na naszym forum często odpowiadam ja, czy też ktoś inny z developerów.

Wspomnę jeszcze o tym, że wśród studiów indie bardzo popularne jest stwierdzenie „robimy gry dla siebie”. Całe szczęście u nas tak nie jest- uważamy, że gry powinny być tworzone jednak dla ludzi, a nie dla developerów.

AK74 – Wszyscy interesujący się gamedevem znają historie City Interactive, CDP czy Techlandu. W Polsce produkcje tych firm sa znane i doceniane. Na trzy rozpoznawane firmy z branży przyda cała masa mniejszych, które też radzą sobie całkiem nieźle. Pytanie – co zrobić żeby zacząć robić gry i znaleźć się tam gdzie Ci najwięksi?

TT – Szczerze mówiąc- nie wiem, bo nie jesteśmy w tym miejscu i chyba nie planujemy być. Może wydawać się to dziwne, ale na razie wolelibyśmy iść śladem Double Fine, czy polskiego 11 bit studios i zamiast ogromnych, wielomilionowych gier, tworzyć projekty mniejsze, ale bardziej oryginalne i skupione na pomyśle niż na typowych production values.

AK74 – Na jakie platformy tworzycie Wasze gry i dlaczego? Widziałem, że „WordTrap Dungeon” jest przewidziany również na Ouya. Wierzycie w tę platformę? To będzie hit i ziemia obiecana dla wszystkich, którzy nie przejdą walidacji na STEAM albo nie będą mieli odpowiednich funduszy żeby pojawić się na Xbox czy PS?

TT – Obydwie gry najpierw pojawią się na Windowsie, Macu oraz Linuxie- co do tego nie mamy wątpliwości. Na 99% będą też wersje na urządzenia mobilne. Z początku byliśmy bardzo podekscytowani możliwością tworzenia gier na konsolę Ouya, ale teraz nie wygląda to już tak różowo i zaczęliśmy się wahać czy ma to sens. Z drugiej strony, przygotowanie wersji WordTrap Dungeon na Ouya nie zajmie nam dużo czasu, więc pewnie spróbujemy, jednak wszystko zależy tak naprawdę od tego jaką popularnością będzie cieszyć się konsola kiedy jej ostateczna wersja trafi do sklepów.

Dużo osób pyta nas- „Czemu najpierw PCty, a nie urządzenia mobilne?”, więc może skorzystam z okazji i wytłumaczę… Po pierwsze- jednym z podstawowych założeń studia było zastosowanie otwartego modelu tworzenia gier. Nasz Beta Program, o którym wspominałem wcześniej, nie mógłby działać w obecnej formie na urządzeniach mobilnych. Aktualnie w programie zarejestrowało się ponad 3500 osób, więc wygląda na to że była to dobra decyzja.

Po drugie- możliwości dystrybucji gier jest jednak cały czas dużo więcej na PCcie, niż na urządzeniach mobilnych. W przypadku mobile teoretycznie jest Amazon AppStore, Google Play, czy Samsung Apps, ale każdy wie, że bez sukcesu na bardzo ryzykownym Apple AppStore nie ma co liczyć na powodzenie projektu. Z kolei na PCcie jest Steam, GOG, cała gama portali casualowych, z Big Fish Games na czele oraz możliwość sprzedawania gier przez własną stronę www. Każda z tych opcji może w pojedynkę zwrócić koszty produkcji gry, a przecież jest jeszcze dużo mniejszych portali, na których z powodzeniem można zarabiać.

Po trzecie- na PCcie o wiele łatwiej o promocję. Nurt indie jest w ostatnim czasie na fali, portali piszących o grach niezależnych jest mnóstwo, bardzo rozwinęła się instytucja tzw. YouTubersów (taki Pew Die Pie ma 7 milionów subskrybentów!), a do tego studia tworzące nieduże i nietypowe produkcje mają ogromne możliwości promowania się i zyskiwania fanów poprzez różnego rodzaju bundle’e, obniżki cenowe, rozdawanie kodów do gier, czy zwykłe blogowanie. Najlepszym dowodem na to jest niniejszy wywiad- gdyby Crunching Koalas poszło od początku w mobile, nikt by o nas nie usłyszał do momentu ukończenia naszych gier, a my byśmy pewnie sobie nie pogadali.

AK74 – Ile trzeba stworzyć tytułów żeby zacząć zarabiać jako studio? Robiliście takie wyliczenia? Bo z czegoś musicie żyć jako firma – zakładam, że wyznaczyliście sobie pulę projektów, które zrealizujecie ale jakaś część z nich musi pokryć koszta funkcjonowania całego studia w dłuższym czasie…

TT – Oczywiście, że robiliśmy takie wyliczenia, inaczej to co robimy nie miałoby żadnego sensu. Praca nad własnymi grami daje dużo satysfakcji, no ale przecież z czegoś trzeba żyć, a studio musi się rozwijać. Liczymy, że już nasze dwie pierwsze produkcje pokryją koszty funkcjonowania zespołu, gdyż zostały one zaprojektowane tak żeby zmaksymalizować ich szanse powodzenia na rynku:

  • zarówno MouseCraft jak i WordTrap Dungeon bazują na gameplayu, który jest z jednej strony oryginalny, a z drugiej strony bardzo łatwo przyswajalny.
  • obydwie produkcje w pewien sposób nawiązują do klasycznych, dobrze znanych gier, co automatycznie dobrze się kojarzy i wzbudza zaciekawienie.
  • skierowane są do bardzo szerokiej grupy osób- graczy z pogranicza casual i hardcore, stanowiących największy procent rynku.
  • mimo, że jeszcze tego nie widać i konkretów jeszcze brakuje, to chcemy aby obie gry miały trochę elementów wspólnych, które mamy nadzieję spowodują, że jeśli dana osoba sięgnie po jedną z naszych gier, to sięgnie również po drugą.

Jak widzisz, mamy konkretny plan na siebie. Teraz musimy go „tylko” realizować jak najlepiej potrafimy.

AK74 – W co ciekawego grałeś ostatnio? Co sądzisz o najnowszej Larze Croft i Bioshock Infinite? Pytam bo skończyłem oba tytuły i po raz pierwszy od dłuższego czasu poczułem, że dobrze wydałem te kilkaset złotych na taką rozrywkę.

TT – Akurat przygód nowej Lary nie było mi jeszcze dane sprawdzić, ale na pewno to zrobię, bo mam z tą serią bardzo dobre wspomnienia z czasów młodości kiedy to moja mama (którą ściskam z tego miejsca z całego serca!) zagrywała się w pierwsze trzy części Tomb Raidera.

Jeśli chodzi o nowego Bioshocka to jest to jedna z niewielu gier, które ostatnio skończyłem. Ciężko ocenić ją w jednym zdaniu, ale skoro ją skończyłem to chyba mi się podobało. „Zbieractwo” mi jakoś specjalnie nie przeszkadzało, doceniam design świata i steampunkowy klimat gdyż jest on bardzo bliski mojemu sercu, a w Elizabeth może się nie zakochałem, ale na pewno zapamiętam ją bardzo dobrze. Denerwowały mnie natomiast wszechobecne niedoróbki graficzne i bugi związane z ogromem produkcji- przeskakujące animacje, czy przedmioty przelatujące przez ściany, no ale taki już urok gier AAA. Zakończenia się spodziewałem, więc nie rozwaliło mnie na łopatki. Ogólnie jednak byłem pozytywnie zaskoczony, bo mimo świetnych recenzji poprzednich części, fanem serii nigdy nie byłem.

Ostatnio sporo grałem też w Metal Gear Rising i muszę powiedzieć, że jako bawiłem się nieźle. Z mniejszych, bardziej niezależnych produkcji poleciłbym Ridiculous Fishing oraz Super Hexagon, a jeśli chodzi o gry, na które czekam to są to: Last of Us i jednak Dark Souls 2.

AK74 – Nie kusi Was mobile? Teraz chyba każdy robi jakieś appki, gry – Wy macie doświadczenie i wiecie co może „zażreć”…

TT – Kusi, kusi, ale chcemy spróbować najpierw z szeroko pojętymi PeCetami. Jestem przekonany, że zarówno MouseCraft, jak i WordTrap Dungeon kiedyś pojawią się na urządzeniach mobilnych, jednak żadnych dat i twardych postanowień związanych z tym, jeszcze nie mamy. Obydwie gry tworzone są z myślą o wydaniu ich na jak największą liczbę systemów. Oprócz iOSa i Androida myślimy również o Windows Phone, Kindle, Ouya, a dzięki wyjazdom na Casual Connect i Digital Dragons pojawił się również temat dużych konsol.

Po studiu „latały” już wersje obsługujące zarówno ekrany dotykowe, jak i pada, no i muszę powiedzieć, że obie produkcje nie tracą absolutnie nic na swojej grywalności po przeniesieniu na inne systemy sterowania.

AK74 – Jak się promujecie za granicą? Komu ślecie presspack’i, gdzie blogujecie, kogo obserwujecie? Jak wykorzystujecie media społecznościowe?

TT – Póki co, blogujemy tylko u siebie, na crunchingkoalas.com, ale press packi rozsyłamy już gdzie się da. Oprócz korzystania z dwóch-trzech systemów dystrybucji notek prasowych, mamy też naszą wiecznie rozrastającą się bazę adresów mailowych, dzięki której kierujemy maile do konkretnych dziennikarzy i redakcji.

Mimo tego, że jest to niezwykle żmudna robota, która czasami potrafi zająć 2-3 dni, to chyba warto, bo informacje o naszych grach pojawiły się już w takich serwisach jak Destructoid, IndieGames.com, czy Gamezebo.

Media społecznościowe wykorzystujemy głównie do informowania zainteresowanych o postępach w produkcji naszych gier- postujemy dużo zdjęć i różnych informacji odnośnie tego co aktualnie robimy. Najprężniej działa nasz profil Facebookowy, ale mamy też Twittera, no i oczywiście profil na Instagramie!

Mam również swojego personalnego Twittera, na którym pojawiają się luźniejsze rzeczy, niekoniecznie związane z Crunching Koalas. Nieukrywam, że oprócz chęci podzielenia się ze światem spostrzeżeniami związanymi z branżą gier, używam go do „zaczepiania” dziennikarzy, innych developerów oraz zwracania uwagi na nasze studio. Nie zawsze się to udaje, ale parę fajnych kontaktów już w ten sposób złapałem.

AK74 – Co byś mógł podpowiedzieć osobom, które marzą o pracy w gamedevie albo chcą założyć własną firmę i tworzyć gry?

TT – Nie wiem, czy jestem już w tym miejscu, żeby dawać komuś rady, ale sam zostałem zarażony poglądem, że koniecznie należy znaleźć swoją drogę i pewnego rodzaju złoty środek na to wszystko. Nie pchać się w projekty, które robią wszyscy, ale mieć też na uwadze obecną sytuację na rynku i myśleć o tym w co chcieliby zagrać inni. Poza tym- spróbować znaleźć godnych zaufania ludzi, którzy chcą robić to co Ty, pomogą w trudnych chwilach, no i oczywiście podzielają Twoją pasję.

  • wiiucompl

    Fajny tekst. Chlopaki, zrobcie w koncu pierwsza gre na Wii U, ktora będzie w jezyku polskim… eShop Nintendo stoi otworem ;-) Moze warto isc w te strone, choć z tego co wiem Nintendo wymaga wielu rzeczy, zeby dla nich tworzyc.

    • Nie do końca stoi otworem, zrobienie gry na jakąkolwiek konsolę to naprawdę masa roboty, nie tylko przy samym tworzeniu gier.

    • wiiucompl

      Jasne. Oczywiście masz rację. Chodzi mi raczej o to, że skoro w pewnym sensie nie jesteście przywiązani do jednej jedynej platformy tylko bierzecie pod uwagę także inne, to czemu nie spróbować w Nintendo. Inna sprawa, że nie tak dawno dowiedziałem się od jednej ze znanych firm produkujących u nas gry, że Nintendo wymaga certyfikatów, papierków, ubezpieczeń ….

      Ale jak sądzę pojawienie się na którejkolwiek platformie wymaga pewnych przygotowań formalnych i… finansowych.

      Co do narzędzi –

      http://wiiudaily.com/2013/04/wii-u-developers-free-dev-kits/

    • hmm

      To nie tak, że na platformach Nintendo nie ma polskich gier. Trzeba tylko dobrze poszukać. Na przykład zbierający dobre noty „2 Fast 4 Gnomz” – dwuwymiarowa platformówka (tzw. auto-runner) dostępna na 3DS i Wii – jest dziełem polskiego zespołu QubicGames.

  • rafi

    Tomek – kurcze, ale to jak prowadzicie community czy kto wam robi kawę nie oznacza jeszcze, że jesteście indie. Niczego wam nie ujmując, wręcz przeciwnie, jesteście małym profesjonalnym studiem, który robi gry pod potrzeby i według analiz tego co się sprzeda na rynku. Taki indie o którym wielu myśli, to jednak własnie ludzie którzy robią gry dla siebie, według własnych, czasem chorych wyobrażeń, ale według osobistego przekonania że to fajne, że chciałbym to przeżyć i się tym podzielić. A stwierdzenie że robimy gry dla graczy a nie dla developerów to trochę słaby populizm. Tak czy inaczej gratulacje za stworzenie małego profesjonalnego studia/przedsiębiorstwa.

    • Hej Rafi- dzięki, ale gratulacje to będziemy mogli przyjmować jak gry będą już skończone. Bardzo chciałbym z Tobą podyskutować, ale dyskusje odnośnie tego co to jest „indie”, z założenia nie mają sensu i nie kończą się żadnymi konkretnymi wnioskami ;).

      Są na świecie studia, które uważane są za „indie” mimo tego, że robią gry do sprzedaży (np. Double Fine) i są też ludzie, którzy klepią sobie w garażu gry nie mające żadnego potencjału rynkowego.

      Jeśli określenie „indie” jest dla Ciebie zarezerwowane tylko dla tej drugiej grupy osób, to masz rację- to nie jesteśmy my. Ja mam jednak trochę inny pogląd na to, więc z braku laku określam Crunching Koalas jako „indie studio”.

      Bleeeeh, że też nikt nie wymyślił innego określenia na to.

    • rafi

      ok, czyli indie od takiego Activision różni się tylko rozmachem projektów? Takie same zasady, analiza rynku, znalezienie grupy klientów, zaspokojenie ich potrzeb. Wielcy robią to z obrotem kilkuset milionów, mali z obrotem kilkuset tysięcy, a poza kasą nie ma różnicy? Ja chyba jednak pozostanę przy romantycznej wizji indie jako człowieka, który chce tworzyć nie analizując najpierw wielkości rynek pod ten produkt i jakie cechy ma spełniać ten produkt dla tej grupy. Robi według wizji i swojej potrzeby, jeden na tysiąc takich projektów znajduje uznanie u dużej ilości klientów i staje się sukcesem komercyjnym. Natomiast takie studia jak Wy dl;a dla mnie już profesjonalni przedsiębiorcy, nie ma co się wstydzić bycia profesjonalistą, przedsiębiorca, ale tez nie podkradajmy tego romantyzmu tym którzy cierpią dla swojej twórczości ;-) Na definicji że indie to wszyscy którzy są niezależni od EA, Activision Microsoft i Sony się nie dam nabrać ;)

    • Jasne, że się nie dasz nabrać, bo nikt tu nikogo nabrać nie próbuje ;). Twoja definicja terminu „indie” jest faktycznie bardzo romantyczna- myślę, że procent gier uważanych powszechnie za niezależne, które do niej pasują, to jakieś 5%. Jeśli ludzie robiliby jak mówisz to po prostu pozdychaliby z głodu. ;)

    • rafi

      Dlatego chwała wam, ze robicie dobre studia, dobre gry i dobry biznes! W moim odczuci indie to określanie dla wąskich grupy „artystów”. Reszta to po prostu branża, wiesza, mniejsza, ale biznes growy. I dobrze. Tak czy inaczej powodzenia!